Aperçu de Zelda : Link to the Past 2 : tranche verticale

A Link to the Past était l'un des meilleurs jeux Zelda 2D, mais ce qui le distingue vraiment est la nature verticale de ses donjons, a déclaré Bill Trinen de Nintendo. Ainsi, la suite de la 3DS « profitera grandement de l’élévation ».

The Legend of Zelda : A Link to the Past est l'un des points forts d'une franchise connue pour sa qualité. Plus de 21 ans après la sortie originale du jeu sur SNES, Nintendo est enfinfaire une suiteau classique. Et tandis que beaucoup se contenteraient probablement d'un jeu qui reprendrait simplement la formule LttP et ajouterait davantage de donjons, Nintendo vise à "vraiment prendre ce gameplay classique de Zelda en 2D et le rendre nouveau", a expliqué Bill Trinen de Nintendo. A Link to the Past était l'un des meilleurs jeux Zelda 2D, mais ce qui le distingue vraiment est la nature verticale de ses donjons, a déclaré Trinen. Ainsi, la suite de la 3DS « profitera grandement de l’élévation ».La nouvelle 3DS Zelda développe les concepts introduits dans la version descendanteNiveau inspiré de ZeldadepuisSuper Mario 3D Terre. La caméra descendante met l'accent sur la hauteur, un effet rendu encore plus visible par l'écran 3D intégré au système. C'est un jeu clairement conçu pour la 3D.

La hauteur des objets est beaucoup plus facile à discerner en 3D qu'en 2D

La plupart des énigmes impliquaient de jouer avec la hauteur, du moins dans le donjon auquel j'ai joué. Par exemple, une solution exigeait que Link se trouve au sommet d'un pilier enfoncé avant d'appuyer sur un interrupteur, afin qu'il puisse être élevé à la bonne hauteur. Une autre énigme exigeait que Link martele le sol au bon endroit afin de pouvoir atterrir sur la plate-forme appropriée en dessous. L'orientation verticale du nouveau Zelda entraînera probablement des conceptions de donjons diaboliques. Même dans ce donjon de démonstration, il y a eu quelques casse-tête. La démo à laquelle nous avons joué avait13 étages, et nous ne serions pas surpris si ce nombre augmentait seulement pour les niveaux les plus difficiles du jeu. Certaines zones secrètes impliquaient de faire des actes de foi majeurs : perdre trois niveaux ou plus en descendant d'une plate-forme surélevée.

Le nouveau Zelda ressemble à une suite de LttP à bien des égards

Au-delà de la perspective descendante, de nombreux éléments font de ce nouveau jeu un jeu LttP classique. Par exemple, Link dispose à nouveau d'un compteur magique qui s'épuise à mesure que vous utilisez des objets. Les flèches ne sont pas consommables, mais vous ne pouvez pas les spammer : vous devrez attendre que cette jauge se recharge. Et comme dans les jeux classiques, Link's Master Sword tire également un projectile chaque fois que sa santé est pleine. De plus, bien que Link puisse se déplacer à 360 degrés, il semble que ses attaques ne soient pas analogiques. Au lieu de cela, il ne peut viser que dans huit directions autour de lui. Mais même si le jeu ressemble en grande partie à une suite de LttP, un élément du jeu ne semblait pas à sa place. La nouvelle capacité de Link à s'aplatir sous la forme d'un dessin sur le mur est utilisée à bon escient dans la conception du donjon, mais je n'ai pas pu m'empêcher de penser que c'est un mécanisme de jeu mieux adapté àMario en papier--ou du moins,Lien vers le dessin animé. Je me suis retrouvé à oublier constamment cette capacité (qui draine également le compteur magique susmentionné). Même si cela ne semblait pas à sa place, je dirai que cette capacité est utilisée de manière intelligente.

Se transformer en dessin semblait un peu déplacé

Un lien vers le passé est chéri parmi tant d’autres. Et avec deux décennies de nostalgie accumulées, il est difficile d'imaginern'importe lequelsuite étant capable de retrouver la même magie de l'original. Le nouveau jeu Zelda semble être un ajout intelligent et inspiré à la franchise. Mais il a des chaussures incroyablement grandes à remplir.

Andrew Yoon était auparavant journaliste de jeux créant du contenu chez Shacknews.