ADN de Grand Theft Auto, partie 1 : la conduite a évolué

Dans la première partie de notre ADN de Grand Theft Auto, nous disséquons le système de conduite de GTA 3, Vice City, San Andreas et GTA 4 pour comprendre comment la conduite a évolué au cours de ces séries et comment elle devrait fonctionner dans le prochain GTA 5. .

Note de l'éditeur :Dans la première partie de notre ADN de Grand Theft Auto, nous disséquons le système de conduite de GTA 3, Vice City, San Andreas et GTA 4 pour comprendre comment la conduite a évolué au cours de ces séries et comment elle devrait fonctionner dans le prochain GTA 5. .
En août 2001, la PlayStation 2 de Sony a célébré son premier anniversaire en petite pompe. Plus un lecteur DVD glorifié qu'une machine de jeu à prix réduit, la PS2 manquait d'un vendeur de système, jargon de l'industrie pour un jeu si populaire que les joueurs ont dépensé des centaines de dollars sur une console juste pour découvrir ce jeu. Deux mois plus tard, en octobre, Rockstar North comblait le vide avecGrand Theft Auto 3, un jeu en monde ouvert dans lequel les joueurs pouvaient détourner des voitures, éclabousser des piétons, traiter les embouteillages comme des derbies de destruction impromptus et mener des activités criminelles.GTA 3 a enveloppé son gameplay libre dans une histoire de gangs et de trahison, mais Rockstar savait ce dont les joueurs avaient vraiment envie. À partir du moment où la cinématique d'introduction s'est terminée, GTA 3 a remis aux joueurs les clés de chaque automobile en vue et s'est écarté. "Je me souviens avoir joué au premier jeu Driver et j'aurais aimé pouvoir sortir et courir", se souvient Shacker soggybagel. "GTA 3 m'a littéralement époustouflé. Il m'a totalement vendu sur la PS2 et je me souviens avoir passé des heures à jouer avec des amis. Nous nous éteignions en nous livrant à des folies criminelles et puis, une fois morts, nous passions la manette au suivant. personne."

Certains véhicules de GTA 3, comme la voiture de police, ouvraient des missions supplémentaires.

Sorti en 2002,Grand Theft Auto : Vice Cityajouté de nouveaux types de voitures de luxe qui s'intègrent parfaitement aux couchers de soleil dorés et aux routes côtières traçant la mer d'un faux Miami. Mais l’ajout le plus populaire était la moto. Indisponibles dans GTA 3, les motos étaient disponibles dans un mélange de types allant des scooters que les joueurs pouvaient appréhender, des livreurs de pizza au PCJ 600 haut de gamme qui filait sur les autoroutes comme des balles ronronnantes. Rockstar a rempli plus de 200 véhicules en 2004Grand Theft Auto : San Andreas, et pour cause. Comprenant non pas une, ni deux, mais trois villes reliées par une campagne entièrement traversable, San Andreas permet aux joueurs de parcourir l'immense bac à sable dans des camions monstres, des low-riders, de nouveaux manèges de service public comme la balayeuse de rue, des vélos que le joueur pourrait pédaler assez vite pour surpasser les trains, les karts de golf, les avions cascadeurs, les avions de ligne et le jetpack, réalisable seulement après avoir attaqué un laboratoire militaire. Rockstar a également ajouté des ateliers de mécanique où les joueurs pouvaient améliorer leurs véhicules avec des moteurs plus rapides, des carrosseries plus élégantes et du carburant nitreux qui faisait avancer les véhicules plus rapidement qu'une balle à grande vitesse. Mais les chiffres ne sont pas vraiment importants ici. Ce qui compte, c'est le rôle que jouent les véhicules dans un jeu Grand Theft Auto et, pour reculer encore plus la caméra, le rôle des méthodes de déplacement dans les bacs à sable de plus en plus grands conçus par des développeurs comme Sucker Punch, Avalanche Studios et bien sûr Rockstar Games. Les jeux en monde ouvert prennent de l'ampleur et continueront à croître de façon exponentielle, car l'immobilier est peut-être le point le plus important et le plus audacieux du genre du monde ouvert. Des villes plus grandes ! Un pays grand ouvert ! Des ciels pour nager ! Des océans à parcourir ! Allez n'importe où, faites n'importe quoi, admirez plus de couchers de soleil virtuels que vous n'en avez vu dans la vraie vie ! Mais si parcourir tous ces kilomètres virtuels n’est pas amusant, il n’y a pas de jeu. Le jeu est cassé.

Vice City et San Andreas ont ajouté plus de véhicules, notamment des avions et des motos.

Joueriez-vous à inFamous si Cole McGrath ne pouvait pas se faufiler sur les lignes électriques, léviter à l'aide de la foudre et escalader des bâtiments plus rapidement qu'un Spider-Man à toute vitesse ? Seriez-vous prêt à maximiser votre niveau souhaité et à voir combien de temps vous pourriez tenir dans un jeu GTA avant que les cinq oh, le gouvernement fédéral et l'Oncle Sam ne vous frappent ? Je ne le ferais pas. Moins de cinq minutes après être entré pour la première fois dans le bac à sable de GTA 3, j'avais détourné une belle voiture, fauché des dizaines de piétons et augmenté mon niveau de recherche à trois étoiles sur cinq. C'est tout ce que j'ai fait pendant des mois parce que conduire dans les GTA de l'ère PS2 était un bon plaisir, mais pas si propre. Je pouvais sentir la différence entre un camion de pompiers et une décapotable, mais la plupart des véhicules accéléraient d'un simple toucher de plume et tournaient en un rien de temps. C'est ce que je voulais. Conduire dans GTA, c'est s'amuser, pas simuler Gran Turismo.Grand Theft Auto 4a marqué une refonte haute définition de la série et un plus grand accent sur le réalisme lors de son lancement sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC en 2008. Exploitant la puissance du moteur Euphoria, Rockstar a réinventé Liberty City et lui a imprégné une physique, une animation réaliste. et l'intelligence artificielle. Alimentés par Euphoria, les véhicules de GTA 4 se comportaient de manière très différente. La voiture de sport brillante et aérodynamique Infernus était vive tandis que les manèges industriels comme les camions de livraison tournaient comme un paquebot. Chaque voiture exigeait précision et soin, quelle que soit sa taille. L’époque où l’on survolait des virages dépassant largement les 90 était révolue.

GTA 4 semblait plus réaliste que jamais, mais de nombreux joueurs ne se souciaient pas de la physique de conduite lourde et plus réaliste.

Ma réaction instinctive face à la conduite plus lourde de GTA 4 n’a pas été positive. Frustré, j'ai trouvé un trottoir peuplé et je l'ai éclairci, augmentant mon niveau de recherche à trois étoiles en un rien de temps. Et c'est à ce moment-là que la conduite a cliqué. Dévaler l'autoroute avec des flics à mes trousses pour ensuite appuyer sur le frein à main, tirer un 180 et laisser les voitures de police s'agiter dans mon rétroviseur a exigé mon attention et mon timing parfait. Ne pas réussir à jongler avec la vitesse et le contrôle précis s'est terminé par le fait que les garçons en bleu m'ont rattrapé et m'ont jeté dans le slammer ou se sont écrasés contre une barricade et ont tiré à travers mon pare-brise comme une pierre avec une fronde. Mais l'effet que j'ai ressenti à chaque poursuite l'emportait sur les sensations fortes des jeux GTA de l'ère des consoles de dernière génération, même si c'était moi qui avais fini comme un tueur sur la route. Shacker DM7 ressentait la même chose, mais a noté qu'Euphoria l'avait tenté d'aborder le jeu d'une manière probablement aussi étrangère à la plupart des joueurs de GTA qu'à moi. "J'ai essayé de respecter le code de la route, de m'arrêter aux feux, de ne pas aller vite, j'ai vraiment essayé de jouer franc jeu. Ensuite, une mission m'a fait fuir les flics et pendant la poursuite, j'ai sauté le trottoir et j'ai heurté un gros motard et il j'ai survolé mon capot et la voiture, je me sentais un peu mal d'avoir fait ça." Conduire dans GTA 4 reste un problème polarisant. Soit les joueurs s'y sont adaptés, comme je l'ai fait, soit ils ont raté la prise en main plus accessible de l'ère PS2 de GTA. Comment, alors, Rockstar devrait-il gérer la conduite dans le prochain Grand Theft Auto 5 ? Dan Houser, vice-président de la création chez Rockstar North, a admis à Game Informer que les voitures semblaient "grandes et ressemblaient à des bateaux dans GTA 4". L'équipe de développeurs d'élite en Écosse a mis la physique de GTA 4 sous le bistouri, et à en juger par les récentsbandes-annonces de personnages, les véhicules se comportent aussi bien dans les gangbangs, dans le chaos des poursuites policières que dans la circulation douce.

L'époque des jetpacks est révolue, mais cela ne signifie pas que les véhicules de GTA 5 ne peuvent pas équilibrer plaisir et physique.

Bien sûr, ces bandes-annonces étaient fortement scénarisées. Pour plaire aux nouveaux fans et divertir les joueurs qui s'accrochent encore à leurs Grand Theft Autos PS2 préférés, Rockstar doit parcourir la frontière entre Gran Turismo et Project Gotham Racing. Ajoutez juste assez de poids pour que chaque coup de frein et chaque coup de roue comptent, tout en rendant la conduite aussi facile à reprendre qu'auparavant.
Dans la deuxième partie de Grand Theft Auto DNA demain, nous discutons du rôle que jouent les environnements sandbox dans les jeux GTA et pourquoi la ville est un acteur aussi important que Tommy Vercetti ou Niko Belic.

Éditeur de lectures longues

David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.