Outlast : réponses à vos questions

Octobre est la meilleure période de l’année pour les jeux d’horreur. C'était également le meilleur moment pour contacter Red Barrels, l'équipe derrière le hit d'horreur Outlast, et poser quelques questions, à la fois au personnel et à Chatty.

Octobre est le meilleur mois pour commencer à penser à des jeux qui vous feront frissonner le dos. C'est le moment de penser à des jeux auxquels vous pouvez jouer avec les lumières éteintes et la fenêtre entrouverte. C'est le moment de trouver des jeux qui vous laisseront une masse frémissante sous votre lit.

Un jeu qui a fièrement brandi la bannière de l’horreur en 2013 a étéSurvivre à, de l'équipe de Red Barrels. Outlast voit le journaliste Miles Upshur enquêter sur un étrange asile, pour y découvrir une terreur comme il n'en a jamais vue. Le jeu a reçu les éloges des deuxcritiqueset les membres de notre propre ShacknewsBavardcommunauté. Le moment semblait donc idéal pour contacter Philippe Morin, cofondateur de Red Barrels, et lui poser quelques questions.

Shacknews : L'équipe est composée de vétérans de l'industrie, qui ont travaillé sur un certain nombre de titres AAA. Qu’est-ce qui vous a donné envie de vous lancer dans la scène du jeu indépendant ?

Philippe Morin: Nous travaillions ensemble sur une nouvelle IP chez EA Montréal et notre projet a été annulé. Nous avons réalisé que nous voulions tous la même chose : plus d’indépendance. Nous étions également fatigués de passer et de perdre autant de temps en réunions. Nous sommes tous des développeurs qui aiment être très impliqués, nous avons donc décidé que démarrer une nouvelle entreprise avec une petite équipe était la bonne voie pour nous.

Comment vous est venu le concept d’Outlast ? Qu’est-ce qui vous a donné envie de créer ce qui est (de l’avis de tous) un autre type de jeu d’horreur ?

Nous avons rapidement décidé de faire un jeu d'horreur. David et moi avons essayé de convaincre la direction d'Ubisoft de nous laisser en réaliser un, en vain. Hugo, l'un des co-fondateurs de Red Barrels, nous a envoyé une vidéo de Chris Cunningham intituléeJohnny en caoutchouc. Cela nous a donné l'idée d'utiliser la vision nocturne et la direction générale que nous voulions donner au jeu.

Qu'est-ce qui a particulièrement contribué à inspirer les personnages et les décors du jeu ? Sur quels cas criminels et asiles réels avez-vous recherché lors de l'élaboration de l'histoire ?

Nous avons fait de nombreuses recherches sur l’Opération Paperclip, le programme MkUltra et sur la fréquence à laquelle, dans l’histoire, les patients et les prisonniers ont été utilisés pour des expériences immorales. Pour les patients, nous avons travaillé avec des consultants scientifiques (Thwacke) qui nous ont fourni des rapports et des biographies de vrais tueurs en série et de criminels aliénés. Certains de nos patients sont fortement inspirés par ces personnes réelles.

Selon vous, qu’est-ce qu’Outlast fait différemment des autres jeux d’horreur ? Qu’est-ce qui, selon vous, en fait une véritable expérience d’horreur de survie ?

Nous avons essayé de créer une expérience qui ramènerait les gens à ce qu'ils ressentaient lorsqu'ils étaient encore enfants face à l'inconnu, effrayés par le noir et impuissants. Nous avons pensé que si nous parvenions à y parvenir, les joueurs connaîtraient alors un véritable jeu d’horreur et de survie.

Comment avez-vous procédé pour créer le personnage de Miles ? Quelles caractéristiques vouliez-vous vous assurer qu’il avait ?

Parce que nous ne voulions pas de combat dans le jeu et que nous avions besoin d'une justification pour l'utilisation de la vision nocturne, nous avons pensé qu'un journaliste conviendrait très bien, car on ne s'attend pas à ce qu'il soit entraîné au combat et il a une raison de le faire. portant un caméscope.

Divers membres de la prestigieuse communauté Shacknews Chatty ont également posé certaines de leurs propres questions.

ajvitaly : Y a-t-il des jeux particuliers dont Outlast s'est inspiré ?

Nous nous sommes inspirés de jeux comme Amnesia : The Dark Descent, Call of Cthulhu, Half Life, Mirror's Edge, Condemned.

Unleashed : Depuis combien de temps Outlast est-il en développement et quelle était la taille de votre équipe ? Une partie du développement du jeu a-t-elle dû être externalisée ?

La production a duré un an. Nous étions 10 employés à temps plein, avec des sous-traitants pour le son, la musique et le scénario.

shred. : Est-il prévu de reprendre le moteur du jeu et de l'appliquer à un jeu d'horreur dans un contexte différent ?

Le jeu a été réalisé avec Unreal Engine 3. Nous considérons Outlast comme une franchise, mais nous pensons que les paramètres et les personnages peuvent changer tant que nous conservons le cœur et l'épine dorsale du jeu.

Milleh : Avez-vous envisagé de mettre en œuvre le support d'Oculus Rift à l'avenir ?

Oui, c'est quelque chose que nous examinerons plus en détail une fois que nous en aurons terminé avec leVersion PS4de Survivre.

ajvitaly, CrustaR : Quels sont vos projets futurs ? Y a-t-il des plans pour une suite à Outlast ?

Nous nous concentrons actuellement sur la version PS4, mais nous explorons des idées pour un pack d'extension et une suite.

Outlast est disponible dès maintenant surPC. La version PS4 arrive bientôt.

Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?