Après avoir joué le dernier de Supergiant, la communauté enthousiaste des affiches de bavardage de Shacknews avait des questions pour les créateurs de transistors. Le directeur de la création et écrivain de jeu Greg Kasavin était heureux de se conformer et de fournir des réponses précieuses.
Il est difficile de suivre une expérience RPG vraiment mémorable commeBastion. Cependant, Supergiant Games a réussi à le faire avec leurs efforts de deuxième année,Transistor, créant un récit engageant, des personnages remarquables et un monde éblouissant.
Après avoir joué le dernier de Supergiant, la communauté enthousiaste des affiches de bavardage de Shacknews avait des questions pour les créateurs de transistors. Le directeur de la création et rédacteur de jeux Greg Kasavin était heureux de se conformer et de fournir des réponses précieuses, discutant de la fabrication de leur jeu, travaillant en tant que petit développeur, de nouveaux concepts comme l'Oculus Rift, et s'ils envisageaient de revoir les mondes de transistor ou de bastion à l'avenir.
NerdsBeware demande: Quelle est ou pourquoi la décision a-t-elle été prise d'avoir un "narrateur" raconter l'histoire? Était-ce strictement un choix d'histoire ou un choix de conception?
Greg Kasavin: Nous pensons que le récit peut être l'une des nombreuses méthodes pour engager rapidement les joueurs et laisser une forte impression une fois le jeu terminé. Nous sommes très intéressés à explorer différentes techniques narratives dans nos jeux et à profiter des propriétés du médium. À cette fin, nous avons constaté que la voix off peut être bonne pour donner un contexte aux actions du joueur au rythme du joueur, tout en rendant l'expérience personnelle ou même intime. En ce sens, l'utilisation de VoiceOver largement dans Transistor était à la fois un choix d'histoire et un choix de conception. Nous voulions que les joueurs aient l'impression de voyager avec ces personnages et de regarder à travers une fenêtre sur ce monde, plutôt que de raconter une histoire au sens traditionnel.
BlackCat9 demande: Quelles étaient vos idées et influences pour créer le monde du transistor, et comment vous attendiez-vous à ce que les joueurs se sentent quand ils commencent à l'explorer?
Têtu: Il est difficile de cerner un ensemble spécifique d'influences, car il y a tellement de médias multiples, et nos influences sont spécifiques à chacune des disciplines qui forment le jeu - de l'art et de l'audio au gameplay à l'écriture et ainsi de suite. Lorsque nous commençons un projet, nous avons tendance à réfléchir beaucoup au ton général de l'expérience, ce que nous voulons que la sensation du jeu soit. Dans Transistor, nous avons décidé très tôt de poursuivre cette idée d'un cadre vintage-futuristique, avec ce que nous avons appelé un ton «opératique» pour tout ce qui implique. Je pense que nous voulions que les joueurs connaissent la grandeur du cadre et l'intensité des enjeux personnels des personnages, tout en appréciant les mystères du gameplay - ayant accès à cette arme tout-puissant avec une capacité apparemment illimitée. D'une manière générale, après avoir fait ce monde bizarre de fantaisie à Bastion, nous voulions voir ce que nous pouvions faire dans le genre de science-fiction cette fois-ci.
Solrflare demande: Quelles leçons avez-vous tirées du développement de Bastion et appliquez-vous au développement du transistor?
Têtu: Bien que je ne minimise jamais l'effort qui a été consacré à la fabrication de Bastion, nous avons eu la chance d'avoir un processus de développement relativement fluide sur ce jeu, tout bien considéré. Étant donné que le jeu a fini par réussir de manière critique et commerciale, cela a vraiment validé notre approche particulière du développement de jeux, et nous voulions aborder notre deuxième jeu à partir d'un état d'esprit similaire: faire quelque chose de nouveau qui était excité par notre équipe, en jouant aux forces des individus de l'équipe.
Nous n'avons pas abordé Transistor du point de vue de l'essayer de réparer quoi que ce soit sur Bastion. Nous étions plus intéressés à faire un nouveau jeu avec sa propre identité distincte. En conséquence, rien à propos de Transistor n'était une fatalité, et même lorsque nous sommes arrivés à des décisions similaires à celles que nous avons prises sur Bastion (comme l'angle de la caméra), c'était parce que nous pensions que c'était bien pour ce nouveau jeu.
Brickmatt demande: Je suis fasciné que vous ayez utilisé essentiellement le même équipage pour faire un jeu similaire, mais aussi totalement différent. Essayez-vous de trouver des rôles pour tout le monde, et cela dirige le design? Ou trouvez-vous le design et voyez-vous quels rôles les gens pourraient jouer?
Têtu: Notre objectif après avoir terminé Bastion était que les sept membres de notre équipe se cognent et font quelque chose de nouveau, et c'est ce que nous avons fini par faire avec Transistor - ajoutant plusieurs nouveaux membres clés à l'équipe en cours de route, nous sommes donc à 12 personnes maintenant. Bien sûr, nos jeux sont configurés autour des points forts des personnes que nous avons dans l'équipe. Un bon exemple dans le cas de Transistor est le rôle important de la musique dans le jeu. Darren Korb, notre réalisateur audio, est musicien en arrière-plan, et ayant travaillé ensemble avec succès avec son ami et chanteur, Ashley Barrett, lors de notre premier match, il était intéressé à faire quelque chose de plus avec des chansons et de la musique pour ce prochain projet. Nous avons pris en compte cela lors de la formulation de la fiction, etc. Bien que nous essayions de penser grand, nous essayons également de travailler dans nos moyens et de faire des jeux, nous pensons que nous pouvons bien faire.
Pyide demande: Combien de réflexion et de travail sont allés dans le système de capacité? Le nombre de combinaisons et comment quelque chose peut être utilisé comme compétence, modificateurs ou passifs actifs?
Têtu: Le système de capacité dans Transistor s'est réuni après beaucoup d'itération, car nous voulions créer un système intéressant et profond pour prolonger l'expérience de jeu moment à la hauteur sur toute la durée du jeu. Bien que nous ayons essayé beaucoup de choses là-bas, l'idée que nous avons finalement poursuivie était celle que nous ressentons prendrait le plus de travail pour bien faire - mais c'était l'idée la plus excitante pour nous! Un objectif du système était de récompenser l'expérimentation sans le forcer. En même temps, nous voulions livrer l'idée que vous avez cette arme mystérieuse et puissante, et fournir un système ouvert qui s'aligne avec cela. C'était très amusant de créer et de jouer avec toutes les différentes permutations de capacités auxquelles nous pouvions penser, et regarder différents joueurs l'utiliser de manière extrêmement différente.
Pyide demande: J'adore le type d'expérimentation de combat que le système entier favorise, je veux vraiment voir plus de jeux faire ce genre de chose. Était-il prévu dès le départ? Combien de temps a-t-il fallu pour y arriver? Y a-t-il eu une fonction spécifique qu'un membre de l'équipe voulait vraiment qui n'a pas fait la coupe finale?
Têtu: Les détails de notre système de combat n'étaient pas là depuis le début, mais à coup sûr, l'esprit sous-jacent de celui-ci était un principe directeur tout au long du développement. Nous voulions que le transistor soit un jeu de feeling réfléchi qui permettait aux joueurs de dicter le flux de bataille, et a capturé certains des drames et du suspense inhérents à certains de nos jeux au tour par tournés et RPG tactiques préférés. Il a fallu quelques bonnes années d'itération et de développement pour arriver au système éventuel. Nous avons prototypé des dizaines de capacités différentes, dont beaucoup étaient très cool, et je pense qu'en fin de compte, nous avons trouvé leur chemin dans le jeu dans le cadre de certaines combinaisons de puissance.
SNOT3353 demande: Comment parvenez-vous à produire de si incroyables arts et audio avec une si petite équipe dans un temps respectable? Externalisez-vous tout cela?
Têtu: Tous nos visuels sont réalisés en interne par Jen Zee notre directeur artistique, Camilo Vanegas notre modélisateur / animateur 3D, et Josh Barnett notre artiste d'interface utilisateur et visuel FX. Nous avons travaillé avec une équipe appelée Earbash pour créer de nombreux effets sonores dans le jeu, bien que à part cela, tout l'enregistrement audio et vocal a été effectué par Darren Korb. Le travail que ces gens ont produit était extrêmement motivant - je pense que nous nous efforçons tous de faire notre part pour être à la hauteur de ce que fait tout le monde en équipe. Lorsque vous faites ce que vous aimez, je pense que vous pouvez accomplir beaucoup avec des moyens relativement limités.
Solrflare demande: Y a-t-il quelque chose de plus que vous auriez aimé ajouter si vous aviez plus de temps?
Têtu: Nous avons construit un transistor à notre propre temps et à notre budget, et nous ne l'aurions pas publié si nous pensions que c'était en quelque sorte incomplet. Donc non, il n'y avait rien que nous coutions que nous ne pensions pas mieux être coupés. Nous réduisons constamment des choses tout au long du développement dans l'intérêt de ne laisser que les meilleures choses pour le travail fini.
Wombat Woo demande: Avez-vous examiné de nouvelles technologies comme Oculus Rift? Quelle est votre opinion sur certaines des démos aériennes de Unreal Engine 4 fonctionnant sur Oculus Rift et avez-vous l'impression que cela pourrait être appliqué à l'un de vos propres jeux un jour?
Têtu: Nous avons des fans d'Oculus en équipe et sommes ravis de savoir comment cela pourrait ouvrir de nouveaux types d'expériences de jeu pour les personnes, même si ces expériences sont très différentes des types de jeux que nous avons fabriqués jusqu'à présent. Je n'ai pas encore une bonne impression de la façon dont cette technologie pourrait être utilisée pour les types de jeux que nous faisons aujourd'hui, car nous avons fait des jeux 2D purs. Mais je suis tout à fait pour ce type de technologie élargissant la définition de ce que les jeux peuvent être et de ce qu'ils peuvent faire! Excité de voir où tout cela va.
Harold.Johnson demande: À quoi ressemble la chronologie générale pour obtenir un transistor sur d'autres plates-formes?
Têtu: Tout notre objectif était de nous concentrer sur notre PlayStation 4 et PC Launch, et au-delà, nous n'avons pas de plans actuels, bien que rien ne soit exclu non plus. Nous avons l'intention de faire des versions Mac et Linux natives du jeu, bien que nous n'ayons pas de calendrier spécifique pour cela. L'une des belles choses d'être petit est que nous n'avons pas à planifier trop loin en avance!
Kainen1 demande: Y a-t-il d'autres genres que vous envisagez pour votre prochain jeu? Ou allez-vous continuer avec les aventures isométriques?
Têtu: Il est trop tôt pour dire quelle est la prochaine étape pour nous! Je serai au moins aussi curieux que vous le découvrez. Je pense que nous aimons travailler sur des choses qui nous metnt hors de notre zone de confort d'une manière ou d'une autre, bien que cela se manifeste exactement, je ne sais pas pour le moment. C'est sûr que nous voulons continuer à travailler sur des choses qui sont créatives et enrichissantes, et qui respecte le temps et l'intelligence de nos joueurs.
SNOT3353 demande: Le long de cette même ligne, êtes-vous ouvert à faire de votre prochain projet une suite de Bastion ou du transistor? Ou voyez-vous ceux-ci comme autonomes et vous préférez continuer à faire de nouveaux IP à la place?
Têtu: Nous n'avons rien exclu pour l'avenir, bien que Transistor, un peu comme Bastion avant lui, ait été conçu pour être complet, de sorte que si pour une raison quelconque, c'était le dernier jeu que nous ayons jamais fait, nous ne quitterions personne. Dans le même temps, nous visons à créer des mondes pour nos jeux qui pourraient potentiellement soutenir un certain nombre d'histoires, bien que ce soit dans l'esprit de faire des mondes intéressants et profonds uniquement pour lui-même. Nous espérons continuer!
Ozzie joue à des jeux vidéo depuis sa prise en charge de son premier contrôleur NES à l'âge de 5 ans. Il est entré dans des jeux depuis, ne s'éloignant que brièvement pendant ses années de collège. Mais il a été retiré après avoir passé des années dans les cercles d'AQ pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenue un grand fan des plateformes, des jeux de puzzle, des tireurs et des RPG, pour ne nommer que quelques genres, mais il est également un énorme meunier pour tout avec un bon récit convaincant derrière. Parce que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d'une bonne histoire avec un coke de cerise frais?