Ori and the Blind Forest était un spectacle inhabituel lors de la conférence de presse de Microsoft à l'E3, mais le temps passé sur le terrain montre que c'est un travail d'amour à surveiller.
L'une des plus grandes surprises de la conférence Microsoft a été l'introduction d'Ori and the Blind Forest de Moon Studios. Au milieu de jeux très médiatisés et axés sur le matériel, principalement sur la guerre ou la course, Ori se sentait comme un petit répit paisible. Après avoir mis la main à la pâte, je suis encore plus convaincu que c'est un sujet à surveiller.
Les influences vont de Disney à Nintendo en passant par Hayao Miyazaki. Notre vision jusqu'à présent implique une sombre histoire, mais cela ne s'est certainement pas fait au détriment de la mécanique. Le plus remarquable est peut-être qu’une expérience aussi fluide et cohérente puisse provenir d’une équipe si petite et disparate.
Moon Studios compte moins d'une douzaine de membres, et ils ne sont même pas centralisés dans un seul bureau. Il s'agit d'un groupe international de développeurs, tous intervenant depuis leur domicile respectif. L'animation onctueuse qui présente un moment d'émotion à la fin de la bande-annonce est apparemment l'œuvre d'un seul animateur. Cela donne à toute l’expérience l’impression d’être encore plus un travail d’amour.
La démo présentait notre protagoniste, une créature blanche comme neige, hybride singe-chat, apprenant son destin pour sauver la forêt. Il y avait un certain ton de Zelda, avec des discussions sur les esprits gardiens et un grand mal sur la nature. La traversée prend les tons libéraux d’un autre morceau de la royauté de Nintendo : Metroid. Il s'agit d'une « Metroidvania » sans vergogne, selon Thomas Mahler de Moon, mais la plupart des imitateurs ne s'en sortent pas aussi bien.
Le mouvement semble vif et dynamique, même avant que la démo ne propose une mécanique d'escalade de mur. Il s'agissait d'une mise sous tension obtenue à mi-chemin de la démo et qui a servi de bon cas de test sur la façon dont la progression serait contrôlée par les capacités. Je ne me suis jamais senti trop limité avant d'atteindre la puissance supplémentaire, mais une fois que je l'ai eu, le jeu a immédiatement augmenté les défis en conséquence.
Un arbre de capacités permet également à Ori d'améliorer ses capacités, mais Moon prend soin de ne pas les laisser briser le portail. Bien que Mahler affirme que certaines capacités peuvent vous permettre de vous déplacer plus facilement d'un endroit à l'autre, le chemin critique est entièrement défini par les capacités basées sur l'histoire que vous gagnez en accédant à différentes zones. L'amélioration des capacités a cependant été d'une aide précieuse au combat, puisque l'attaque principale d'Ori est un tir de recherche qui touche à peine la plupart des ennemis errant dans la forêt. Avec un seul point de mise à niveau, il est devenu un triple coup et n’a fait qu’une bouchée d’eux.
Mécaniquement, il semble aussi fluide que le plus classique des jeux d'aventure, et les aperçus de l'histoire et du décor le distinguent vraiment de la foule. Moon semble préparer tout un voyage, et j'ai hâte de voir le reste.