Opinion : l'extension Naxx de Hearthstone menace un équilibre impeccable

Jusqu'à présent, Hearthstone : Heroes of Warcraft a montré le talent impeccable de Blizzard pour l'équilibre du jeu. Malgré le besoin occasionnel deajustements, le studio a intelligemment trouvé le bon équilibre en laissant le méta-jeu évoluer en utilisant les outils fournis. Tout cet équilibre minutieux va connaître un énorme changement avec la sortie prochaine deMalédiction de Naxxramas, et pas forcément pour le mieux.

Hearthstone a prudemment évité l'étiquette « payer pour gagner ». En randomisant de puissantes cartes légendaires et en choisissant de n'inclure aucun type de système d'échange ou de troc, l'économie sous-jacente est restée essentiellement saine. Les joueurs professionnels ont montré à maintes reprises comment, avec suffisamment de compétences, vous pouvez atteindre le rang Légendaire sans dépenser un centime. Fabriquer des cartes légendaires coûte tellement cher que c'est plus une consolation pour les cartes indésirables qu'un objectif en soi. C'est cette combinaison magique de randomisation et d'économie solide qui le rend si attrayant.

Même si j'attends Naxxramus avec impatience, j'ai peur de l'inévitable changement dramatique du méta-jeu sur une très courte période de temps. Plus important encore, je crains que Blizzard ne sape ces deux éléments qui font que l'équilibre fonctionne si bien. Les puissantes cartes Naxx sont des prix, pas des objets légendaires aléatoires. En plus de cela, vous pouvez pratiquement les acheter directement. Oui, la véritable méthode consiste à acheter des étapes de campagne solo puis à les gagner, mais l'effet net semble être le même : vous investirez de l'argent dans un contenu qui vous garantit l'accès à certaines cartes puissantes.

Je dois bien sûr noter que vous pouvez acheter les cartes Naxxramas avec de l'or en jeu, mais les fans qui n'ont pas encore économisé sont plus susceptibles d'acheter avec de l'argent réel. Avec une moyenne de 50 pièces d'or par jour – le point médian entre les deux niveaux de quêtes quotidiennes les plus courants – il faudrait deux semaines pour gagner suffisamment d'or pour acheter un seul pack Naxxramas. La réduction groupée n'est pas disponible pour payer avec de l'or. Obtenir les cinq prendrait des mois, bien après que les autres joueurs les auront intégrés dans leurs propres stratégies.

De toute évidence, Blizzard veut gagner de l'argent avec cette extension, et il est difficile de leur en vouloir. Hearthstone est un énorme succès, et je pense que les joueurs se doivent, ainsi qu'au studio, de jeter de l'argent dans les coffres du studio s'ils en profitent depuis un certain temps. Pourtant, lier un tel avantage concurrentiel aux ventes semble contraire aux bases et à la bonne volonté établies jusqu’à présent.

Je suis également sûr que bouleverser le méta-jeu fait partie du problème. Le méta-jeu actuel est en quelque sorte un match d’escalade, dans lequel des joueurs de haut niveau développent de nouvelles stratégies conçues pour saper le type de classe dominant actuel. Miracle Rogue l'emporte sur les chiens du Hunter, puis Frost Mage gèle les options de suppression de Miracle Rogue, et ainsi de suite. En ajoutant autant de nouveautés, Blizzard peut perturber cette tendance et imposer une nouvelle période de plusieurs semaines, voire plusieurs mois, au cours de laquelle les joueurs élaborent de nouvelles stratégies.

Mais même dans ce cas, Naxx pourrait créer un déséquilibre encore plus important. Les classes dominantes comme Hunter et Rogue reçoivent des cartes qui semblent augmenter leurs forces existantes. (La capacité du Voleur, qui permet de renvoyer un serviteur allié, est un élément essentiel du Voleur Miracle, et il est livré avec une créature 5/5 pour démarrer.) Pendant ce temps, les classes qui obtiennent systématiquement de mauvaises notes dans leclassements de puissancereçoivent des cartes Naxx qui peuvent facilement devenir fonctionnellement inutiles, voire même être préjudiciables. Le prêtre et le paladin améliorent tous deux un autre serviteur à sa mort, ce qui signifie qu'un joueur devra simplement l'éliminer en dernier. Le secret du Mage, qui donne deux copies d'un serviteur vaincu, pourrait facilement être utilisé pour boucher la main en lui donnant deux cartes indésirables.

J'ai suffisamment confiance en Blizzard pour penser qu'il a envisagé cela et a déjà testé des stratégies solides en utilisant des classes sous-alimentées. De plus, il est réconfortant de savoir que le studio a mis en place des mesures et est prêt à ajuster le jeu si nécessaire lorsque des problèmes imprévus surviennent. Mes propres réserves ne m'empêcheront certainement pas d'acquérir Naxx et de jouer aux côtés de tous les autres, tout en gardant un œil sur la façon dont la communauté modifie ses stratégies en réponse. Mon appréhension ne concerne pas mes propres pertes imminentes, mais plutôt l’idée que quelqu’un qui ne dépense pas d’argent n’aura pas beaucoup de chance.