Maintenant que Double Helix s'est lancé dans de nouvelles aventures, le nouveau développeur de Killer Instinct, Iron Galaxy, est sur le point d'apposer sa marque unique sur le jeu de combat exclusif à Xbox One. Nous avons découvert la semaine dernière que les changements mécaniques de la saison 2 affecteraient le jeu.23 septembrepour coïncider avec le déploiement de l'accès anticipé de TJ Combo, tout en entendant également parler de certains des changements d'équilibrage majeurs à venir pour chaque personnage individuel.
Alors qu'Iron Galaxy a une grande vision pour Killer Instinct, Shacknews a contacté le concepteur de combat principal Adam Heart pour en savoir plus sur ce qui nous attend pour la saison 2. Parmi les éléments à l'ordre du jour : les changements de personnage, TJ Combo et son évolution, Maya et elle. une histoire profonde, d'autres éléments qui pourraient être en ligne au cours des prochains mois et à quel point Killer Instinct changera avant le tournoi de championnat Evo de l'année prochaine.
Shacknews : Pour en revenir à la grande annonce de l'E3, que pouvez-vous nous dire à propos de TJ Combo ? Comment va-t-il se démarquer des autres personnages actuellement présents dans le jeu ?
Adam Coeur: TJ Combo est un personnage brut. Il est un peu hybride, mais peut certainement remplir l'archétype du « tank » en utilisant son attaque Powerline blindée. Cela seul le fait se démarquer comme une force terrifiante basée sur un élan. Il y a aussi d'innombrables autres choses (il a plus d'animations que n'importe qui d'autre dans le jeu)... son ensemble de mouvements est énorme ! Tant de capacités amusantes !
Shacknews : Sur la base des joueurs qui ont testé TJ Combo à l'E3 et à l'Evo, quels ont été les retours jusqu'à présent ? Selon vous, qu’est-ce qui doit être amélioré concernant le personnage ?
Cœur:Nous avons reçu beaucoup de retours tant sur les visuels que sur le gameplay. Nous prenons tout cela en réunion et en parlons. Nous déterminons ce avec quoi nous sommes d'accord et ce avec quoi nous ne sommes pas, et trouvons comment nous pouvons répondre aux préoccupations avec lesquelles nous sommes d'accord sans faire exploser le budget ou le calendrier. En fin de compte, toute l'équipe veut produire un personnage vraiment amusant et génial que les gens adorent jouer, nous faisons donc tout notre possible pour qu'il se sente puissant visuellement et puissant dans le jeu.
Shacknews : En parlant de nouveaux personnages, vous avez annoncé à Evo que Maya rejoindrait le casting de KI, mais avec une petite différence. Que pouvez-vous nous dire sur Maya et en quoi elle diffère, tant visuellement que mécaniquement, de la dernière fois que nous l'avons vue dans un jeu KI ?
Cœur:Dans KI2, Maya était une amazone d'il y a des milliers d'années qui faisait des coups de couteau. Il ne se passe pas grand chose. Nous avons décidé de la réimaginer comme un personnage des temps modernes, donc cette Maya n'est techniquement pas du tout liée à l'ancienne, en dehors du thème central des doubles poignards et de son nom. Maya d'aujourd'hui travaille avec un groupe secret de chasseurs de monstres internationaux. Elle et son peuple protègent le monde de choses comme Sabrewulf et Sadira au mieux de leurs capacités.
Dans le gameplay, le nouveau Maya porte deux poignards anciens. L’un est alimenté par la lumière et l’autre par le mal et les ténèbres. Elle est la seule personne dans l'histoire de son clan à être capable de détenir les deux en même temps sans devenir folle par les forces opposées contenues à l'intérieur. Pendant le jeu, elle peut lancer ces poignards pour essayer de les améliorer, puis dépenser ces niveaux en les lançant tous les deux en même temps pour obtenir des effets puissants. Bien entendu, si vous ratez votre coup, vous vous retrouverez sans votre poignard et vous devrez aller le récupérer. Être sans un poignard ou deux coûte vraiment à Maya une tonne d'options, elle est donc un personnage à haut risque et à haute récompense. Les personnages traditionnels à haut risque ont de nombreuses options mais une santé faible. Celui-ci a des tonnes d'options, mais doit risquer certaines de ces options dans un jeu normal. C'est très intéressant !
Shacknews : Vous avez parlé du système de « prison » et de la nécessité d'une légère refonte. De quelles manières cherchez-vous à remédier au système de « prison » ?
Cœur:Il s'agit principalement d'essayer de détecter plus précisément qui a abandonné un match afin que les bonnes personnes soient mises en prison. Nous travaillons chaque jour sur ces solutions !
Shacknews : Vous avez parlé de l’ajout d’Air Combo Breakers au jeu. Qu’est-ce qui vous a poussé à ajouter cette mécanique et quels personnages, selon vous, seront les plus affectés par ce changement ?
Cœur:Nous pensons que l'idée d'une interaction bidirectionnelle pendant les combos est importante pour le nouveau KI, et les combos de jonglerie l'ont simplement ignoré dans la saison 1. Ainsi, dans la saison 2, vous ne pouvez pas infliger des dégâts de jonglerie incassables de la même manière, mais vous avez contre-attaques que vous pourriez faire, et vous avez acquis la possibilité d'encaisser des jongles en utilisant Shadow Enders. Sadira est certainement la plus touchée par cela, étant concentrée sur la jonglerie, mais TJ avait également besoin que cela soit juste.
Shacknews : Puisque les Air Combo Breakers sont ajoutés pour résoudre un problème particulier avec le combat (les jongles), allez-vous examiner de la même manière d'autres mécanismes pour d'éventuels ajustements à l'avenir ?
Cœur:Nous avons annoncé un énormechanger de liste[la semaine dernière]! Nous avons répondu à de nombreuses préoccupations des joueurs concernant la saison 1, alors j'ai hâte de tout essayer !
Shacknews : Quelle a été la réaction immédiate aux changements de personnages annoncés ? Selon vous, quels personnages en particulier ont vu le plus d’améliorations ?
Cœur:Orchid, Spinal et Fulgore me semblent les plus améliorés. Les réactions ont été incroyablement positives. Nous avons dû atténuer certaines choses ou les déplacer pour le bien du jeu dans son ensemble, mais nous avons essayé de nous assurer que les joueurs de ces personnages disposaient également de "nouveaux jouets" avec lesquels jouer afin de pouvoir créer de nouvelles stratégies pour eux-mêmes.
Shacknews : Ken Lobb a mentionné lors du panel Evo qu'il pouvait imaginer que Killer Instinct durerait pendant toute la durée de la génération de consoles, avec du nouveau contenu ajouté progressivement au cours des prochaines années. Envisagez-vous qu'Iron Galaxy soit présent pendant tout ce trajet ?
Cœur:Nous serions certainement honorés de l’être ! Nous sommes extrêmement passionnés par ce jeu et nous aimons y travailler. Si les gens en veulent plus, nous voulons vous en donner plus !
Shacknews : Quels nouveaux modes de jeu envisagez-vous d'ajouter, que ce soit pour la saison 2 ou au-delà ?
Cœur:Je ne peux pas aborder ce sujet pour le moment, mais nous avons quelque chose à venir plus tard dans la saison 2 qui me fait illuminer comme un enfant un matin (de vacances). C'est... incroyable !
Shacknews : La grande finale Evo entre CDJR et Rico Suave a été intense. Compte tenu de ce qu'Iron Galaxy a prévu pour le jeu au cours des 12 prochains mois, pensez-vous que le tournoi de l'année prochaine se déroulera de la même manière ?
Cœur:Je m'attends à ce que l'événement de l'année prochaine soit rempli de matchs passionnants et de beaucoup de chaos. Les nouveaux personnages de cette saison sont aussi fous que les personnages de la saison 1, donc les confrontations vont être extrêmement intéressantes. J'adorerais organiser un événement parallèle entre la saison 1 et la saison 2 où nous choisirions le meilleur joueur avec chaque personnage et les ferions également se battre en équipe les uns contre les autres !
Les changements de la saison 2 de Killer Instinct entreront en vigueur plus tard ce mois-ci lorsque Combo sera en accès anticipé avec leKiller Instinct : Pack de disjoncteurs combo. La saison 2 démarre officiellement15 octobre.
Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?