Impressions de H1Z1 avant l'accès anticipé et interview du producteur

C'est une grande semaine pour Sony Online Entertainment dans son ensemble et pour les développeurs derrière H1Z1 en particulier. C'est la semaine où leur entrée dans le genre de survie arrive en accès anticipé sur Steam, sautant dans un espace de sortie de janvier relativement vide. SOE fonde de grands espoirs sur ce jeu, visant à recueillir les commentaires du public qui mèneront éventuellement à un produit plus raffiné. Cependant, il convient de préciser que le H1Z1 a encore un long chemin à parcourir. Pour avoir un aperçu de ce à quoi ressemblera cette route, j'ai eu l'occasion de tester une version pré-accès anticipé du jeu et de parler également au producteur de H1Z1, Steve George.

Tout d'abord, j'ai demandé à George combien de choses avaient changé depuis leversion pré-alphavu lors de l'E3 de l'année dernière. Comme on peut l’imaginer, de nombreux éléments de base ont été implémentés, ainsi que certaines fonctionnalités essentielles.

"L'IA a subi une refonte majeure", a déclaré George à Shacknews. "Notre son a considérablement changé, nos environnements et notre système de rendu d'arbres, beaucoup de nos systèmes habituels ont subi une refonte. Nous avons installé un système 'Iris' pour vos yeux, afin qu'ils s'adaptent à l'éclairage. Quand il fait noir , vos yeux s'ajusteront pour que vous puissiez mieux voir. [La version de la Journée des juges de l'E3] était quelque chose que nous pensions publier plus tôt, mais nous avons décidé de prendre du recul et d'analyser cela, en décidant d'y consacrer plus de temps. produit et rendez-le un peu plus doré avant nous l'avons diffusé à tout le monde.

Plus précisément, l’un des changements les plus importants apportés à H1Z1 concerne l’interface utilisateur du jeu. Le nombre total d'articles pouvant être transportés est désormais réparti entre les sacs et les vêtements, chaque article se voyant attribuer une certaine échelle de volume. Étant donné que chaque objet du monde prend plus de place que les autres, les joueurs doivent gérer les éléments essentiels à emporter avec eux. Par exemple, les bouteilles occuperont un certain espace, mais pourront être laissées pour laisser de la place à des objets essentiels comme une arme.

Si les armes peuvent être équipées sur certains emplacements, comme votre main droite, ce principe s'étendra également aux véhicules. Les véhicules, même s'ils ne sont pas détériorés, ne fonctionneront plus automatiquement. H1Z1 vous fera travailler pour votre trajet, puisque chaque véhicule aura besoin de bougies d'allumage et d'une batterie de voiture pour fonctionner. D'autres éléments essentiels comprennent les phares qui aident à voir dans l'obscurité et dans le brouillard. Les joueurs devront déterminer où se situent leurs priorités, car les pièces de véhicules occuperont une place précieuse dans leur inventaire et nécessiteront probablement que d'autres objets soient laissés de côté.

Tout cela fait partie de l'engagement de H1Z1 en faveur d'un HUD minimaliste. Les menus sont simples à naviguer et le système de vrac est simple à comprendre. De plus, il n'y a pas beaucoup de menus pour compliquer les choses, ce qui, selon George, était un élément crucial de l'expérience.

"Nous voulons nous assurer que le joueur ne soit pas inondé de toutes sortes de menus, de discussions et de tout ce genre de choses", a expliqué George. "Nous avons vraiment essayé de garder autant d'éléments d'interface utilisateur hors de votre visage que possible. Mais si vous souhaitez montrer toute votre santé et votre endurance, vous pouvez le montrer si vous le souhaitez. Lorsque vous changez d'arme, vous pouvez voir un indicateur rapide avant qu'il ne disparaisse.

Comme promisil y a six mois, H1Z1 a bénéficié d'une météo dynamique, avec du brouillard et de la pluie intégrés au jeu. Des effets météorologiques sont apparus à des moments aléatoires au cours de ma partie, l'effet de brouillard offrant particulièrement le genre d'atmosphère terne et morne que l'on pourrait attendre d'une sortie post-apocalyptique. Visuellement, les effets météorologiques sont intéressants dans la manière dont ils s'ajoutent à l'environnement. La météo ne semble pas affecter le gameplay, mais elle offre un changement de décor intéressant. Les transitions météorologiques ont également été fluides, George notant que les effets météorologiques sont tous basés sur le GPU pour minimiser les problèmes de performances.

Plus j'étais témoin des changements visuels de H1Z1, plus je sentais un éléphant dans la pièce. Nos forums de discussionpris noted'un premier extrait de gameplay de H1Z1 qui a fait surface au CES de cette année depuis le stand Razer. Les affiches ont ravagé le style artistique, l’éclairage et les textures, qui semblaient tous très démodés. Les représentants de SOE ont rapidement souligné qu'il s'agissait d'une version plus ancienne et, en fait, plus tard dans la journée, je me suis connecté au streamer Twitch.Lowco2525, qui diffusait la dernière version juste à côté de moi. Même si les affiches notent une amélioration, il y a encore quelques troubles concernant le style artistique global. Dans cet esprit, j'ai demandé à George comment l'équipe gérait les critiques constructives concernant les visuels du jeu.

"Notre équipe prend ces critiques à cœur et nous examinons les choses et voyons où nous pouvons les corriger", a répondu George. "Certaines personnes se plaignaient des textures sur les véhicules depuis un moment, alors nous avons fait quelques ajustements. Tout cela est itératif. À un moment donné, nous allons plutôt bien nous stabiliser et puis... nous travaillons sur un nouvel environnement. système - un nouveau système de terrain et de monde. Et quelque part plus tard, les fonctions de rendu DirectX 11 augmenteront.

Toutes les douleurs de croissance du H1Z1 ne sont pas liées à la vision. Comme prévu, bon nombre des problèmes de croissance pré-alpha sont toujours présents, en particulier avec la détection des hits. À un moment donné, j'ai passé quatre bonnes minutes à courir après un cerf embêtant pour en faire du gibier. Cela pourrait amener certains à demander : « Ozzie, pourquoi poursuis-tu un cerf à pied ? mais ce n'est pas le sujet. Le fait est qu'une fois que j'ai attrapé le cerf pour la première fois, certains coups n'étaient pas enregistrés. Ce n’est que plus tard que j’ai pu découper Bambi en viande fraîche. C'est l'un de ces problèmes qui rappellent que le H1Z1 est toujours un travail en cours.

Beaucoup de ces problèmes devraient être résolus au cours de l’accès anticipé. À ce sujet, j'ai demandé à George ce que l'équipe chercherait à tirer d'autre de l'accès anticipé qu'elle ne pourrait pas obtenir autrement.

"Nous allons essayer de déterminer quel est le joueur idéal par superficie carrée, ce qui est une grande inconnue dans notre esprit", a déclaré George. "Nous devrions avoir des milliers de joueurs sur un serveur, ce n'est pas un problème pour nous. Mais nous ne savons pas quel est le nombre idéal, en termes de jouabilité, pour chaque serveur. Nous commencerons avec quelques centaines et ensuite nous le ferons monter et descendre comme bon nous semble. Une fois que nous aurons trouvé ce que ce nombre magique est basé sur 64 kilomètres carrés, nous commencerons à étendre le monde vers l'extérieur. L'un des éléments clés du développement de ce produit est le. utilisateur final. Nous adoptons une approche où nous allons avoir un site Web, qui vous permettra d'entrer, de voir certaines des choses sur lesquelles nous voulons travailler, et les joueurs pourront voter pour et contre ces éléments. Ils obtiendront un statut de vote positif. d'un certain statut et nous leur donnerons le feu vert à ce moment-là. Une fois qu'ils auront reçu le feu vert, nous les mettrons sur un calendrier, afin que les gens sachent approximativement quand ces fonctionnalités arriveront et si nous ne savons pas combien de temps cela prendra. nous prendrons, nous ne mettrons pas sur le calendrier. Nous allons seulement inscrire les choses dans la mesure où nous sommes assez sûrs de pouvoir sortir dans un délai raisonnable.

Recherchez la version Early Access de H1Z1 qui évoluera au fil du temps. George a noté qu'il y aurait différents types de serveurs, y compris des serveurs non PVP, des serveurs sans zombies et des serveurs soumis aux règles de Battle Royale. Ce dernier fait partie de la collaboration de SOE avec le créateur du mod PLAYERUNKNOWN, que le président de SOE, John Smedley, a personnellement contacté après avoir vu comment le mod Battle Royale rafraîchissait Arma 3.

Le président du SOE, John Smedley, a commencé la journée en émettant le même avertissement que celui de Dean « Rocket » Hall pour DayZ, à savoir qu'une longue période d'accès anticipé est attendue. Ceux qui recherchent un produit presque finalisé dans les mois à venir ne doivent pas s’attendre à en trouver un. Cela était évident grâce à mon temps de pratique, mais le jeu semble faire des pas en avant. Ceux qui souhaitent contribuer à fournir des commentaires à l'équipe H1Z1 devraient s'attendre à voir le jeu sortir.Accès anticipé à Steamce jeudi 15 janvier.

Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?