E3 2015 : Star Fox Zero n'est pas le sauveur du GamePad

Lorsque Nintendo cherchait des franchises pour montrer l'utilité de son Wii U GamePad, son regard s'est tourné vers Star Fox. Shigeru Miyamoto a tenu à le mentionner l'année dernière à l'E3, bien qu'accompagné d'images floues dont on ne pouvait que supposer qu'il s'agissait de Star Fox. Cette année, c'est la soirée officielle du coming out, puisqu'elle a été rebaptisée Star Fox Zero. Et même si je suis ravi de voir l'une de mes séries Nintendo préférées faire son retour, je ne peux m'empêcher de penser que le GamePad la fait glisser vers le bas, plutôt que la série soulève la manette comme prévu.

Cela est dû en grande partie aux nouvelles commandes du réticule, qui sont mappées sur le gyroscope du GamePad. Le pilotage de votre Arwing est géré de manière indépendante, vous mettant en charge de deux tâches à la fois. Au mieux, cela permet un certain niveau de précision, même s'il est absurde que les canons d'un avion de chasse se tournent soudainement de travers pour effectuer un tir aérien. Mais le plus souvent, les problèmes sont fonctionnels. C'est agité et difficile à suivre. Cela rend le tir avec charge de suivi, lui-même une concession aux commandes de tir dirigées par la direction, essentiellement inutile. Le clic du joystick gauche est destiné à recentrer le réticule, et la nécessité de cette option devrait en dire long sur les problèmes.

Tous les changements de contrôle ne sont pas pour le pire. Les retournements, les demi-tours et le fameux tonneau sont mappés sur les sticks, donnant une sensation plus authentique et naturaliste à la manipulation d'un avion. Dans l’ensemble, cependant, Star Fox Zero a cruellement besoin d’une option de contrôle classique.

La rupture avec la tradition est particulièrement étrange compte tenu de la mesure dans laquelle Zero semble rendre hommage à l'histoire de la série. De grandes sections et même des morceaux de dialogue de la scène Corneria sont tirés directement de Star Fox 64. La transformation du robot Walker, qui est destinée à être appelée "le poulet", peu importe à quel point Nintendo essaie de la marquer autrement, est une allusion très directe. à une fonctionnalité de l'inédit Star Fox 2.

Le croisement de l'histoire de la série, mélangé au nom "Zéro", m'a fait me demander s'il s'agissait d'un redémarrage ou d'un remake. Cela ressemble certainement à un récit de la démo, à moins que le contenu répété ne soit qu'un moyen rapide de concevoir le jeu pour l'E3. Si tel est le cas, cependant, une sortie pour les vacances est trop proche pour être confortable.

Star Fox Zero est également esthétiquement inhabituel pour Nintendo en étant présenté de manière aussi simple. Les consoles de Nintendo sont moins puissantes que celles de la concurrence, nous le savons tous, c'est pourquoi nous autorisons certaines concessions de moins de punch visuel en échange du sens du jeu très raffiné de l'entreprise. Après des jeux comme Mario Kart 8, Kirby and the Rainbow Curse et le prochain Yoshi's Woolly World, il est clair que la véritable force graphique de Nintendo réside dans la création de styles visuels distincts.

Star Fox Zero n'a pas l'air mal, mais il semble qu'il essaie de présenter un monde réaliste et qu'il le fasse avec moins de succès que les plateformes concurrentes. Il n’y a aucune raison pour qu’une série sur les pilotes de chasse d’animaux anthropomorphes ait particulièrement besoin de réalisme environnemental, alors pourquoi s’y accrocher ? Le monde pourrait paraître bien plus riche s'il était présenté dans un contexte faisant appel à l'œil de Nintendo en matière de direction artistique.

J'avais de grands espoirs pour Star Fox et mes inquiétudes pouvaient être vaines. Après tout, un système de contrôle alternatif n’est pas difficile à mettre en œuvre. Je suis juste déçu, pour le moment, que Nintendo s'en tienne si inhabituellement à la tradition d'une certaine manière qui ne fonctionne plus, et apporte des changements radicaux à des systèmes qui fonctionnaient déjà bien.