Dans Soma, vous incarnez Simon ; un homme qui se réveille à l'extrémité d'une installation sous-marine abandonnée appelée Pathos-II sans aucun souvenir de la façon dont il y est arrivé. Il part alors pour découvrir où il se trouve, ce qui se passe et comment s'échapper. Ce n'est pas une tâche simple, puisque le vaste complexe est tombé en très mauvais état et que la plupart des objets qui errent dans ses couloirs veulent vous tuer. Le problème, c'est que vous n'avez aucun moyen de vous défendre autre que courir et vous cacher. C'est comme jouer au jeu d'horreur de survie très stressant,Isolement extraterrestre, dans un environnement de type BioShock, sauf que Soma n'est pas tout à fait à la hauteur des deux jeux.
La peur est dans ton esprit
En vérité, je me sens gâté en jouant à Alien Isolation de l'année dernière. Soma et lui sont tous deux des jeux d'horreur et de survie sur le thème de la science-fiction qui se déroulent dans des installations sombres et claustrophobes et avec des protagonistes incapables de se battre. Cependant, ils ont même de nombreux conduits d’air qui rampent. Mais Alien Isolation a une sensation plus ouverte, en permettant aux joueurs de se cacher dans divers endroits comme dans des casiers ou sous des meubles. Tandis que Soma oblige les joueurs à se cacher dans les coins sombres en espérant que l'imparable machine à tuer les dépasse.
Simon a une mobilité très limitée, ce qui peut parfois être frustrant. Il y a des moments où je voulais qu'il se cache sous une table alors qu'une horreur piétinait devant un bureau vitré, mais il est incapable de ce niveau d'auto-préservation. De plus, de grandes parties du jeu se déroulent sous l'eau, mais à part quelques cinématiques pratiques, Simon ne nage pas, ce qui semble être un gaspillage incroyable d'un environnement magnifique. Pathos-II est une installation massive, et même si les joueurs sont entraînés sur un chemin linéaire, le voyage finit par parfois sembler maladroit et sans but.
Il n'y a pas de carte pour vous aider à vous orienter, ni de journal pour vous rappeler vos objectifs. Souvent, vous devez chercher aveuglément dans les couloirs dans l'espoir de tomber sur une pièce qui vous permettra de progresser. C'est bien pour les petites zones, mais cela devient fastidieux dans les plus grandes, surtout lorsqu'un monstre tueur vous traque.
Les créatures varient des robots fous qui pensent qu'ils sont humains aux mutants cauchemardesques. Certains ont des faiblesses spécifiques, comme le fait qu'on n'attaque que si vous le regardez, donc il ne faut généralement pas grand-chose pour les déjouer. Cependant, les monstres ont un curieux don pour être là où vous vous trouvez. Les monstres semblent avoir établi des schémas de patrouille au début, mais s'en écartent rapidement à mesure que vous vous déplacez. Ils peuvent entendre une porte s'ouvrir de l'autre côté du bâtiment et se dirigeront rapidement vers vous.
Mais vous n’êtes pas nécessairement obligé de faire du bruit. Vous pouvez vous déplacer silencieusement, sans rien toucher, mais un monstre est sûr d'être à proximité, même si vous êtes furtif. Rester trop longtemps au même endroit, aussi sombre ou éloigné soit-il, invitera la créature à éventuellement vous trouver. C'est comme si vous émettez une sorte de signal de référence sur lequel les créatures ne peuvent pas vraiment se verrouiller, mais qui sont toujours attirées.
Pas d'évasion
Un monstre qui vous attaque constamment est considérablement moins effrayant qu'un monstre qui semble vous poursuivre naturellement. Je n'ai jamais eu l'impression d'être pourchassé à Soma, juste suivi, ce qui est un sentiment totalement différent. Même s'il y a eu quelques incidents évités de justesse, comme lorsque j'ai été forcé de quitter ma cachette, je n'ai jamais vraiment eu peur des monstres. J'étais surtout ennuyé par eux.
Vous pouvez ramasser des objets au hasard et les lancer dans le but de les faire sortir de votre piste, mais cela n'en vaut généralement pas la peine. Les monstres ne sont pas distraits très longtemps et la plupart des couloirs sont si courts que faire du bruit les amènera simplement à vous trouver plus rapidement, peu importe où vous courez. Certaines conceptions de créatures soulèvent également de nombreuses questions, par exemple, comment un monstre qui ressemble à une grosse pomme de terre avec des jambes et sans bras peut-il ouvrir une porte à bouton-poussoir ? Pourquoi ne puis-je pas faire trébucher cette chose stupide et la laisser s'agiter ?
Les fans de science-fiction peuvent probablement comprendre la plupart de ce qui se passe peu de temps après le réveil de Simon dans Pathos-II. Le plus grand mystère est de savoir ce qui est arrivé aux habitants de la gare. Il y a quelques thèmes existentiels partout, mais ils sont un peu assourdis. Je devrais probablement me sentir mal d'avoir tué un robot semi-sensible, mais je ne peux m'empêcher de me demander pourquoi Simon ne voudrait pas garder l'arme. De plus, vous choisissez un compagnon qui est étonnamment cavalier à propos de toutes les morts et mutations en cours, et qui finit par donner le ton. Autrement, Soma soulève de nouvelles questions aussi vite qu’il répond aux anciennes.
Personne ne peut entendre ton cri
Tous ces trébuchements éliminent tout sentiment de suspense. Il est difficile d’avoir peur des monstres après avoir fait plusieurs cercles autour d’eux. Même des astuces comme éteindre brusquement les lumières ne sauvent pas l’ambiance. Soma fait un excellent travail en me faisant me sentir perdu et frustré. Peut-être trop bien.
Cette revue est basée sur un code PC fourni par l'éditeur. Soma sera disponible le 22 septembre pour 29,99 $. Le jeu est classé M.