Ce week-end à Firaxicon, Shacknews s'est entretenu avec XCOM 2le directeur créatif Jake Solomon etdirecteur artistique Greg Foertsch. Nous avons déjà entendu leuraperçu des nouveaux ennemis, mais ils avaient beaucoup plus à dire sur l'approche de Firaxis en matière de prise en charge des mods, leurs nouvelles étapes générées de manière procédurale, et bien plus encore.
La scène des mods
Les mods sont une fonctionnalité remarquable de XCOM 2, et l'une des principales raisons pour lesquelles il s'agit d'une exclusivité PC. Le studio prévoit de publier l'éditeur Unreal qu'il a utilisé pour créer le jeu, ainsi que 50 Go d'actifs artistiques et de conception. Alors que les concepteurs ouvraient une grande partie de leur travail à la communauté des mods, je me demandais s'il emboîterait le pas si du contenu téléchargeable était publié. Bien que l'équipe ait pris soin de noter qu'elle ne pouvait confirmer l'arrivée d'un DLC, elle a suggéré qu'elle serait tout aussi ouverte dans cette éventualité.
"Nous procéderions de cette façon, si nous pouvions l'authentifier", a déclaré Solomon. "Vous avez acheté le DLC pour pouvoir utiliser des mods qui utilisent le DLC."
Il convient de noter, cependant, que la question avait dérouté l'équipe au début, Salomon disant même qu'il n'en était pas sûr, de sorte qu'un modèle d'authentification pourrait encore avoir des obstacles techniques à surmonter.
Tout ce que vous pouvez manger
Une nouvelle fonctionnalité promet une longévité accrue même sans DLC : les cartes générées de manière procédurale. Ils constituent une réponse directe aux commentaires d’Enemy Unknown, en chargeant en priorité une tâche technique beaucoup plus difficile pour offrir aux joueurs plus de contenu à long terme.
"Le retour de l'UE était 'Je veux plus de cartes', et c'était comme si nous nous étions suicidés en créant autant de cartes faites à la main, et nous n'en avions toujours pas assez", a déclaré Foertsch. "Nous avions une très belle sensation de fabrication artisanale et nous ne voulions pas reculer par rapport à cela, mais la procédure présente le potentiel de revenir en arrière par rapport à cela. Il y a beaucoup de petites règles sous le capot mais j'ai l'impression que nous nous en sommes sortis. avec quelque chose qui ressemble beaucoup à ce que nous avions dans l'UE, mais d'une manière plus dynamique. »
Ces cartes procédurales seront remplies d'ennemis utilisant son propre algorithme, mais Solomon a noté que même cela évoluerait au fil du temps.
"La façon dont notre système fonctionne est essentiellement basée sur l'heure du calendrier", a-t-il déclaré. "Nous essayons de répartir cela de manière assez équitable, donc nous essayons de ne pas répéter certains extraterrestres. À un moment donné, il y a cette idée que les extraterrestres sont des leaders, donc vous allez voir un Sectoïde dès le début du jeu et ce sera vraiment difficile. Mais ensuite, deux mois plus tard, vous voyez un Muton avec deux adeptes Sectoïdes, alors d'accord, maintenant ils se présentent en groupes derrière un extraterrestre plus coriace devant.
Victoire extraterrestre
Et tout comme le joueur essaie de terminer le jeu, les extraterrestres le font aussi. XCOM 2 introduit des conditions de victoire extraterrestres, qui peuvent aller jusqu'à terminer la partie par une défaite. Cependant, les conditions de victoire des humains et des extraterrestres ne s’excluent pas toujours mutuellement.
"Le joueur a une condition de victoire et les extraterrestres ont une condition de victoire, et ils ne sont pas en désaccord", a déclaré Solomon. "Vous pouvez avancer vers la victoire et ne pas éloigner les extraterrestres des leurs. C'est une course, ce qui ne veut pas dire que le joueur n'a pas de moyen de dire 'attendez, ils ont beaucoup trop d'avance, nous avons pour les poursuivre. Il y a cet élément, mais il y a définitivement le sentiment d'une course pour le joueur et les extraterrestres ont également des moyens de vous faire reculer.
XCOM 2 devrait être déployé le 6 février 2016.