Cela fait environ trois mois que Life is Strange a officiellement fermé le livre sur Max Caulfield et Chloe Price, ainsi que sur les événements étranges survenus à Arcadia Bay. Malgré quelques points difficiles (dont beaucoup sont détaillés dans notreexamen complet), Life is Strange s'est avéré être un effort révolutionnaire pour Dontnod Entertainment et a même trouvé une place auprès de la communauté Shacknews Chatty sur son site Web.Liste du jeu de l'année 2015.
Plus tôt cette semaine, Square Enix a publié leLa vie est étrange édition limitée, rassemblant tous les épisodes du jeu avec un livre d'art à collectionner et une bande originale complète. Avec le timing de la sortie de l'édition limitée, cela semblait être le bon moment pour revisiter cette histoire avec Michel Koch, co-directeur et directeur artistique de Life is Strange. En plus de répondre à quelques questions sur l'édition limitée, il a également répondu gracieusement à une poignée de questions de la communauté Shacknews Chatty.
(Attention : il y a des spoilers à venir, alors soyez prudent si vous n'avez pas joué à Life is Strange jusqu'au bout. Si vous avez terminé le jeu, vous pouvez continuer en toute sécurité.)
Shacknews : Que pouvez-vous nous dire sur l'édition limitée de Life is Strange ? Et qu’est-ce qui vaut la peine de l’acquérir si vous avez déjà joué au jeu ?
Michel Koch, co-réalisateur/directeur artistique: Nous sommes extrêmement heureux d'avoir l'édition physique, la [Edition] Limitée, car lorsque nous avons commencé à faire le jeu, ce n'était qu'un jeu numérique et depuis son succès, nous avons eu l'opportunité d'avoir ce coffret. C'est génial de voir son jeu, son bébé, dehors, donc c'est vraiment génial. Ce qui est vraiment cool dans l'édition limitée, bien sûr, c'est le livre d'art et la bande originale. Nous sommes vraiment enthousiasmés par la bande originale, car même si vous pouvez toujours utiliser Spotify ou iTunes pour écouter les morceaux sous licence, nous avons beaucoup de partitions de Jonathan Morali, que vous ne pouvez pas trouver en ligne, donc c'est vraiment quelque chose de spécial. Et pour le livre d'art, nous sommes vraiment ravis de créer cette réplique du journal de Max.
Et nous apportons également quelques ajustements qui sont accessibles à tous, même pour l'édition numérique. Nous avons de nouveaux sous-titres en italien, allemand, espagnol et portugais brésilien. Ce qui est cool, c'est qu'ils peuvent acheter l'édition limitée pour obtenir le livre d'art et la bande originale et peut-être offrir le jeu à un ami.
Shacknews : Life is Strange a attiré de nombreux adeptes, y compris au sein de notre propre communauté. Êtes-vous surpris de voir à quel point les gens se sont accrochés à ces personnages ?
Koch: Oui, en fait. Nous n’avions jamais vraiment imaginé, lorsque nous avons créé le jeu, qu’il atteindrait de telles proportions. Nous savions que nous faisions quelque chose d'intéressant, parce que cela nous passionnait et nous voulions vraiment créer ces personnages qui, nous-mêmes, nous souciions et aimions. Et nous avons vu que certaines personnes les aimaient, mais voir autant de gens aimer les personnages, en faire des cosplay, créer des tonnes et des milliers de fanarts et de fan fictions est incroyable. C'est un peu écrasant d'avoir réussi à créer ces personnages qui résonnent si bien auprès de la communauté et je suppose que c'est peut-être à cause du thème du jeu, du fait que nous sommes si proches de la réalité. Les gens découvrent une partie de cela en eux-mêmes, que ce soit chez Max ou Chloé, ou chez les deux.
FirstPersonCooter demande : L'histoire a-t-elle été principalement présentée au début ou a-t-elle changé au fur et à mesure que vous développiez de nouveaux épisodes ?
Koch: C'était vraiment écrit depuis le début. Nous avons passé beaucoup de temps sur l'histoire. Nous voulions avoir une histoire complète et vraiment précise, avec toutes les scènes principales, avant de commencer à travailler sur le jeu. Ainsi, lorsque nous avons commencé à travailler sur le premier épisode, nous avions élaboré l'histoire complète pour tous les épisodes. Chaque grand moment, chaque grande décision et la plupart des décisions ramifiées étaient déjà écrites.
Baron Calamity demande : Rachel Amber a-t-elle joué un rôle plus important dans l'histoire à un moment donné ?
Koch: Elle était comme si elle était dans le jeu. Nous voulions vraiment pousser ce personnage mystérieux qu’on ne verrait jamais. Nous avons vraiment essayé de la créer et de faire en sorte que les personnages parlent d'elle au point qu'elle soit dans le jeu, même si on ne la voit jamais. Nous voulions vraiment qu'elle soit l'un des personnages principaux, mais qu'on ne l'ait jamais vu.
C'est assez dur, assez sombre, la façon de la découvrir, mais c'est quelque chose que nous voulions aussi pousser, parce que... c'est comme certaines fois dans la vraie vie, quand on a quelqu'un qui a disparu depuis des mois. La plupart du temps, la réalité est que cette personne est morte. Nous savions que beaucoup de joueurs avaient ce fantasme de la retrouver vivante ou qu'elle voyageait dans le temps ou qu'elle était autre chose. Mais pour nous, Life is Strange n’est pas un jeu fantastique, même s’il comporte des éléments de science-fiction. Il s'agissait de la vraie vie et c'était quelque chose de sombre et de dur, mais le résultat le plus logique était qu'elle était peut-être morte. En créant la scène où l'on voit la douleur de Chloé lorsqu'elle la découvre, même sans jamais montrer le corps, il était important pour nous de montrer cette scène et comment Chloé réagirait, pour vraiment pousser davantage la caractérisation de Chloé.
Serpico74 demande : Quels films et photographes ont inspiré l'histoire et la cinématographie du jeu ?
Koch: Il y a beaucoup d'inspiration. Nous sommes une équipe de trois personnes, la trentaine, nous avons donc beaucoup de souvenirs de notre adolescence et de la pop culture. Nous nous sommes donc inspirés d'émissions télévisées comme « Twin Peaks », « X-Files », « Buffy [The Vampire Slayer] », « Veronica Mars » ; inspirations de films comme « Donnie Darko », « The Butterfly Effect » et même de certains films indépendants vus aux États-Unis, principalement pour la photographie, pour le cadrage de films, comme « Another Earth ». Et aussi, beaucoup de livres. Nous sommes de très grands fans des livres de Stephen King et de la façon dont il utilise des décors réels ancrés dans la réalité, puis il introduit un élément surnaturel qui provoque le chaos.
VictoriouSecret demande : Y a-t-il eu des choix, des impacts ou des conséquences qui ont finalement dû être supprimés du jeu ?
Koch: Nous n'avons vraiment rien coupé, car nous avions notre budget en tête lorsque nous avons commencé à créer cette histoire. Nous avons donc vraiment essayé de créer un jeu qui fonctionnerait dans les limites du budget dont nous disposions. Nous avons donc essayé de ne pas supprimer de scènes. Je pense qu'au contraire, nous l'avons faitajouterune scène de l'épisode quatre, la scène où vous pouvez revoir Kate à l'hôpital. Au début, nous pensions ne pas le faire pour des raisons de budget, mais les joueurs aimaient tellement Kate que nous avons fait ce que nous pouvions pour ajouter cette scène au jeu.
Au moment où nous écrivons, nous avons quelques idées pour ajouter quelques scènes supplémentaires que nous n'avons pas pu aborder pendant la production. C'est au cours du processus d'écriture que nous avons réduit certaines scènes et essayé d'ajuster la portée du jeu. Je sais que certains joueurs l'ont découvert en regardant les fichiers du jeu dans la version PC, vous pouvez voir, par exemple, un fichier pour une fin appelée "The Hospital Ending". Ce n'était pas une troisième fin. C'était quand on était en train d'écrire, on hésitait entre quand tu fais le choix de sacrifier Chloé pour sauver Arcadia Bay, on hésitait entrevraimenttuer Chloé comme nous l'avons fait et peut-être la laisser dans le coma pour lui donner l'espoir qu'elle pourrait encore être en vie. Mais finalement, lorsque nous écrivions, nous pensions que ce n'était pas une bonne décision de suivre cette voie, car cela réduirait l'impact de votre choix. Donc, si vous faites le choix de sacrifier Chloé, nous ne devrions pas faire de dérobade et nous devrions aller jusqu'au bout pour vraiment proposer une fin.
Hemtroll demande : Y a-t-il des scènes que vous auriez faites différemment avec le recul ?
Koch: Je pense que nous sommes vraiment satisfaits du produit final. C'est vraiment proche de l'histoire que nous avions en tête et de l'histoire qui a été écrite en pré-production. Nous avons bien sûr regardé et écouté les réactions des joueurs. Je vois que certains joueurs pensent qu'il aurait dû y avoir plus de fins ou plus de variations sur les fins en fonction de votre choix, mais néanmoins, pour nous, je ne pense pas que nous changerions la façon dont les choses se présentent, car il était vraiment important que ces deux les fins, comme nous l'avons déjà dit, offrent un choix définitif.Toifaites un sacrifice pour accepter votre vie telle qu'elle est, arrêtez d'essayer d'avoir une vie parfaite, de tout changer et arrêtez de regarder vers le passé. C'est la métaphore et le thème du jeu. D’une manière ou d’une autre, vous devez accepter le chagrin, vous devez accepter le passé, vous devez arrêter d’essayer de tout rendre parfait, puis penser à l’avenir. Faire un compromis, puis prendre un moment et essayer de tirer le meilleur parti de votre avenir, sans changer le passé. Nous ne pensons toujours pas que nous changerions quoi que ce soit, même si les joueurs auraient aimé voir plus de résultats en fonction de leur choix. La façon dont vous jouez au jeu, avec tous les choix et conséquences, vous créez votre propre version de Max. Et quand vous arrivez à la fin du jeu et que vous faites ce choix final, la façon dont vous choisissez, c'est un regard compliqué sur tout ce que vous avez fait dans le jeu. Donc je pense toujours que ce sont ces choix et ces conséquences qui vous créent en tant que joueur et votre relation avec Chloé et qui vous permettent de faire l'un de ces deux choix.
Zek demande : Êtes-vous surpris du nombre de personnes qui ont choisi de sacrifier Arcadia Bay ?
Koch: Non, je ne le suis pas, en fait. Nous avons toujours pensé que ce serait une décision assez lourde, et je ne suis pas sûr des statistiques, mais je pense que c'est environ 50/50. C'est bien, parce que nous n'avons jamais voulu qu'une fin soit la "bonne" et une autre la "mauvaise". C'est vraiment le bon, car c'est le joueur qui le choisit. On vous propose de sauver Arcadia Bay ou Chloé et nous voulions vraiment que cette décision vous appartienne. Nous ne disons pas que l’un est meilleur que l’autre. Il faut prendre la décision et sacrifier Arcadia Bay, pour nous, n'est pas unemauvaisdécision, c'esttondécision. Si vous êtes vraiment prêt à sacrifier beaucoup de choses, parce que vous voulez conserver cette relation importante que vous entretenez, c'est votre choix et nous ne disons pas que l'une est meilleure que l'autre.
Shacknews : J'aimerais revenir et poser cette question. Quelles leçons sur la narration dans les jeux l’équipe tire-t-elle pour son prochain projet, d’autant plus que Vampyr semble être quelque chose de différent ?
Koch: Vampyr est un jeu d'une autre équipe. Nous avons vraiment deux équipes différentes chez Dontnod et l'autre équipe travaille sur Vampyr. Mais même s'il s'agit d'un RPG d'action, l'accent est toujours mis sur la narration. Ils examinent également ce que nous avons fait sur Life is Strange et la décision est également dans l'ADN de Dontnod de prendre de bonnes histoires et de se concentrer sur celles-ci. Je pense donc que ce que nous avons appris sur Life is Strange, c'est que nous aimons créer des personnages. Pour moi, Life is Strange est une histoire sur des personnages plutôt qu'une histoire sur une histoire. L'histoire est importante, mais ce sont principalement les personnages qui sont le carburant et la dynamique de toute l'histoire, contrairement à parfois des jeux ou des films qui ont une histoire et les personnages sont juste là. Pour nous, c'est l'inverse et nous aimons vraiment travailler sur notre prochain projet en mettant les personnages au centre de tout. Je pense que ce que nous avons appris également, c'est qu'il est difficile de créer un dialogue à embranchements et nous allons essayer d'améliorer cela, bien sûr, avec de meilleures variations et subtilités dans le dialogue à embranchements interactif. Mais c'est vraiment compliqué à créer.
Shacknews : Enfin, l'histoire de Max et Chloé est à peu près terminée, mais il y a eu des rapports selon lesquels l'équipe pourrait revenir à Life is Strange. Si vous deviez revenir à Life is Strange pour une autre saison, l'histoire se déroulerait-elle à nouveau dans la baie d'Arcadia ?
Koch: Il est peut-être trop tôt pour en parler, mais je pense que si nous avons la chance d'explorer à nouveau Life is Strange, ce serait bien sûr dans le même univers. Peut-être pas à Arcadia Bay, mais nous aurions des liens. Même si nous avions de nouveaux personnages, nous aurions des liens au sein des histoires.
L'édition physique limitée de Life is Strange est désormais disponible sur PlayStation 4 et Xbox One, tandis que la saison complète reste disponible en version numérique sur ces deux plateformes, ainsi que sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC.
Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?