Revue de Street Fighter 5 : En attente de tous les arrivants

Street Fighter V ressemble à une grande évolution d'une franchise de combat légendaire, mais le fait qu'il lui manque une poignée de fonctionnalités ne peut être ignoré. Notre avis.

Une génération entière de consoles s’est écoulée, tout comme une génération de jeux de combat. Il est enfin temps de dire au revoir à la série Street Fighter IV et d'aller de l'avant. Et bien que Street Fighter V en offre suffisamment pour satisfaire les fidèles du jeu de combat, il offre également un plus grand sentiment de simplicité aux nouveaux arrivants lorsqu'ils prennent leurs sticks d'arcade (ou contrôleurs) pour la première fois. Si seulement il y en avait un peu plus.

Retour au Dojo

À chaque itération de Street Fighter, Capcom a établi une base que la plupart des joueurs peuvent, à tout le moins, saisir et comprendre. Il y a des fondamentaux comme la disposition à six boutons, les mouvements spéciaux, les arts critiques, les footsies, les mouvements anti-aériens et d'autres bases qui donnent à chacun le sentiment d'avoir une chance de se battre dans un match donné. Le jeu se construit ensuite à partir de là avec ses propres mécanismes de jeu distincts. Pour la génération Street Fighter IV, l'accent a été davantage mis sur des tactiques plus avancées, comme le système Focus, qui était plus difficile à comprendre pour un large secteur de joueurs. Avec SFV, la courbe d’apprentissage est heureusement beaucoup plus simple.

Chaque combattant est toujours doté d'une gamme de mouvements uniques et de mouvements spéciaux, mais il ne semble pas y avoir cet aspect de « surcharge d'informations » qui était présent dans la dernière génération de jeux SF. Les matchs tournent principalement autour des fondamentaux et du timing réussi des mouvements spéciaux des personnages, ce qui se rapproche de la génération Street Fighter II. Des mécanismes plus modernes, comme les mouvements EX renforcés, sont toujours disponibles pour des combos plus percutants ou des contres puissants et sont faciles à réaliser. Les mouvements Critical Arts (alias Supers) semblent plus réactifs aux entrées des joueurs qu'auparavant, tandis que le système Ultra Combo a été remplacé par le système V beaucoup plus simple. Le système V permet non seulement aux personnages de se sentir uniques, chacun bénéficiant d'un boost ou d'un mouvement différent, mais les attaques V-Trigger sont exécutées par une simple pression sur les boutons High Punch et Kick.

Même avec l'évolution de SFV vers la simplicité, cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de place pour un certain degré de complexité. Pratiquer et reconnaître les capacités V d'un personnage est essentiel, tout comme savoir quand les appliquer. Même si les matchs ne ressemblent plus vraiment aux matchs d'échecs intenses de l'USF4 comme avant, savoir quand bloquer, chronométrer certains mouvements et compteurs, et comprendre les mouvements d'un personnage reste crucial. Ce n’est pas parce que les outils pour y parvenir sont plus simples qu’un joueur n’aura pas à remporter ses victoires. Les experts peuvent également comprendre les mécanismes de ce jeu tout aussi facilement. Ils auront également un peu plus de choses à jouer, qu'il s'agisse du système à deux positions de Vega ou des attaques empoisonnées de FANG. Il y a beaucoup à apprendre, mais apprendre n'a jamais été aussi simple.

Mieux encore, le rythme d'un match semble considérablement plus rapide, les coups causant des dégâts plus importants et une augmentation notable de la vitesse du personnage. Cependant, SFV introduit également un changement majeur par rapport aux jeux précédents. Les dégâts de puce ne mettront plus fin à un match, à moins qu'ils ne proviennent d'un mouvement d'arts critiques. Cela ajoute encore plus de stratégie, puisque les joueurs peuvent utiliser des mouvements EX pour essayer de raccourcir le match, mais s'ils affrontent un joueur défensif, ils peuvent choisir d'attendre pour remplir toute leur jauge EX. Ou ils pourraient simplement essayer de terminer par un lancer. Les matchs semblent plus rapides, mais il y a toujours autant de stratégie et d'intensité dans chacun.

Voici un nouveau challenger

Un jeu Street Fighter est souvent aussi bon que son jeu versus et SFV semble réussir sur ce front. Trouver des correspondances en ligne est un processus simple et va au-delà du simple accès à ces modes en ligne. Il existe des paramètres dans le menu Options qui permettent aux utilisateurs d'être constamment à la recherche de matchs en ligne, leur permettant de gagner du temps en mode Entraînement ou dans tout autre mode solo. Il existe même une option pour inviter l'utilisateur à accepter ce match, au cas où quelqu'un ne voudrait pas affronter le même challenger à plusieurs reprises ou s'il y a un moment charnière dans un mode solo qui ne peut tout simplement pas être interrompu.

En ligne, cela fonctionne également parfaitement. Au cours de la semaine dernière, même avec Capcom redémarrant à plusieurs reprises les serveurs en ligne (et effaçant mes informations utilisateur, par conséquent), les matchs en ligne se sont déroulés sans accroc. Les temps de chargement étaient minimes et je n'ai jamais ressenti le besoin de blâmer mes nombreux (beaucoup, beaucoup,beaucoup) pertes en ligne sur la latence. L’expérience s’est déroulée sans problème et une fois ma session en ligne terminée, j’ai été replacé dans le dernier mode dans lequel je jouais.

Il y a un profil de combattant à remplir avant de se lancer en ligne, dans lequel les joueurs choisissent d'abord leur personnage et leur costume préférés. Lorsqu'un adversaire en ligne est trouvé, ce personnage est toujours utilisé au combat. C'est à la fois pratique et fastidieux, car il y a des moments où l'envie d'utiliser d'autres personnages se fait sentir, surtout si c'est contre le même adversaire. Malheureusement, cela ne fonctionne pas vraiment, à moins que les paramètres du profil du combattant ne soient ajustés entre les matchs. En plus de cela, s'il y a un match particulièrement serré qui a été décidé par un simple éclat de vie, il n'y a pas d'option pour jouer une revanche immédiate. Tout le monde revient au mode dans lequel il se trouvait auparavant, puis s'assoit dans l'espoir d'être à nouveau jumelé. Il existe un mode de jeu qui vise potentiellement à résoudre ce problème... mais il n'est pas encore prêt. En fait, allons-y.

Formation incomplète

Cela devrait être préfacé en disant que ce qui est inclus dans SFV semble être une offre décente. Les sessions en ligne sont fluides. Le mode Histoire entre dans les arcs narratifs des personnages individuels, qui présentent des cinématiques de style bande dessinée animée. Ceux-ci sont amusants, mais semblent terriblement courts, environ 5 à 10 minutes pour l'histoire de chaque personnage. Le mode Survie propose un défi solo intense, quoique légèrement répétitif, qui oblige les joueurs à relever un défi de combattants jusqu'au bout.

Bien que ce qui est jouable dans Street Fighter V semble bien, plusieurs fonctionnalités et modes de jeu ne sont pas encore tout à fait prêts à être joués. Il existe un mode Défis permettant de tester la force des joueurs avec des personnages de différentes manières, leur permettant de nouvelles façons de gagner la monnaie Fight Money. La boutique en jeu pour dépenser cette monnaie Fight Money n'est pas encore prête, ce qui signifie que quiconque déverrouille les costumes du mode Histoire ne pourra pas encore y accéder. Les Battle Lounges ne fonctionnent actuellement pas et même lorsque cette fonctionnalité démarrera, elle ne permettra pour le moment qu'à deux amis maximum. Les lobbies en ligne et les modes Spectateur devraient également disparaître à cette époque. Les ETA pour ces fonctionnalités sont toutes en mars, à l'exception du mode Histoire, qui arrivera en juin.

Street Fighter V a la capacité d'être un jeu de combat puissant, rempli de modes de jeu robustes et de différentes façons de jouer. Et sur la base du gameplay expérimenté la semaine dernière, il y a des raisons de croire que ce sera finalement un package incroyable. Cependant, au lancement, cela semble être un produit incomplet. Étant donné que les jeux de combat offrent de plus en plus de contenu ces dernières années, le fait qu'une grande partie du contenu de SFV ne soit pas prête est extrêmement décevant.

Continuer?

Street Fighter V donne l'impression qu'il pourrait être un jeu de combat incroyable en été, rempli d'un contenu robuste et de nombreux modes de jeu pour le mode solo et multijoueur en ligne. Mais Street Fighter V ne sortira pas cet été. Il sort en février. Le fait qu'une poignée de modes et de fonctionnalités de jeu ne soient pas prêts à être utilisés par le consommateur est frustrant, d'autant plus que la qualité de ces inclusions ne peut être jugée tant qu'elles ne sont pas intégrées au jeu. Modes Battle Lounges, Lobbies en ligne et Spectateurpourrait êtregénial, mais pour le moment, personne ne peut le dire avec certitude. Heureusement, de nouvelles fonctionnalités arrivent et tout ce qui sera publié par la suite peut être gagné grâce à la monnaie du jeu, ce qui constitue un changement bienvenu par rapport au passé.

Heureusement pour Capcom, quoiestdisponible maintenant est très amusant. Les mécanismes globaux du jeu de combat sont incroyables et constituent un grand pas en avant par rapport à la génération Street Fighter IV. Même quelqu'un qui est éternellement au niveau gommage, comme moi, peut avoir l'impression de pouvoir passer un bon moment et éventuellement aller mieux. C'est pourquoi ce qui précède est si frustrant, car Street Fighter V ressemble à un jeu de combat vraiment génial et il est difficile de ne pas en vouloir plus.


Cette revue est basée sur une copie numérique PlayStation 4 fournie par l'éditeur. Street Fighter V sera disponible le 16 février chez les détaillants ainsi que via Steam et le PlayStation Store. Le jeu est classé T.

Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?