
Le lancement du HTC Vive est le plus cher des appareils VR grand public, mais vaut-il son prix ? Notre avis.
Aussi passionné et enthousiaste que je l'ai été en tant qu'évangéliste de la réalité virtuelle, je comprends que cette première génération est destinée aux premiers utilisateurs comme moi. Même les meilleurs appareils VR présenteront quelques aspérités à ce stade. Cela vaut pour le HTC Vive, qui, d'après mon expérience, est le meilleur appareil VR du marché au lancement, mais il est encore loin d'être parfait.
Valve et HTC ont annoncé le Vive à la GDC 2015, et à l'époque j'étais très sceptique. HTC avait connu des difficultés financières sur un marché concurrentiel des téléphones intelligents et Valve avait lancé des boîtes Steam avec plusieurs partenaires de fabrication un an auparavant, face à une réponse terne de la part des consommateurs. On ne savait pas à quel point Valve prenait au sérieux leur entrée dans l’espace VR. Je suis ravi que mes craintes initiales se soient révélées erronées puisque Valve et HTC ont lancé le Vive dans les 15 mois suivant leur annonce initiale. Ils ont également expédié plusieurs itérations des kits de développement au cours de cette période pour s'assurer qu'ils mettaient sur le marché ce qu'ils pensaient être le meilleur visiocasque possible.
Le visiocasque
Le Vive est un HMD solide, pesant plus de 550 grammes. Il dispose de 32 capteurs pour un suivi à 360 degrés et un champ de vision de 110 degrés. Il dispose également d’une caméra frontale pour aider à détecter les objets du monde réel. Les deux écrans à faible persistance du HMD ont une résolution combinée de 2 160 x 1 200 optimisée pour exécuter des logiciels à 90 Hz ou mieux. Le HMD dispose de trois câbles (un câble USB, HDMI et d'alimentation) qui sont fusionnés avec un port supplémentaire pour brancher des écouteurs. Ces câbles sortent tous du haut de l’avant du casque et longent le haut de la tête de l’utilisateur. Il y a un voyant d'état sur le côté gauche du HMD pour indiquer s'il est correctement connecté et un bouton en bas à droite pour contrôler l'espacement horizontal des lentilles.
Le HMD est bien mieux contrebalancé que les itérations précédentes du Vive, mais les fils qui longent le haut de la sangle ajustée restent mon plus gros reproche concernant la conception de l'appareil. Le dongle du casque bouge fréquemment et reste même coincé derrière les trois câbles fusionnés, ce qui provoque une gêne lors de périodes prolongées dans le Vive. Un autre problème que j'ai remarqué était que les câbles à fusible du Vive se tordaient assez fréquemment lors d'expériences dans une salle complète. Cela a provoqué un inconfort considérable après une utilisation prolongée et m'a vraiment obligé à faire plus attention à l'emplacement des câbles à tout moment.
Lors de quelques démos, je devais retirer le HMD et laisser les câbles se dérouler tout seuls pour atténuer l'inconfort. Il s'agit d'un problème auquel sont confrontés tous les visiocasques de réalité virtuelle, mais Vive exacerbe le problème avec le câble qui passe le long du haut de la tête de l'utilisateur et descend dans le dos. S'inquiéter constamment de trébucher, de dérouler et de réajuster les câbles reste l'un des plus grands obstacles à une immersion totale. Lors des expériences assises, l'utilisateur doit faire attention au côté où il laisse passer le câble pour éviter tout inconfort. L'ergonomie des câbles du Vive HMD fait définitivement partie de mes réserves les plus sérieuses.
Les contrôleurs
Les contrôleurs HTC Vive, en revanche, font partie des meilleurs périphériques d'entrée que j'ai jamais expérimentés. Ils utilisent une technologie de capteurs avancée pour être visibles en VR. Chaque contrôleur dispose d'un pavé tactile haptique multifonction circulaire, d'un bouton de déclenchement à deux étages, de deux boutons de poignée et de deux boutons frontaux. HTC et Valve ont intégré une technologie avancée dans un design minimaliste. Chaque contrôleur dispose de 24 capteurs pour un suivi précis des mouvements. Pouvoir voir vos contrôleurs en VR avec très peu de décalage ou d’erreur de suivi est une expérience vraiment magique. La combinaison de l'ergonomie, de l'haptique et de la technologie de suivi a créé une expérience utilisateur agréable dans le Vive.
La polyvalence des contrôleurs Vive est vraiment frappante. Les développeurs disposent d’un excellent outil sur lequel construire diverses expériences immersives. Le contrôleur se transforme facilement en pistolet, en pinceau, en pointeur ou en tout autre type d'instrument virtuel dont les utilisateurs peuvent avoir besoin pour leurs expériences. Chaque bouton du contrôleur semble délibérément placé dans le but de créer le meilleur contrôleur possible pour la VR. Il faut un certain temps pour s'habituer aux boutons de chaque côté de la manette, mais j'ai pu les prendre en main et jouer en quelques minutes. Les pavés tactiles haptiques que Valve a lancés sur le contrôleur Steam sont vraiment incroyables en VR. Les utilisateurs peuvent voir où leurs pouces sont placés sur les contrôleurs en temps réel en VR avec peu ou pas de décalage.
Ces contrôleurs disposent de dispositifs d'interface humaine avancés pour les jeux, un peu comme la Wiimote de Nintendo l'a fait dans le passé. Les pavés tactiles haptiques sont véritablement la solution parfaite pour la réalité virtuelle car ils s’adaptent facilement à différents schémas de contrôle tout en restant extrêmement intuitifs. Je ne saurais trop féliciter ces contrôleurs, car j'ai vu des personnes qui ne les avaient jamais utilisés les prendre et jouer à des jeux avec eux en quelques minutes. Valve et HTC ont réussi un coup de maître en combinant un design industriel minimal et une technologie avant-gardiste dans ces contrôleurs.
Les capteurs
Valve et HTC ont déployé certaines des meilleures technologies de capteurs possibles avec leurs capteurs de phare. Les deux capteurs nécessitent un minimum de 2 mètres sur 1,5 mètres d’espace pour l’expérience à l’échelle de la pièce. Ils doivent également être montés à au moins 6 pieds au-dessus du sol et dans des coins opposés les uns des autres pour obtenir un suivi à 360 degrés du HMD et des contrôleurs. J'ai utilisé deux trépieds d'éclairage avec supports à bille pour incliner légèrement les capteurs vers le bas. Les capteurs communiquent entre eux sans fil, mais HTC a fourni un câble de synchronisation en cas de problème de synchronisation sans fil.
Certains consommateurs monteront les capteurs sur leur mur, mais je suis actuellement en location et je ne veux pas percer de trous dans les murs de mon bureau à domicile. Les trépieds fonctionnent très bien, mais même le moindre choc peut entraîner une perte de suivi du système. C'est quelque chose dont les utilisateurs doivent être conscients lors de la configuration des capteurs à l'échelle de la pièce. La configuration des capteurs a pris environ 20 minutes et SteamVR fait un excellent travail en guidant les utilisateurs tout au long de la configuration.
Le logiciel
Steam de Valve compte plus de 100 millions d'utilisateurs sur sa plate-forme logicielle dynamique et SteamVR est un nouveau service qui fonctionne au-dessus de la plate-forme existante. Valve a reconstruit Steam pour VR. Les utilisateurs peuvent discuter avec des amis à l'aide d'un clavier logiciel dans le chat vocal VR ou Steam. Les notifications Steam apparaissent toujours dans VR vous informant lorsque vos amis se sont connectés pour jouer à un jeu. Naviguer dans votre bibliothèque ou dans le magasin est aussi simple que de parcourir l'écran d'accueil de la Wii avec une navigation similaire pilotée par un pointeur. Steam VR permet également aux utilisateurs de manipuler leurs paramètres audio et d'activer la caméra frontale. La fonction chaperon est considérablement améliorée par la caméra frontale, car vous pouvez voir des représentations holographiques bleues d'objets du monde réel en plus du mur de maillage virtuel qui indique vos limites. Il s’agit d’une fonctionnalité qui différencie le Vive de bon nombre de ses concurrents.
Une fois que les utilisateurs se sont habitués à la navigation sur SteamVR, un didacticiel est lancé pour vous guider à travers The Lab. Il s'agit de la première entrée de Valve dans les logiciels de jeux VR. Je le décris comme la gamme de lancement Wii Sports du Vive. La démo préliminaire comprend 8 jeux et démos que Valve a présentés au cours de l'année dernière. La version complète de The Lab est lancée aujourd'hui gratuitement aux côtés du Vive.
Le laboratoire
Brosse inclinable
Tiltbrush de Google est une autre pièce maîtresse du logiciel VR. C'est l'équivalent VR du MacPaint de 1984. Il est important de prouver la capacité d'un appareil à créer du contenu pour n'importe quelle technologie afin d'échapper à l'étiquette de gadget et de parvenir à une pénétration plus large du marché. Tiltbrush est une expérience délicieuse qui, je pense, sera une application de lancement géniale pour le Vive.
L'expérience de Brookhaven
The Brookhaven Experiment n'a pas encore publié sa version complète, mais la démo reste l'une de mes expériences préférées en VR. Le joueur se tient au centre d’un parc dans le noir, armé uniquement d’une lampe de poche et d’un pistolet. La lampe de poche a une quantité limitée de batterie et le pistolet a une quantité limitée de balles. Ce jeu est une partie de survie, une partie d'horreur et deux parties de tir. La mécanique des armes à feu est étonnante dans ce jeu et met véritablement en valeur la nature intuitive et intuitive des contrôleurs du Vive. Le jeu est basé sur des vagues, chaque vague augmentant la difficulté et l'intensité. Ce jeu fait dresser les poils de mes bras.
Il existe un certain nombre d'autres titres sur Steam VR que Shacknews couvrira tout au long de la semaine, mais voici quelques-uns des points forts. Valve a également une énorme longueur d'avance sur ses concurrents avec SteamVR prenant également en charge une fonctionnalité pour un téléviseur virtuel de 250 pouces sur lequel jouer à tous vos jeux Steam 2D. J'ai rencontré pas mal de bugs avec des jeux fonctionnant à moins de 90 images par seconde, mais je peux confirmer que Rocket League fonctionne à merveille à 90 Hz dans le Vive.
D'autres bugs que j'ai rencontrés concernaient les contrôleurs ou le HMD qui perdait le suivi en étant légèrement hors du champ de vision des capteurs. J'ai également rencontré quelques problèmes de coupure audio. La plupart de ces problèmes ont été atténués en redémarrant SteamVR ou en redémarrant mon ordinateur, mais j'ai rencontré un problème où les capteurs perdaient le suivi. J'ai dû reprogrammer la zone jouable à l'échelle de la pièce à plusieurs reprises, mais les bugs n'étaient pas cataclysmiques ou révolutionnaires. Nous avons eu quelques crash de démos, mais pour la plupart, SteamVR fonctionne très bien. J'ai hâte de voir comment la plateforme évolue.
Vive la vie
Le HTC Vive est définitivement un produit de première génération. Il est évident combien de temps a été consacré à s’assurer que ce produit était aussi performant qu’il pourrait l’être, mais il a ses limites. Certains d’entre eux sont des problèmes auxquels tous les HMD VR connectés seront confrontés, comme l’immersion par rupture de câble. D'autres problèmes de conception pourraient être réitérés dans les versions futures dans l'intérêt d'une meilleure ergonomie. Je préférerais que les câbles passent le long de l'une des sangles latérales du HMD plutôt que d'être au-dessus de la tête de l'utilisateur. La caméra frontale pourrait certainement avoir une meilleure résolution, mais il existe un équilibre délicat entre le facteur de forme et le poids de l'appareil qui doit être pris en compte. Les produits de première génération sont remplis de décisions difficiles, mais je suis heureux que le Vive ait opté pour une caméra frontale, car elle permet aux utilisateurs de s'enregistrer dans le monde réel en appuyant simplement sur un bouton. Beaucoup de nos lecteurs me demandent s’ils devraient acheter le Vive dès maintenant, et ma réponse sera toujours que cela dépend.
L'achat du HTC Vive est une évidence si vous possédez déjà un PC avec les spécifications minimales et que vous disposez de 799 $ à dépenser. Si vous êtes plus soucieux du coût et que vous n’êtes généralement pas un des premiers à l’adopter, cela peut être le bon moment pour attendre un achat. Une autre considération cruciale à retenir pour les consommateurs est que les expériences Vive les plus impressionnantes nécessitent une réalité virtuelle à l’échelle de la pièce. Si vous ne disposez pas de suffisamment d'espace dans votre maison, vous pourriez être déçu par de nombreuses expériences manquées à l'échelle d'une pièce. À l'heure actuelle, le HTC Vive propose plus de 30 titres disponibles sur SteamVR et prêts à l'emploi. C’est vraiment une période passionnante dans le domaine de la technologie et HTC Vive offre sans aucun doute la meilleure expérience VR prête à l’emploi jusqu’à présent.
Cet examen est basé sur une unité de vente au détail fournie par l'entreprise. Le HTC Vive est disponible dès maintenant pour 799 $.
Asif Khan est le PDG d'EIC et l'actionnaire majoritaire de Shacknews. Il a débuté sa carrière dans le journalisme de jeux vidéo en tant que pigiste en 2001 pour Tendobox.com. Asif est CPA et était auparavant représentant de conseillers en placement. Après beaucoup de succès dans ses investissements personnels, il a pris sa retraite de son travail quotidien dans les services financiers et se concentre actuellement sur de nouveaux investissements privés. Son jeu PC préféré de tous les temps est Duke Nukem 3D, et il est un fan inconditionnel de la plupart des choses de Nintendo. Asif a fréquenté le Shack pour la première fois alors qu'il s'agissait du Shugashack de Scary pour trouver tout ce qui concerne Quake. Lorsqu’il n’est pas plongé dans les investissements ou dans les jeux, il est un fournisseur de bonne musique électronique. Asif a également un amour irrationnel pour les sports de Cleveland.