Documents divulguésdu camp de Sony ont confirmé l'existence dePlayStation Néo, une sorte de demi-pas qui augmente la vitesse du processeur, la mémoire et le matériel graphique de la PS4 « de base » tout en restant compatible avec tous les jeux et périphériques PS4 existants. Une PlayStation 4.5, à toutes fins utiles, et un pont pour amener Sony du début de cette génération de matériel de console à la suivante.
Cela fait de la PlayStation Neo un gros problème. Les fabricants mettent les consoles sous le couteau à mi-cycle depuis des décennies : en réduisant le gras, en ajoutant des rétroéclairages et en installant des lecteurs optiques. Mais aucune de ces consoles n’a reçu une augmentation de puissance suffisamment importante pour risquer de diviser les consommateurs entre les nantis et les démunis.
Les développeurs semblent eux aussi troublés. Les machines de base PlayStation 4 et Neo auront une architecture similaire ; seules les vitesses d’horloge différeront. Malgré cela, Neo sera la première mise à niveau de demi-génération à exiger que les développeurs garantissent la compatibilité multiplateforme sur la même plate-forme.
Ceux qui n’apprennent pas de l’histoire sont condamnés à la répéter. Pour avoir une idée des pièges et des périls qui jonchent le chemin de Sony vers la PlayStation Neo, exhumons quelques consoles à demi-étape afin de savoir ce que certaines ont fait de bien et d'autres de mal.
Système de disques informatiques familiaux (FDS)
Plateforme de base: Ordinateur familial Nintendo (alias Nintendo Entertainment System)
Libérer: février 1986
Image : Une Famicom montée sur un Famicom Disk System. L'adaptateur RAM, un périphérique qui permet aux développeurs de décharger des données et de réserver un espace dédié aux images, s'insère dans le port de cartouche de la console.
Nintendo a peaufiné les aspérités de ses consoles depuis qu'elle est passée des cartes à jouer aux jeux vidéo dans les années 1970. La Famicom du fabricant japonais a été créée au Japon en juillet 1983 avant de sortir aux États-Unis en octobre 1985.
Comme l'Atari 2600 avant lui, Famicom jouait à des jeux sur des cartouches interchangeables, commercialisées par Nintendo sous le nom de Game Paks. Cependant, les Game Paks présentaient plusieurs défauts. La capacité de stockage variait de 8 Ko à 1 Mo. Une plus grande capacité de stockage signifiait des coûts de production plus élevés, de sorte que la taille de la plupart des jeux oscillait entre 128 et 384 Ko. De plus, les données ne pouvaient pas être écrites sur les Game Paks en raison de leur utilisation de puces de mémoire morte (ROM), laissant les joueurs sans moyen pratique de sauvegarder leur progression.
Les Disk Cards, terme exclusif de Nintendo désignant les disquettes utilisables par le FDS, ont supprimé la plupart des inconvénients des Game Paks et en ont introduit une flotte de nouveaux. Chaque côté d'une carte disque peut contenir 56 Ko pour un total de 112 Ko, ce qui est plus que suffisant pour la plupart des jeux. Les cartes étaient réinscriptibles, de sorte que les concepteurs pouvaient créer des expériences plus grandioses en sachant que les joueurs pouvaient sauvegarder leur progression et jouer sur plusieurs séances - un problème de plus en plus important à mesure que les jeux passaient de portages de jeux d'arcade censés durer une heure ou deux à des jeux de grande taille. des aventures à grande échelle comme The Legend of Zelda.
La Légende de Zelda est inexorablement liée aux FDS. Après avoir conçu les jeux à pièces Donkey Kong et Mario Bros., Shigeru Miyamoto a réalisé Super Mario Bros. et Zelda en tandem : Mario en tant que Game Pak pour Famicom et Zelda en tant que titre de lancement exclusivement sur FDS. Zelda pesait 128 Ko, un poids supplémentaire rendu possible grâce à l'adaptateur RAM, une cartouche spéciale nécessaire pour connecter le FDS à la Famicom. Les utilisateurs ont branché l'adaptateur RAM sur le port de cartouche de la Famicom, puis ont fait passer un câble reliant l'adaptateur au FDS rouge encombrant.
L'adaptateur RAM du Disk System consacrait 8 Ko supplémentaires aux données de tuiles et de sprites, ainsi que 32 Ko supplémentaires aux développeurs qui fonctionnaient comme un conteneur que les développeurs pouvaient utiliser pour conserver les données pendant que les principales banques de mémoire de la console effectuaient d'autres tâches.
Nintendo n'a pas positionné le FDS comme le successeur de la Famicom. La dernière chose que Nintendo voulait faire était de présenter une toute nouvelle console qui remplacerait des millions de joueurs Famicom satisfaits. (La société a fait face à une telle réaction lorsqu'elle a annoncé que la Super Famicom/SNES ne serait pas rétrocompatible avec les anciens Game Paks.) La sortie de FDS en tant que module complémentaire a donné à Nintendo un moyen de développer plutôt que de supplanter du matériel rentable.
Tirant parti de la recyclabilité inhérente des disquettes, Nintendo a installé des kiosques Disk System appelés Disk Writers dans les points de vente à travers le Japon. L'idée était que les consommateurs pouvaient acheter une carte disque vierge, la placer dans un kiosque, puis acheter le jeu de leur choix et l'écrire directement sur le disque. Il s’agissait d’une méthode de distribution révolutionnaire qui n’a jamais vraiment décollé comme le souhaitait Nintendo.
Image : Un kiosque Disk Writer, disponible uniquement au Japon. [Crédit : forums Nintendo Age.]
Malgré tous leurs avantages, les cartes disque présentaient de nombreux inconvénients. Nintendo a retiré le revêtement en plastique que l'on trouve généralement sur les disquettes afin de réduire les coûts, laissant le film magnétique vulnérable à la poussière, aux rayures et aux empreintes digitales, ce qui n'est pas idéal pour les supports destinés à être manipulés par de jeunes enfants. De plus, de nombreux jeux débordaient de deux, trois ou quatre disquettes, obligeant les utilisateurs à échanger les disques en cours de partie, comme les Laserdiscs.
Le piratage posait également un gros problème. Les ordinateurs personnels de l'époque, tels que l'Amiga et le Commodore 64, cultivaient une culture de contrebande qui faisait échouer les éditeurs, incapables de récupérer les coûts de développement. Les propriétaires de FDS ont rapidement compris qu'il n'était pas nécessaire de se rendre dans un kiosque FDS et de payer pour télécharger un nouveau jeu lorsqu'ils pouvaient connecter plusieurs unités FDS et utiliser des programmes spéciaux comme Disk Hacker pour pirater des jeux.
Le piratage des FDS est devenu si répandu que de nombreux historiens le citent comme l'une des raisons pour lesquelles Nintendo s'est engagé et a résisté au passage des cartouches aux supports optiques longtemps après ses concurrents.
Image : Nintendo a publié un dialecte BASIC au Japon, fourni avec un clavier, afin que les utilisateurs puissent jouer avec l'écriture de code.
La position autocratique de Nintendo sur les relations avec les tiers n'a certainement pas aidé les FDS. La Famicom a à elle seule revivifié le jeu sur console ; Jusqu'à l'arrivée de Sega, Nintendo était le leader dominant du marché. Qualifier les contrats d'édition tiers de Nintendo de dictatoriaux serait une insulte aux dictateurs : il était interdit aux développeurs de porter des jeux sur d'autres consoles ; a dû acheter des cartouches directement auprès de Nintendo; et reverser un coût important en redevances à Nintendo. Lors de la « négociation » des contrats FDS, Nintendo a exigé 50 % des droits d'auteur sur tous les titres FDS, ce qui en faisait le copropriétaire et le co-éditeur de chaque jeu.
Finalement, les FDS ont divisé le marché. Les éditeurs ont signé les contrats de Nintendo avec le sang parce que le FDS était populaire. En d’autres termes, suivez l’argent. Mais à mesure que la taille des jeux augmentait, les avantages techniques des cartes disque par rapport aux Game Paks diminuaient et les éditeurs renouvelaient leur intérêt pour la création de jeux destinés aux marchés avec une base d'installation plus large. Les cartes disque se vendaient moins cher que les Game Paks car elles coûtaient moins cher à fabriquer, mais cela signifiait que les éditeurs devaient vendre beaucoup plus de cartes pour récupérer les pertes.
Nintendo a fabriqué la FDS de 1986 à 2003, vendant environ 4,4 millions d'unités à travers le Japon, un chiffre dérisoire comparé aux 61,91 millions d'unités de la Famicom dans le monde. La leçon : ne divisez jamais votre base d’utilisateurs.
FDS n’a jamais fait son chemin aux États-Unis, mais cet échec a engendré une autre innovation. Lorsque The Legend of Zelda est arrivé aux États-Unis sur une cartouche, celle-ci comprenait une batterie lithium-ion pour sauvegarder les données, un mécanisme beaucoup plus fiable pour enregistrer la progression du jeu par rapport à l'extérieur nu de la carte disque.
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"Fonctionnalité" de Nintendo Life :Disque glissé- L'article "Histoire du Famicom Disk System", ainsi que diverses publicités produites par Nintendo vantant le FDS, ont été utiles dans la rédaction de cet article.
Éditeur de lectures longues
David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.