La démo à huis clos de Sony de Detroit: Become Human était une preuve d'une demi-heure de la façon dont Quantic Dream crée des choses intéressantes, mais profondément imparfaites. Il s'ouvre au même endroit que la bande-annonce de la conférence de presse de l'E3 2016, à l'intérieur d'un appartement lors d'une difficile prise d'otages impliquant un androïde mécontent et la petite fille de la famille qu'il servait.
Le personnage principal de cette démo était Connor, un autre androïde qui semble être au service des forces de l'ordre. Alors qu'il entre dans la pièce, Connor est accueilli avec dédain par la mère de la jeune fille, qui insiste bruyamment pour savoir pourquoi la police enverrait (halètement !) un androïde pour négocier pour sa fille.
À ce moment-là, j’ai reconnu exactement à quel genre de match nous étions témoins. C'est un jeu de rêve quantique de bout en bout, avec tous les dialogues guindés et les « leçons » émotionnelles à poings fermés qui ressortent dès le début. Au moment où nous voyons cet échange, nous sommes immédiatement censés sympathiser avec Connor, nous sentir mal pour ce pauvre androïde à cause du sectarisme qui l'entoure. Tout le monde autour de lui est sceptique, tout le monde autour de lui est irrémédiablement insupportable, même s'il s'agit d'un monde futuriste avec une technologie Android suffisamment avancée pour qu'il ait survécu pendant plusieurs années, ou du moins assez longtemps pour voir les gens commencer à se détendre et à l'accepter.
Il ignore la rencontre, entrant froidement dans la pièce et faisant le point sur la situation. Il passe en « mode détective » semblable à Batman, enquêtant sur la scène du crime à travers une lentille lui fournissant des informations sur la façon dont tous les événements se sont déroulés. Il voit le policier abattu qui a été le premier intervenant face à la panique de l'androïde voyou. Il voit le père décédé, qui a été surpris en train d'essayer d'acheter un nouvel androïde pour la famille et a ainsi provoqué une crise de rage jalouse de l'androïde voyou.
Une fois qu'il voit cela, il se dirige vers le balcon, où l'androïde voyou se tient sur le bord du toit, un pistolet pointé sur la tête de la petite fille. Il commence à exiger des choses de Connor, qui à son tour essaie désespérément d'aider son compatriote androïde à se détendre et à retrouver la raison. Pendant ce temps, l'androïde voyou se lance dans un discours autoritaire sur la façon dont il se considère comme faisant partie de la famille, veut être apprécié et déteste le fait qu'il n'a pas le choix pour lui-même. Fondamentalement, une exploration de ce que signifie être « humain » et où les machines pourraient potentiellement tomber.
Cela commence bien, mais plus le voyou parle, plus il devient digne de grincer des dents. À la fin, Detroit matraque pratiquement le spectateur avec ses dilemmes moraux, posant tellement de questions que toute subtilité est pratiquement absente.
Pendant ce temps, Connor est capable de faire une poignée de choix qui détermineront en fin de compte l'issue du scénario. Il peut choisir de s'armer, même si la loi interdit aux androïdes de porter une arme à feu. Il peut enquêter sur la chambre de la fille et en apprendre davantage sur l'androïde voyou et ses liens avec la famille. Plus Connor enquête, plus il est capable de gérer la situation avec succès, avec plusieurs résultats différents en fonction de la façon dont Connor se comporte.
Il utilise un système que j'ai toujours apprécié ; utiliser des pourcentages et un peu de chance pour inciter un joueur à commettre une erreur et à complètement bâcler une situation. Avoir plusieurs résultats le rend particulièrement intéressant, notamment parce que le joueur a la possibilité d'expérimenter des résultats variés en fonction de la rigueur qu'il choisit d'être. L'écriture et la présentation sont un peu flagrantes, mais il est possible qu'elles aient été réduites pour présenter un morceau de tout dans une petite démo. Je suppose que nous le saurons avec certitude lorsque Detroit: Become Human sera lancé sur PS4.