Un édit fut donné. Faites tomber les rebelles, sinon la vallée entière serait détruite. Deux armées avaient été envoyées, mais aucune n’avait réussi à mettre à genoux la chef rebelle. C'est là que je suis entré en jeu. Mon travail était simple : faire bouger les choses que les Disfavored et Scarlet Chorus n'avaient pas été capables de réaliser.
J'ai donc décidé de trouver un chemin vers la forteresse. J'ai affronté des archers, des lanciers et même d'autres mages, mais aucun n'était à la hauteur de moi et de mes compagnons. Après vingt minutes de traversée de la forteresse, je suis arrivé dans la dernière salle et j'ai affronté le chef rebelle.
Bien sûr, cette courte démo comportait bien plus que de simples combats. Comme le précédent RPG isométrique d'Obsidian, Tyranny regorge d'histoires profondes et bien écrites qui n'attendent que d'être racontées. J'ai parcouru la majeure partie de l'histoire dans cette démo, je ne voulais pas risquer de gâcher quoi que ce soit pour moi-même et je manquais un peu de temps, mais ce que j'ai glané de mon bref passage dans le jeu, c'est qu'Obsidian a vraiment l'air pour proposer un RPG de qualité encore supérieure à celui de leur dernier opus, ce qui est tout un exploit compte tenu de la qualité de Pillars of Eternity.
Le moteur du jeu est toujours le même, et de nombreuses commandes et contrôles de Pillars sont de retour, ce qui permet aux joueurs qui reviennent de se lancer facilement. J'ai remarqué que l'interface utilisateur semblait beaucoup plus rationalisée et que de nombreux graphismes intenses les effets du jeu semblaient fonctionner plus facilement que les effets de même nature dans Pillars of Eternity, ce qui me porte à croire qu'Obsidian a passé beaucoup de temps à peaufiner et à régler son moteur pour offrir une expérience de jeu de rôle encore meilleure.
Comme Pillars, les joueurs prennent le contrôle d'un personnage doté de pouvoirs spéciaux. La plus grande différence dans cette situation, c'est que le mal a déjà gagné, et maintenant vous essayez simplement de réussir dans un monde où le bien n'a pas prévalu. L'équipe a également adopté une approche moins fantastique de l'histoire, en supprimant des attributs tels que parler aux animaux, etc., pour offrir une expérience fantastique plus basique. Le jeu est toujours une histoire fantastique, pleine de magie et d'autres choses fantastiques, mais dans l'ensemble, il semble beaucoup plus ancré dans la réalité, simplement en fonction du peu de choses que j'ai eu la chance d'essayer.
Un autre changement vraiment intéressant apporté par l'équipe de développement est le fait que les personnages n'ont plus à choisir des compétences en fonction de certaines classes. Cela vous permet de créer une expérience plus ouverte pour le joueur, ce qui, espère Obsidian, ouvrira de nouvelles voies d'aventure aux joueurs. Parallèlement à ce nouveau système, la façon dont les joueurs gèrent les personnages a complètement changé, remaniée par rapport à celle utilisée dans Pillars of Eternity.
Contrairement à Pillars, où vous étiez responsable du contrôle et de la microgestion de tous vos compagnons, Tyranny adopte une position moins microgérée. Au lieu de devoir vous concentrer sur tous vos compagnons, vous avez la possibilité de vous concentrer uniquement sur votre personnage, le Fatebinder, et de laisser l'IA diriger les membres de votre groupe. C'est une nouvelle vision intéressante du système, car elle vous permet de vous concentrer davantage sur un personnage, ce qui peut aider à faire la différence dans les batailles.
Basé sur le temps de jeu que j'ai pu aborder la semaine dernière à l'E3, et sur la prémisse intéressante qu'ils ont déjà posée avec le matériel promotionnel du jeu, Tyranny semble être une autre aventure à part entière qui dévorera complètement votre temps, si donné la chance. Si vous n'avez pas encore joué à Pillars of Eternity, je vous recommande fortement de le prendre, car il vous donnera un indicateur très solide de l'apparence, du jeu et du fonctionnement de Tyranny sur votre système.
Ces impressions sont basées sur un aperçu lors d'un événement au cours duquel du matériel promotionnel a été fourni par le développeur.
Joshua est titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts en écriture créative et explore le monde des jeux vidéo depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Il aime tout, des RPG à grande échelle aux petits joyaux indépendants et tout le reste.