Furi a tous les attributs d'un conte mythique d'inspiration japonaise. En son centre se trouve un héros puissant et mystérieux accompagné d'un étrange personnage offrant une sage sagesse alors que le héros combat plusieurs ennemis puissants, un peu à la manière des épreuves d'Hercule. Situé dans un monde éthéré magnifiquement conçu, éclatant de couleurs et de dynamisme, il est évocateur et onirique, avec un objectif lointain tourbillonnant parmi ses nombreuses parties.
Mais bon nombre des idées de Furi sont un peu trop obtuses pour leur propre bien. Bien qu’intrigante, l’histoire reste si vague qu’elle se transforme en une écriture astucieuse sur des personnages lointains et sans lien de parenté auxquels je n’ai aucun attachement et, par conséquent, je m’en fiche. Son objectif est simple ; échappez-vous de la prison dans laquelle vous êtes détenu en battant plusieurs boss. Une fois que vous aurez fait cela, vous serez enfin libre de franchir la porte.
Mais à quoi ? Pourquoi est-ce que je veux partir ? Comment en suis-je arrivé là en premier lieu ? Et qui est exactement ce personnage bizarre portant un masque de lapin comme un Deadmau5 hors marque ? Cela n'a jamais été vraiment précisé, et même si j'apprécie son atmosphère, en sachant si peu de choses sur ce monde et cette histoire, le jeu se concentre uniquement sur ses combats de boss, pour le meilleur et pour le pire.
Le combat de Furi est construit autour d'essais et d'erreurs. Il n'y a pas d'autres ennemis entre les combats ; pas de chair à canon, pas d'objets de collection ni de secrets à trouver. C'est simplement moi, le mystérieux homme-lapin ressemblant à Donnie Darko qui me suit, et huit personnages puissants qui ont des rancunes inconnues envers le protagoniste silencieux.
Il adopte une approche de combat de style Punch-Out, avec rien d'autre que des combats de boss en tête-à-tête tout au long de sa campagne de quatre à cinq heures. Chaque personnage de boss a des attributs et des modèles d'attaque différents, et la seule façon de les apprendre est de les engager et d'apprendre lentement leurs séquences de mouvements.
Parce qu'il ne propose que des combats de boss, Furi est difficile de par sa conception. Les boss ont plusieurs vies qui doivent être complètement épuisées pour triompher, et nombre de leurs attaques nécessitent des mouvements précis et complexes pour à la fois minimiser les dégâts subis et capitaliser sur leurs points faibles. Mais il y a un côté indésirable dans Furi, une rugosité qui fait parfois osciller le jeu d'équilibre et de défi à déséquilibré et désordonné.
Les commandes de combat de Furi sont simples à comprendre, mais la façon dont elles se croisent et avec les attaques ennemies est souvent difficile à comprendre et laisse le joueur bloqué. Un mécanisme d'esquive a une charge capable d'envoyer le joueur de plus en plus loin, mais ne permet jamais d'évaluer exactement jusqu'où il est capable d'aller. Ce qui est néfaste si l’on considère que l’esquive est le seul moyen d’éviter de subir des dégâts dus à des attaques de projectiles à zone d’effet solide. La parade nécessite une exactitude et une précision absolues pour atterrir dans une fenêtre d'une demi-seconde, ce qui m'a fait me sentir moins habile et plus chanceux à chaque fois que je parvenais à chronométrer correctement. Ces problèmes sont amplifiés par les autres aspects positifs du jeu d'épée et de tir finement réglé de Furi, qui a fait un excellent travail en nous plongeant de près dans une confrontation de style samouraï pendant les combats de boss. Si j'avais senti que j'avais eu mon épée un peu plus sous contrôle, les choses auraient pu se passer différemment.
Une fois qu'un boss a été vaincu, le protagoniste silencieux se fraye un chemin sur une très longue étendue de terrain, de bâtiment ou de couloir en direction du prochain ennemi qui l'attend. Ces longues séquences sont destinées à créer des tensions, un peu comme la longue marche des vestiaires au bord du ring pour les boxeurs. Mais au lieu de cela, leur rythme laborieux sert de véhicule aux marmonnements aléatoires de Rabbit Man et de leçon de conception de jeux fastidieuse. Il n'y a pas d'ennemis, pas d'autres personnages dans le jeu en dehors de ces dix.
Encore une fois, je comprends pourquoi. Ces étirements devaient me permettre de réfléchir à la bataille précédente et de travailler à l'amélioration de mes performances afin de ne pas être immédiatement zappé par le prochain boss.
Mais marcher dans un jeu vidéo est ridiculement ennuyeux, et avoir des ennemis pour peupler les espaces intermédiaires fournirait non seulement aux joueurs l'opportunité de perfectionner leurs compétences de combat (surtout parce qu'il n'y a pratiquement aucune mise à niveau en l'état), mais donnerait également le aux créateurs une chance d'affiner et de créer un monde plus significatif et de donner au joueur un contexte un peu plus nécessaire.
Furi est bon. Ses combats peuvent parfois reposer sur la chance plutôt que sur les compétences, mais apprendre les schémas d'attaque d'un boss et finalement le vaincre est une douce sensation à apprécier. Il est beau à regarder, a une partition palpitante et entraînante qui sous-tend toute son action et intègre à merveille des idées de mythologie dans un emballage soigné. Il est regrettable qu'il n'y ait guère plus dans son monde apparemment robuste que des interactions occasionnelles et de longues promenades contemplatives entre les combats, car une tradition plus élaborée entourant ses personnages aurait contribué à en faire quelque chose dont on se souviendra.