
Skyrim est l'avenir de Fallout ? Donkey Kong a-t-il des racines dans l'impérialisme américain ? Voici quelques théories de fans intéressantes pour expliquer certains de nos jeux préférés.
L’un des aspects les plus amusants de la fiction est la spéculation des fans. Il n’est pas possible de répondre à toutes les questions, ce qui conduit parfois à des théories étonnamment détaillées et fascinantes destinées à explorer les aspects les plus inconnus d’une histoire.
Les jeux vidéo ne sont certainement pas nouveaux dans ce domaine, notamment en raison de la manière dont leur nature visuelle peut suggérer bien plus que des mots. Depuis ses débuts, nous avons vu des théories sur les jeux vidéo naître du plus profond de la curiosité des gens, se transformant en un grand nombre d'idées. Super Mario 3 est une pièce de théâtre, Earthbound se termine par un analogue de l'avortement, Squall est mort tout au long de Final Fantasy 8 et Majora's Mask est censé représenter les 5 étapes du deuil qui sont parmi les plus populaires, mais la liste ne s'arrête pas là. . Voici quelques théories issues de jeux relativement récents qui suggèrent qu'il y a plus dans l'histoire que ce que laisse entendre la série de quêtes principale. Assurez-vous de partager toutes vos théories dans Chatty !
Fallout et Skyrim partagent un univers
Il y a un petit œuf de Pâques dans Fallout 4 qui, s'il est correct, pourrait signifier un lien massif entre Fallout et The Elder Scrolls.
À bord du dirigeable de la Confrérie de l'Acier, vous trouverez une salle de culture hydroponique contenant une « plante expérimentale » indéfinissable. Après avoir lu les journaux sur la plante sur un ordinateur à proximité, vous apprendrez une poignée de faits à son sujet, notamment le fait qu'elle ne pousse qu'au bord de l'eau, qu'elle émet un chant étrange, qu'elle est capable de guérir et qu'elle a des propriétés addictives. Cela sert également à décrire Nirnroot, une autre plante de Skyrim avec des attributs similaires.
La théorie principale ici est que même cette petite connexion pourrait s’avérer relier les mondes de Fallout et Skyrim. Mais le détail le plus important de la théorie est encore plus intéressant : Fallout se déroule en fait dans le passé, tandis que Skyrim est l'avenir né de siècles de décomposition et de radioactivité.
Les limbes ne finissent jamais
Le chouchou indépendant Limbo entretient ses propres secrets. Une fois que vous aurez guidé le garçon à travers son monde noir en niveaux de gris rempli de toutes sortes d'horreurs, vous atteindrez la fin, où vous trouverez la sœur du garçon jouant tranquillement dans l'herbe.
Mais la fin est au même endroit que le début, avec deux différences distinctes : dans l'écran de démarrage du jeu, nous voyons la même scène, mais cette fois l'échelle à droite de l'écran a considérablement pourri. , et deux nuées de mouches ont pris les places où résident le garçon et la fille à la fin.
Une théorie postule que le garçon a tué sa sœur et qu'il est censé marcher dans ce royaume, revivant son horreur en boucle pour toute l'éternité, tandis qu'une autre suggère qu'ils sont tous deux morts simultanément. Quoi qu’il en soit, ce pauvre enfant devra fuir une horrible araignée pendant très, très longtemps.
Portal's Chell est la fille de Cave et Carolyn
Cette théorie fait référence au fait que le dialogue de Portal 2 en révèle beaucoup sur une poignée de personnages clés, dont Cave Johnson d'Aperture Science et son assistante Carolyn, dont GLaDOS a hérité de sa personnalité.
Le dialogue partagé entre les deux suggère que leur relation s'est développée en une relation romantique, qui a peut-être finalement conduit à la naissance de Chell, le protagoniste silencieux de la série Portal. Le pauvre Chell a finalement été piégé dans ce qui restait d'Aperture, désormais le jouet entre les mains d'une IA malveillante obsédée par les tests.
Booker DeWitt de BioShock Infinite est à la fois Comstock et Andrew Ryan
La fin de BioShock Infinite est un déluge d'informations quelque peu déroutant sur les univers parallèles, mais l'une des choses clés que nous y apprenons est que Booker DeWitt est également Comstock, le créateur et dirigeant de Columbia. Comment? Au sein des univers parallèles, nous pouvons prendre de nombreuses formes, que nous le sachions ou non.
Cette théorie est en réalité extrêmement crédible. Pendant BioShock Infinite, Elizabeth se transforme elle-même et Booker en Rapture, l'utopie sous-marine condamnée dirigée par Andrew Ryan, fan n°1 d'Ayn Rand. Pour s'échapper, Booker utilise une Bathysphère, un mode de transport sous-marin qui ne peut être utilisé que par Andrew Ryan et toute personne partageant un code ADN similaire au sien, comme son fils, Jack. Si Booker a réussi à y parvenir, il est possible qu'il prêchait également sur la sueur de son front dans un autre univers.
Shepard de Mass Effect est un pion Reaper
Mass Effect 3 a eu une fin controversée. Nous savons, nous savons. Mais cette théorie est bien plus vaste que cela.
La théorie de l'endoctrinement suggère que tout ce que fait Shepard est complètement hors de leur contrôle, dicté par les mêmes Faucheurs que la galaxie a travaillé ensemble pour bannir.
Une école de pensée suggère que tout a commencé lorsque Shepard a été exposé pour la première fois à la balise prothéenne sur Eden Prime, ce qui a amené l'influence du Faucheur à infecter leur esprit. Lorsque vous êtes finalement confronté à la décision finale concernant le sort de la galaxie à la fin du 3, vous avez trois options, dont deux : détruire les faucheurs ou les épargner. Bizarrement, l’option de destruction est colorée en rouge, tandis que les épargner est marquée en bleu.
Cela semble être une chose petite et sans conséquence, mais le rouge et le bleu ont une certaine importance dans l'univers de Mass Effect. Les options de moralité Parangon et Renegade sont étiquetées comme telles : bleu pour les actions plus vaillantes, rouge pour les rebelles, souvent violents. Selon certains, le fait que l'épargne des faucheurs soit marquée en bleu pourrait suggérer que les faucheurs se sont infiltrés dans l'esprit de Shepard pour tenter de garantir leur succès et leur survie.
Pokémon se déroule au lendemain d'une Grande Guerre
Avez-vous déjà remarqué qu'il n'y a pratiquement pas d'adultes d'âge moyen dans les jeux Pokémon ? Surtout les hommes, qui apparaissent souvent comme très jeunes ou très vieux. Et pourquoi y a-t-il tant de parents célibataires ? Pourquoi les enfants sont-ils autorisés à parcourir le monde librement, sans se soucier de l’école ? Et qu’étudie exactement le professeur Oak ?
Il y a une théorie ici qui explique tout. Et même si cela est à peine mentionné dans le jeu, cela semble en réalité assez possible.
Cette théorie est basée sur les commentaires du chef du gymnase électrique, le lieutenant Surge, à propos de son Pokémon le protégeant pendant la guerre. L'idée est qu'une guerre entre les Pokémon et les humains (qui pourraient aussi être eux-mêmes des Pokémon plus évolués) a eu lieu dans un passé pas si lointain, expliquant le nombre élevé de parents célibataires et la rareté des adultes d'âge moyen, des hôpitaux et des formations. centres dans chaque ville et pourquoi les enfants peuvent se déplacer librement et ne pas aller à l'école. La société se reconstruit au lendemain d'une grande guerre et le professeur Oak utilise les enfants comme outils pour l'aider à rechercher quels Pokémon ont survécu à la guerre.
Donkey Kong Country est un commentaire sur l'impérialisme américain
Restez avec moi sur celui-ci. Au début du siècle, l'Amérique s'est engagée dans ce que l'on appelle la guerre des bananes, du nom de l'occupation, de l'intervention et des tentatives américaines de contrôler la formation et la distribution des... bananes. C’était l’un des premiers exemples de l’impérialisme américain, un accaparement de terres utilisé à des fins économiques.
Pendant cette période, la United Fruit Company est devenue l’un des plus grands délinquants dans les guerres de la banane, conduisant à toutes sortes de conflits armés et alimentant la corruption au nom de la banane. Non, je ne plaisante pas.
Maintenant, regardez Donkey Kong Country, un jeu dans lequel un roi crocodile vole des bananes à une famille de singes sans méfiance. Pourquoi un crocodile voudrait-il des bananes alors qu'il est carnivore ? Surtout quand le roi K. Rool finit par admettre en détester le goût ? Probablement pour son propre gain économique, dit cette théorie.
Il existe d'autres preuves prouvant qu'il s'agit d'un jeu condamnant les actions américaines en Amérique centrale, y compris la construction progressive vers des niveaux industriels dans le jeu (les visuels industriels sont normalement associés à l'expansion américaine), les ennemis portant des treillis militaires, le roi vivant sur un bateau pirate ( il y avait des canonnières souvent utilisées à cette époque), et même les niveaux de wagonnets de mines avec des voies ferrées cassées (les compagnies américaines présentes à cette époque détenaient le monopole des transports, y compris les chemins de fer. Lorsque ces voies ferrées étaient abandonnées, elles étaient toujours d'abord détruites afin de ne plus être utilisé). Nintendo n'est jamais du genre à faire une déclaration sur la politique, mais choisit plutôt une position de neutralité plus universelle avec ses produits. Pourtant, la preuve que Donkey Kong Country est une caricature politique jouable est assez convaincante.