Heroes Never Die : Comment Blizzard a créé les personnages d'Overwatch

Le design d'Overwatch est bizarre. Rien de tout cela ne rentre dans les moules généralement trouvés dans les jeux de tir en équipe. Seule une poignée de ses personnages sont familiers avec d’autres types de jeux vidéo. Il n'adhère même pas aux mêmes règles souvent observées par les jeux de tir multijoueurs. Et pourtant ça marche, et ça marche bien.

Son monde est fascinant. Situé sur Terre dans un univers de science-fiction caricatural dans un futur proche, son casting met en vedette un large éventail de personnages originaires de pratiquement tous les coins du globe et au-delà. Winston le gorille sensible marche en ligne avec le ninja cybernétique Genji. Le Soldier 76 grisonnant et usé par la guerre sert à protéger les personnages guérisseurs comme la soldate matrone Ana et l'angélique Mercy. Le personnage principal présenté sur pratiquement tous les supports promotionnels d'Overwatch est Tracer, une jeune femme britannique pleine d'entrain et dotée d'une capacité de téléportation.

Rien de tout cela ne devrait avoir de sens. Et pourtant, il y a juste assez de cohésion entre les personnages et les rôles qu'ils jouent chacun pour queSurveillancese sentent comme une équipe pleinement développée et aux multiples facettes.

"Chez Blizzard, nous aimons créer des mondes uniques", déclare Michael Chu, concepteur de jeux senior. Il cite comme exemple le monde fantastique de Warcraft. "Depuis que cela s'est déroulé sur Terre, nous avons décidé de tirer parti de différents aspects de ce qui nous rend uniques."

En plus de présenter une grande équipe, Overwatch est sans doute l’un des jeux les plus diversifiés actuellement disponibles. Les hommes et les femmes partagent une place et une importance égales dans leurs rôles. Les cultures allant de l’Amérique à l’Égypte influencent largement la conception visuelle de nombreux personnages. Le type de corps de chaque personnage va de athlétiquement mince à grand et puissant, et est toujours présenté de manière positive.

"Nous voulions refléter la diversité de notre monde dans les personnages", explique Chu à propos des motivations qui ont motivé la création d'un casting aussi varié.

La diversité d'Overwatch est renforcée par sa capacité à inclure l'influence culturelle sans qu'elle soit le seul trait déterminant d'un personnage. Tout comme dans la vraie vie, la race, le sexe ou l'héritage d'une personne constituent une partie importante de sa personnalité, mais ce n'est pas le trait déterminant par lequel toute son identité est formée. Il s'agit plutôt d'un informateur, d'une partie essentielle de leur être tout entier. Ainsi, des personnages comme Pharah et Ana sont égyptiens, et une grande partie de leur conception, depuis le style du costume de Pharah jusqu'à leurs ornements individuels, rappellent leur héritage. Mais ce sont aussi des individus pleinement formés avec leur propre identité et leurs propres valeurs, qui déterminent en grande partie qui ils sont. C'est un équilibre difficile à atteindre, mais Overwatch continue d'impressionner par sa capacité à y parvenir avec délicatesse.


De l'idée à la création

"Il n'y a pas de chemin clair vers la création", explique Geoff Goodman, concepteur principal d'Overwatch, à propos de la formation de chaque personnage. "Les personnages se forment de plusieurs manières."

L’équipe d’Overwatch a eu fort à faire avec la création de ce casting, en s’assurant que chaque personnage soit aussi unique et intéressant que possible, tout en étant équilibré pour s’adapter à l’ensemble du jeu.

Des personnages comme Junkrat et Pharah ont été conçus pour correspondre aux archétypes imaginés à l'origine par les concepteurs. Chu et Goodman se souviennent que l'équipe avait voulu incorporer un lance-roquettes d'une manière ou d'une autre, ce qui a conduit à la formation de Pharah, un personnage dont les capacités incluent le vol et le tir d'explosifs mortels sur ses ennemis.

Le look de Junkrat s'accorde bien avec sa personnalité. Maniaque déséquilibré sans aucun sens de conservation, il lance des grenades et des explosifs comme des jouets partout sur le champ de bataille, faisant exploser des objets au hasard et arborant des résidus de cendre sur son visage méchant et souriant.

Dans certains cas, les personnages sont issus de concepts de design ou de mythologie. Dans d’autres, ils ont été épurés d’idées peut-être un peu trop ambitieuses.

Goodman et Chu partagent leurs réflexions sur le développement de Hanzo et Genji, les deux frères originaires du Japon qui partageaient autrefois des liens avec un ordre de type ninja.

"Au début, Hanzo et Genji n'étaient qu'un seul personnage", explique Goodman. L'équipe voulait initialement un personnage de type ninja, mais leur premier prototype s'est avéré trop difficile à mettre en œuvre de la manière dont ils le souhaitaient.

Au lieu de cela, le personnage s'est transformé en deux, influencé par les frères dans le documentaire Jiro Dreams of Sushi. Avec la pression d'un héritage à défendre placé directement sur leurs épaules, les frères ont soudainement développé une relation convaincante et intéressante qui a finalement émergé sous le nom de Hanzo et Genji.

D’autres sont plus nébuleux et évoluent lentement à mesure que leur concept se développe. Michel se souvientAna en particulierétant l'un des personnages les plus difficiles à créer.

"Nous savions que nous voulions incorporer un personnage féminin plus âgé dans l'histoire", explique Chu. "Surtout parce que ce n'est pas un type de personnage que l'on voit très souvent dans les jeux."

Finalement, Ana s'est avérée s'intégrer parfaitement à l'histoire et aux antécédents de Pharah. En tant que fonctionnaire et défenseur dévoué, il était logique pour Pharah d’avoir une mère qui lui avait transmis le même héritage.

L'idée d'avoir un tireur d'élite de soutien avait également été lancée, mais les développeurs craignaient que cela soit trop étroitement lié au rôle de Widowmaker dans le gameplay. Quand Ana a commencé à prendre forme, avoir soudainement un tireur d’élite guérisseur a pris tout son sens. Cela ne convenait pas seulement au type de personnage qu’ils voulaient créer ; cela a également bien intégré la personnalité d'Ana.

« Elle a traversé beaucoup de choses ; elle ne retient pas ses paroles ou ses opinions », dit Chu. « Elle vous appellera. Mais d’un autre côté, elle est aussi très attentionnée et compatissante.

C'est ainsi qu'Ana a été créée, un personnage dont le seul but était de soigner et de responsabiliser les autres grâce à ses compétences renforcées avec un fusil de sniper et sa connaissance de la gestion des conflits.


L’équilibre

Bien sûr, l’un des plus grands défis lors de la création des personnages d’Overwatch était de s’assurer qu’ils auraient leurs propres attributs et capacités tout en s’intégrant équitablement au reste du casting du jeu. Il s’avère qu’un défi a conduit à de multiples reprises et refontes des personnages clés.

L'un d'entre eux était Bastion, qui, selon Geoff et Michael, a subi de nombreux changements de conception pendant que l'équipe déterminait quel serait le mouvement ultime du robot soldat. Au début, il a pulvérisé des grenades sur tout le champ de bataille, puis est devenu capable de voler dans les airs un peu comme Pharah. Finalement, ils ont donné au héros de la défense la possibilité de se cacher et d'infliger de gros dégâts aux foules venant en sens inverse.


Une histoire plus grande qu'un jeu

Avec une mythologie et des antécédents aussi solides pour chacun des 22 personnages jouables d'Overwatch, il est difficile de ne pas se demander : pourquoi n'y a-t-il pas de campagne d'histoire dédiée dans le jeu principal ?

"Parce que Blizzard est avant tout un gameplay, nous voulions que cela soit au cœur du jeu", explique Chu, expliquant que l'équilibre et le plaisir du jeu lui-même avaient la priorité sur la tentative d'incorporer toute sorte de narration linéaire.

Mais cela ne les a pas empêchés de s'appuyer sur la mythologie ailleurs, à travers de multiples formats médiatiques, notamment des bandes dessinées, des histoires d'origine et leurs courts métrages d'animation extrêmement populaires. En utilisant ces différents moyens de narration, Blizzard a en fait construit un monde et une mythologie plus vastes que ce que le jeu lui-même pourrait jamais intégrer de manière réaliste. De plus, cela leur permet d’être flexibles quant aux différentes histoires qu’ils racontent et à la manière dont ils les racontent.

Il y a aussi quelque chose à dire sur la liberté que leur approche de la narration a donnée aux fans pour combler les vides, en produisant des fanfictions, des œuvres d'art, des animations et d'autres hommages qui explorent chaque personnage de manière plus inattendue et non canonique.

Le fait de ne pas avoir d'histoire dans le jeu de base leur a également permis d'incorporer de petites touches visuelles et de transmettre une idée du monde à travers les environnements. Les statues représentant les personnages clés du jeu, les affiches de propagande et même la conception architecturale s'additionnent pour créer un monde cohérent et réaliste, quelle que soit la distance de son récit principal.

En fin de compte, le thème principal d’Overwatch est celui de l’espoir et de l’héroïsme. "Il y aura des moments où vous verrez Tracer et Winston travailler avec Widowmaker", dit Chu. « Et c'est ce que nous recherchions. Nous voulions évoquer le même genre de sentiments que les équipes épiques de super-héros.


Ici pour sauver la situation

L'optimisme sans faille et la personnalité décalée d'Overwatch contribuent à le vendre comme le jeu de tir en équipe joyeux et complexe qu'il est devenu. Sa popularité est palpable, ayant été diffusé sur toutes les principales plateformes dans plusieurs pays et dépassant Twitch comme l'un des jeux les plus regardés de 2016. Son merchandising a décollé. Les forums Internet, les pages de fan art et les espaces de partage de fiction présentent tous d'innombrables œuvres d'hommages de fans d'Overwatch, chacune représentant des personnages spécifiques interagissant dans différents scénarios.

Il est difficile de regarder au-delà des personnages d’Overwatch et de les considérer comme de simples pions marketing cyniques ou des avatars de joueurs. Il y a de la vie pour chaque personne dans le jeu ; ils ont tous une histoire, un but, une origine qui reflète celle de nombreuses personnes dans le monde qui se voient si rarement reflétées dans les jeux auxquels ils jouent.