Tyranny Review: Illusions de grandeur

Le dernier cRPG d'Obsidian, Tyranny, est désormais disponible dans le monde entier. Mais est-il à la hauteur de l’héritage de ses prédécesseurs ? Notre avis.

J'adore les jeux de rôle classiques, surtout lorsqu'ils comportent des choix difficiles qui affectent le gameplay et le déroulement de l'histoire. Pour moi, Pillars of Eternity sera toujours l'un de mes RPG préférés, et facilement l'un des meilleurs que nous ayons vu ces dernières années. En entrant dans Tyranny, j’étais à la fois excité et craintif. Obsidian serait-il capable de capturer le même sentiment qu'avec Pillars ? Ou ce prochain ajout à leur bibliothèque ne répondrait-il pas aux attentes de sa base de fans ? En fin de compte, il n’a fait ni l’un ni l’autre, décidant plutôt de chevaucher la barrière entre chaque extrême, offrant une histoire agréable et mémorable enfouie sous des heures de combats fastidieux et des choix limités.

L'éléphant dans la pièce

Pour moi, le combat tactique a toujours été un élément agréable des jeux de rôle. Pour une raison quelconque, cependant, Obsidian a pris le système de combat de Pillars et a décidé de le peaufiner, changeant fondamentalement son fonctionnement. Les changements qu'ils ont apportés ont rendu le système de combat de Tyranny plus proche d'un MMO que d'un RPG traditionnel, mais sans la possibilité de se déplacer comme vous le faites dans les MMO. Ces changements ont rendu le combat ennuyeux et ennuyeux, alors que vous étiez assis là à attendre que vos personnages fassent enfin leur swing, les chronomètres comptant lentement à chaque coup.

Ce ne serait pas un si gros problème si le combat n'était pas si important dans la formule RPG. Mais tout au long des nombreuses heures que j'ai passées avec Tyranny, je ne peux m'empêcher d'avoir l'impression que le combat a vraiment freiné le jeu en me forçant à affronter vague après vague d'ennemis. À un moment donné, au début de l'histoire, j'ai dû infiltrer un village et éliminer les Oathbreakers qui s'y cachaient. Cela semblait être une idée intéressante au début, mais au fur et à mesure que je poursuivais la mission, il est devenu clair qu'il ne s'agissait que d'une bataille massive, avec de nouvelles vagues d'ennemis surgissant à chaque tournant. Il n’y avait pas de véritable histoire dans la quête et, en fin de compte, je n’avais pas vraiment mon mot à dire sur ce qui était arrivé aux combattants ennemis.

Illusions de choix

Bien sûr, toutes les séquences ne se sont pas déroulées comme ça. Souvent, le dialogue et les choix sont là, juste devant vous, et les décisions que vous prenez peuvent détailler si le combat a lieu ou non, ou si vous continuez tous votre bon chemin. Mais, pour un jeu qui met l’accent sur l’importance du choix, je me suis souvent retrouvé limité par les choix dont je disposais aux moments clés et cruciaux de l’histoire.

Un bon exemple de cela se produit quelques heures après le début du jeu. Après une mission, vous vous retrouvez à discuter avec les Archontes du Chœur Écarlate et les Défavorisés. Tout au long de la conversation, vous avez différents choix qui changent votre faveur et votre position aux côtés des deux factions. Les choix de dialogue que vous faites ici décident avec qui vous vous rangerez pour le reste du jeu, et peu importe la façon dont vous découpez les choses, vous ne pouvez rendre qu'un seul côté heureux. Puis, au milieu de la conversation, la guerre éclate. Il n’y a aucun avertissement, aucun signal d’alarme. Vous restez assis là à parler un instant, puis la guerre suivante est déclarée et vous ne pouvez rien y faire. La brusquerie de la transition semble choquante et puissante, s'éloignant de l'importance du choix affichée avec tant de passion dans Pillars of Eternity.

Un homme de réputation

L’une des fonctionnalités les plus intéressantes à intégrer dans Tyranny est peut-être le nouveau système de réputation. Contrairement à d'autres RPG, où la moralité joue un rôle clé Dans l'histoire, Tyranny prend un chemin différent, basant son système de réputation sur la peur et la loyauté. Tout au long de l'histoire, les choses que tu fais soit inculquez la peur ou la loyauté aux membres de votre groupe et à vos compagnons. C’est une façon intéressante d’aborder le célèbre système de réputation des RPG, et cela vous donne un peu plus de latitude dans la façon dont vous jouez au jeu. Mais quand tout est dit et fait, cela ressemble presque à un système gaspillé. Quelle que soit votre réputation auprès de vos compagnons, leur histoire ne change jamais. Ils seront toujours là, à moins que vous ne les laissiez mourir, et vous n’aurez jamais la chance – peu importe à quel point ils sont effrayés ou loyaux – d’en voir davantage dans leur vie. Contrairement à Pillars of Eternity, qui proposait différentes quêtes pour présenter la vie de votre compagnon, Tyranny permet au système de compagnon de s'effondrer, l'ignorant au profit de choix étouffés et de combats fastidieux.

D'après la critique ci-dessus, cela peut sembler comme si Tyranny est un jeu terrible. Cela ne pourrait pas être plus éloigné de la vérité. L'histoire et les personnages qu'elle contient se mélangent parfaitement, et la construction du monde savamment conçue est quelque chose que nous ne voyons pas dans les RPG ces derniers temps. Même si Tyranny n'est peut-être pas aussi bon que je l'espérais, il reste un ajout bienvenu à la bibliothèque de tout fan de RPG classique, et Obsidian devrait être fier du produit qu'il a lancé au monde. Bien sûr, il y a des choses qui pourraient être meilleures, mais dans le grand schéma des choses, Tyranny est une brillante escapade à travers une terre rivetée par le mal. Pour une fois, c'est bien d'être méchant.

Joshua est titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts en écriture créative et explore le monde des jeux vidéo depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Il aime tout, des RPG à grande échelle aux petits joyaux indépendants et tout le reste.