Comment Breath of the Wild a remis en question les conventions dans Zelda Games

The Legend of Zelda a célébré son 30e anniversaire en février 2016. Hidemaro Fujibayashi, directeur du jeu sur The Legend of Zelda : Breath of the Wild, a aidé Link et Zelda dans leur bataille cyclique contre Ganon pendant deux de ces trois décennies. Être imprégné de l'histoire de la franchise l'a gardé plein d'énergie au cours de sa quête de plusieurs années pour insuffler une nouvelle vie à la console légendaire de Nintendo.

Il a trouvé son chemin non pas en regardant vers l'avenir, mais en scrutant le passé de Zelda. "Lors de la planification de ce titre, je me suis d'abord demandé : qu'est-ce que je veux faire avec un nouveau Zelda ? Et puis j'ai pensé : de quoi ai-je besoin pour que cela se produise ?" M. Fujibayashi a expliqué.

"Ce que je voulais accomplir avec ce nouveau Zelda, c'était créer un jeu où l'utilisateur puisse réellement expérimenter la liberté à travers un vaste terrain de jeu", a-t-il poursuivi. "Et en explorant ce domaine, je voulais que l'utilisateur fasse l'expérience encore et encore d'un nouveau sens de l'aventure, et puisse y naviguer librement comme bon lui semble."

Plus Fujibayashi y réfléchissait, plus il réalisait ses rêves pour The Legend of Zelda alignés sur l'aventure phare sortie en février 1986. Des ennemis redoutables disséminés dans un vaste environnement rempli de montagnes, de lacs, de forêts et de champs, où chaque pas dans toute direction apportait de nouvelles découvertes, défis et aventures.

"Je me suis dit que ce que je devais faire pour créer un tel jeu, c'était peut-être revenir à l'essence [de la série]", a-t-il déclaré.

Nintendo a développé un prototype 2D dans la veine du Legend of Zelda original comme banc d'essai pour Breath of the Wild. (Image fournie par Nintendo of America.)

Tableaux de multiplication

Depuis A Link to the Past de 1991, la tradition de Zelda a percé dans l'esprit des fans que Link, Zelda et Ganon détiennent les trois triangles d'or. Zelda est guidée par la sagesse, Link rassemble son courage pour affronter ses peurs et Ganon exerce un immense pouvoir dans sa quête inlassable de domination sur le royaume d'Hyrule.

C'est l'histoire du jeu. La réalité est différente. Les trois principaux réalisateurs de Breath of the Wild se sont couronnés détenteurs des artefacts mythiques. Chacun a rempli un objectif particulier au cours du long développement du jeu. Hidemaro Fujibayashi utilise la Triforce du Courage, mais pas pour tuer des démons. "Avec les concepteurs du jeu, j'ai le courage de faire part de n'importe quelle idée au personnel, aussi ridicule soit-elle et à quel point ils peuvent devenir agités", a-t-il déclaré en montant sur scène avec le directeur technique Takuhiro Dohta et le directeur artistique Satoru Takizawa. à cette annéeConférence des développeurs de jeuxpour expliquer les origines de Breath of the Wild.

Dohta a assumé le rôle de sage de Zelda. "Avec le reste des programmeurs, il possède la sagesse nécessaire pour réaliser toutes les idées ridicules susmentionnées", a poursuivi Fujibayashi en riant. Takizawa, qui, avec son équipe d'artistes, "détient le pouvoir de prendre tous les différents éléments du jeu pour créer le monde cohérent de Zelda", a déclaré Fujibayashi, complétait le trio de développeurs seniors.

De gauche à droite : le directeur du jeu Hidemaro Fujibayashi, le directeur artistique Satoru Takizawa et le directeur technique Takuhiro Dohta. (Image fournie par Nintendo of America.)

Peu de temps après avoir rassemblé son courage pour déterminer que la meilleure façon de faire avancer Zelda était de revenir à ses racines, Fujibayashi est tombé sur une carte d'Hyrule illustrée par l'un des artistes de Nintendo. Plutôt que de correspondre à la topographie d'un jeu particulier, la carte était plus générale. Il y avait une petite entrée de grotte, des volcans parsemés ici et là, un immense château dessiné dans le style de l'Europe médiévale, des forêts denses et des donjons – un incontournable de Zelda depuis plus de 30 ans.

La découverte de cette carte a renforcé la confiance de Fujibayashi dans sa direction. "Le pays d'Hyrule possède tous les ingrédients nécessaires pour une grande aventure, mais j'ai réalisé que pour créer un jeu dans lequel l'utilisateur peut réfléchir et décider par lui-même où il veut aller et ce qu'il veut faire, il y avait tout un chemin à parcourir. peu d'obstacles à surmonter."

Il s'est vite rendu compte que tous les incontournables de Zelda n'avaient pas leur place dans sa vision de Breath of the Wild. Depuis Ocarina of Time de 1998, les titres Zelda adhéraient tous plus ou moins à la même structure. Les joueurs parcourent les donjons dans un ordre linéaire, collectant des objets tels que des bombes, des grappins et des arcs de fée dont ils ont besoin pour ouvrir l'accès à des zones fermées par des murs destructibles, des fosses et, en bordure du monde, des chaînes de montagnes vertigineuses.

Bien que des zones emblématiques comme Hyrule Field et Lake Hylia recèlent de nombreux mystères et secrets, les joueurs ne pouvaient pas faire grand-chose s'ils manquaient de certains outils ou informations trouvés plus tard dans le jeu.

"Et n'oublions pas que toutes les solutions à toutes les énigmes que nous avons minutieusement préparées pour un donjon sont toutes disponibles sur Internet", a ajouté Fujibayashi, faisant référence aux donjons labyrinthiques de la franchise. "C'étaient toutes des conventions de Zelda, donc notre première étape dans la conception du jeu a été de réexaminer ces conventions et de viser à changer la structure du jeu d'un jeu passif, où vous jouez dans les limites d'un jeu pré-joué. préparé [expérience], à celui où l'utilisateur peut s'engager activement dans le jeu. "

Fujibayashi a réfléchi à ce à quoi pourrait ressembler une conception active. Au lieu que les chaînes de montagnes agissent comme des portes infranchissables, Link devrait pouvoir les escalader. "En transformant les murs, qui servaient à représenter les limites, en un autre chemin facultatif, c'est comme si tout le paysage qui s'étend devant l'utilisateur s'ouvrait en lui demandant : alors, quel chemin vas-tu emprunter ?" il a expliqué.

Considérer les murs comme un chemin plutôt que comme un obstacle a été un moment décisif dans les premières réflexions de Fujibayashi. Une fois que les joueurs ont grimpé au sommet d'une montagne, ils pouvaient s'imprégner de la vue, puis redescendre, en grimpant ou en sautant en plein air et en déployant un cerf-volant pour naviguer à travers le terrain. Cela aussi a été un élément actif. Glisser vers le bas était le choix du joueur, plutôt que quelque chose que le jeu l'obligeait à faire pour progresser.

De plus, les joueurs pouvaient voler n’importe où. Tout ce qu'ils auraient à faire était de se diriger vers un point d'observation, de viser Link là où ils veulent qu'il aille et de sauter.

"Après avoir été témoin d'une simple multiplication des actions et des sensations des joueurs créant une possibilité infinie de jeu, à travers un seul mouvement, je suis arrivé à la conclusion que ce concept de jeu multiplicatif est la réponse que je cherchais", a déclaré Fujibayashi.

Fujibayashi n’a pas commencé à appliquer des termes mathématiques à partir de rien. Les Zeldas précédents étaient additifs. Les premiers joueurs commencent avec trois cœurs, une épée et un bouclier. Chaque fois qu'ils terminent un donjon, ils ajoutent un objet à leur arsenal, ajoutant ainsi une action supplémentaire qu'ils peuvent entreprendre. Breath of the Wild permettrait aux joueurs de grimper, nager, sprinter, se battre, cuisiner, se faufiler et effectuer d'autres manœuvres immédiatement – ​​aucun creuset de donjon n'est nécessaire.

L'agence d'Expaning Link a effectivement échangé les rôles du personnage-joueur et d'Hyrule. Au lieu que Link réagisse à la terre, la terre réagirait à lui. Cela signifiait que l'équipe de développement de Breath of the Wild pouvait créer des dizaines d'actifs réutilisables tels que des arbres, des rochers, des lacs, des herbes sauvages et des grottes.

Dans le développement de jeux, la création de chaque actif nécessite du temps et des ressources. Les développeurs recherchent des moyens de recycler les actifs afin de produire leur jeu plus efficacement. Les anciens Zeldas avaient l'habitude de générer des actifs spécifiques, tels que les blocs qui composent un puzzle dans le temple forestier d'Ocarina of Time. Fujibayashi a vu le potentiel d'appliquer un gameplay multiplicatif aux énigmes. Au lieu de créer minutieusement de l'art, du son et du code pour un puzzle que les joueurs n'utiliseraient que pour résoudre un seul puzzle, des objets comme des dalles et des blocs pourraient être réutilisés encore et encore.

Avant que Fujibayashi puisse demander à l'équipe de développement d'accélérer la production d'un jeu multiplicatif, il lui fallait une preuve de concept. "Je devais découvrir si l'application de ce processus à Zelda et la mise en œuvre de ce gameplay multiplicatif aboutiraient réellement à un jeu actif. J'ai décidé d'expérimenter cela de la manière la plus simple possible", a-t-il déclaré.

Link prend son envol. (Image fournie par Nintendo of America.)

Le prototype de Fujibayashi a pris la forme d'un jeu Zelda en 2D. Empruntant des personnages et des environnements 8 bits au jeu original, le prototype mélange des éléments uniques tels que des bûches et une grande feuille rappelant le parachute sur le thème Deku de Wind Waker. Le prototype semblait primitif en surface. En termes de gameplay, c'était robuste. Les joueurs pouvaient guider le sprite vieux de plusieurs décennies de Link vers un essai, balancer son épée pour l'abattre et créer une bûche, puis sauter sur la bûche et la descendre une rivière.

"Lorsque les diverses actions, objets, paysages et objets réagissant de différentes manières du joueur sont multipliés à l'aide de cette règle simple, un jeu actif a été créé dans lequel d'innombrables événements différents se produisent pour lesquels l'utilisateur peut librement créer des solutions", a déclaré Fujibayashi. "Grâce à ce genre d'expérimentation simple et primitive, nous avons déterminé ce qu'il fallait changer et ce qu'il ne fallait pas changer pour compléter la conception de base du jeu."

Menteur, menteur, physique en feu

Bien que Fujibayashi ait eu le courage d'exprimer sa volonté de créer un jeu Zelda actif, ses imaginations folles n'auraient existé que sur papier sans la sagesse de Takuhiro Dohta.

"Je considérais les jeux Legend of Zelda comme des jeux d'action", a expliqué Dohta. "Pour nous permettre de briser les conventions, nous avons décidé de prendre du recul et de réfléchir aux éléments les plus primitifs des jeux d'action."

L'approche de retour aux sources de Dohta ne correspondait pas seulement au désir de Fujibayashi de retrouver la magie du premier Zelda, elle était également nécessaire. La proposition de son directeur de jeu était si radicale que chaque pixel et chaque polygone de l'ADN de Zelda - le système de terrain que Nintendo a construit pour générer des mondes, le moteur qui produisait les graphismes, les sons et la musique, la méthodologie finement réglée pour concevoir des donjons, l'intelligence artificielle, l'animation , même le pipeline par lequel les actifs ont été créés - devrait être ramené à la planche à dessin.

Les éléments les plus fondamentaux des jeux d'action, les protons et les neutrons du genre, sont le mouvement et la collision. Les résultats de leurs interactions constituent ce que les développeurs considèrent comme la physique du jeu.

"Quand il s'agit de développement de jeux", a déclaré Dohta, "vous ne voulez pas du genre de physique que vous trouvez dans un manuel, mais d'un genre qui correspond aux besoins du jeu que vous créez. C'est ce que nous appelons la physique du jeu. La physique du jeu pourrait également être qualifiée de « fausse physique » ou de « physique du menteur », mais pourquoi auriez-vous besoin de mentir ? C'est quelque chose que nous faisons pour augmenter le contrôle et la réactivité, en d'autres termes, pour répondre aux exigences du jeu ? conception. Nous finissons également par les raconter. mensonges pour optimiser la puissance de traitement et parfois même pour augmenter le sentiment de réalisme.

Lecture, écriture et arithmétique des jeux vidéo. (Image fournie par Nintendo of America.)

Les meilleurs mensonges contiennent des grains de vérité. Même dans les jeux les plus fous, les développeurs doivent établir un ensemble de règles et s’y tenir afin d’instaurer la confiance entre les joueurs et le monde virtuel. "L'une des joies d'être programmeur est de décider comment raconter nos mensonges intelligents et comment exprimer au mieux les choses qui se produisent dans un monde imaginaire", a déclaré Dohta en souriant.

En définissant la physique de Breath of the Wild, Dohta a décidé qu'un Hyrule aussi vaste que celui imaginé par Fujibayashi méritait un ensemble de physique de jeu tout aussi profond. "Créer un haut degré de liberté était un thème important pour nous depuis les premières étapes du développement. Par exemple, la liberté de transporter n'importe quel objet que vous aimez à n'importe quel endroit du jeu. Si vous faites suffisamment d'efforts, vous pouvez faire rouler ce rocher. du début du jeu jusqu'à l'endroit où vous combattez le boss final.

Dohta savait que construire un tel système physique serait une tâche herculéenne pour lui et ses programmeurs. Pousser un rocher d’un bout à l’autre du monde peut paraître simple, mais tout ce avec lequel il interagit en cours de route doit pouvoir y répondre. Plutôt que de développer le système eux-mêmes, Dohta et d'autres développeurs expérimentés ont obtenu une licence pour le moteur physique Havok, un puissant ensemble d'outils conçus explicitement pour les jeux vidéo.

L'obtention d'une licence pour un moteur plutôt que d'en construire un à partir de zéro a permis aux développeurs de Breath of the Wild de se concentrer sur la création d'objets alimentés par la physique du jeu. Dès le début, les joueurs peuvent trouver la Stasis Rune, un nouvel objet qui fige les objets en place pendant une courte période. Les joueurs peuvent, par exemple, geler un rocher dévalant une crête, le frapper avec leur arme une douzaine de fois, puis le regarder voler vers l'avant, comme si leur rafale de frappes avait poussé l'énergie dans l'objet qui a explosé une fois la stase dissipée.

"On pourrait croire qu'il s'arrête tout simplement, mais en interne, l'objet travaille dur pour maintenir sa stase", a expliqué Dohta. "C'est la loi de la conservation de l'énergie... sauf qu'en réalité, c'est un mensonge. Cela semble juste au moment où cela se produit, mais cela a moins de sens à mesure que vous vous arrêtez et y réfléchissez. La physique du jeu est à son meilleur lorsqu'elle vous laisse créer des choses comme celle-ci qui ne peuvent pas exister dans la réalité. »

Magnesis, une autre rune, fonctionne selon un principe similaire. Aimant géant, Magnesis permet à Link de ramasser facilement n'importe quel objet métallique… sauf que Magnesis ne respecte pas vraiment les lois du magnétisme. "Le but ici est d'éviter l'instabilité du point de vue de la programmation sans sacrifier le contrôle pour le joueur", a déclaré Dohta.

Ce même équilibre minutieux entre vérité et mensonges a éclairé les compétences d'escalade de Link et sa capacité à abattre des arbres. Sous le capuchon proverbial, Havok lie Link à la paroi rocheuse qu'il escalade, lui permettant de grimper presque aussi adroitement que Spider-Man. Les arbres sont considérés par le code de Zelda comme des arbres jusqu'à ce que Link les pirate, auquel cas le jeu les considère comme des journaux. Une fois renversés, les arbres peuvent être à nouveau coupés en un tas de bâtons ou poussés dans l'eau, où leur nouvelle propriété de flottaison - non présente dans son état d'arbre précédent - le fait osciller le long de la surface.

Un rocher trouvé près de l’ouverture de Breath of the Wild peut être roulé jusqu’à Ganon. (Image fournie par Nintendo of America.)

La physique du jeu de Breath of the Wild repose sur des mensonges, mais ces mensonges s'appliquent à tous les objets, ce qui les rend vrais d'une certaine manière. En unifiant des objets disparates sous un ensemble de règles que les joueurs peuvent comprendre et auxquelles ils peuvent faire confiance, ils se sentiront encouragés à expérimenter et à concevoir leurs propres solutions à des problèmes comme la navigation.

"Par exemple, cette dalle métallique est placée ici pour vous permettre de traverser cette rivière", a déclaré Dohta, indiquant la vidéo diffusée lors de sa présentation. "Mais une fois que vous l'avez ramassé [avec Magnesis], vous pourriez avoir soudainement envie de le laisser tomber sur un ennemi. Une fois que vous voyez cette bûche flotter sur la rivière, il est naturel de vouloir essayer de sauter dessus. Il suffit de monter un Descendre une rivière semble être amusant.

Dohta savait qu'il était sur la bonne voie lorsqu'il a commencé à considérer le moteur de jeu naissant de Breath of the Wild en tant que joueur plutôt qu'en tant que programmeur. Que se passerait-il, se demanda-t-il, si Link escaladait un tas de rochers, uniquement pour que les rochers se transforment en un monstre géant sur lequel on pourrait encore escalader ? Et si Link gelait un rocher avec sa Rune de Stasis, le frappait une ou neuf fois avec son épée, puis grimpait dessus avant qu'il ne se dégele ? Il serait capable de le piloter comme une fusée !

"Ce serait un monde dans lequel la combinaison d'éléments simples pourrait produire des résultats complexes", a-t-il déclaré. "Où vous ressentez le plaisir d'imaginer les choses que vous vouliez essayer pendant que vous jouez. J'ai réalisé que c'était le genre de jeu que nous devrions essayer de créer."

L'abondance de possibilités de jeu de Breath of the Wild ne doit pas son existence à la simple physique du jeu. "Je l'ai déjà mentionné, mais les jeux d'action sont constitués de collisions, de mouvements et de changements d'état. C'est notre moteur chimique qui calcule les changements dans l'état des choses", a déclaré Dohta.

Tout comme sa physique, le moteur chimique de Breath of the Wild repose sur un ensemble de règles qui mettent l'accent sur le jeu intuitif et le plaisir. Le moteur définit les éléments comme tout ce qui ne possède pas une forme solide et constante, comme l'eau et le feu. Les solides tels que les roches, les arbres et Link lui-même sont appelés matériaux. Le moteur chimique calcule les chiffres en combinant des matériaux et des éléments.

Les calculs sont effectués selon trois règles. Premièrement, les éléments peuvent modifier l’état des matériaux. Link peut mettre le feu à une branche, puis se glisser derrière un Bokoblin et tenir la torche contre son dos jusqu'à ce que le feu prenne et que le gobelin commence à danser et à se saisir de douleur. Deuxièmement, les éléments peuvent changer l’état d’autres éléments. Trempez cette même torche dans l'eau et elle s'éteindra. Troisièmement, les matériaux peuvent interagir avec d’autres matériaux, mais ils ne peuvent pas changer leur état.

Pour simplifier, le moteur chimique considère même le vent et l’électricité comme des éléments. "Nous considérons que tous les phénomènes qui se produisent dans la nature sont de la chimie", a expliqué Dohta. "Et donc, pour nos besoins, des choses comme le vent et l'électricité sont toutes considérées comme des éléments. Les traiter de cette façon nous donne une méthode simplifiée avec laquelle modéliser le monde. Ce n'est pas que nous voulions créer un moteur qui reproduit la chimie. Au lieu de cela, nous voulions créer un calculateur d'état pour tous ces objets connectés les uns aux autres."

Avec l’avènement du moteur chimique est apparu un autre terme : réactions chimiques, allant de pair avec un gameplay multiplicatif. "Dans la bonne situation, les éléments peuvent également générer de l'énergie et avoir un impact sur le monde physique. De cette manière, toutes les parties constitutives du monde que nous avons créé sont régies par la physique et la chimie", a poursuivi Dohta.

Jusqu’à un certain point, toutes les notions de gameplay multiplicatif et de réactions chimiques étaient théoriques. C'est à ce moment-là que Dohta s'est entretenu avec Fujibayashi pour assembler un prototype de jeu 2D qui pourrait être confondu avec le jeu NES original. En réalité, cependant, le prototype ne semblait être qu’en 2D. Il existait en réalité sous la forme d'un espace de jeu en 3D, la dimension supplémentaire utilisée pour contenir des données liées à la chimie, à la physique et à d'autres calculs.

Une fois le succès remporté, les concepts de base du prototype ont été transplantés dans l'aventure 3D à part entière qui est devenue The Legend of Zelda : Breath of the Wild.

"Nous avons rempli chaque recoin du monde du jeu avec ces ensembles de situations et d'objectifs", a expliqué Dohta. "Et bien sûr, nous avons imaginé des moyens corrects pour résoudre chacun d'entre eux. Mais cela ne veut pas dire que nous voulons que les joueurs recherchent et trouvent ces bonnes réponses. Au lieu de cela, nous voulons qu'ils s'amusent à réfléchir et à essayer des solutions sur leur propre terrain. Si réfléchir, essayer et finalement trouver des solutions détournées et des raccourcis est amusant, alors je pense que c'est en soi la bonne façon de jouer à ce jeu. "

Breath of the Wild a commencé comme un jeu Wii U. Au cours du développement, Eiji Aonuma, producteur et réalisateur de longue date de Zelda, a annoncé que le jeu devrait être porté sur Nintendo Switch afin de donner à la console portable de la société un titre incontournable au lancement. "C'est un producteur pour vous", a déclaré Dohta, probablement en plaisantant à moitié. "Il a encore plus de 'courage de dire' que M. Fujibayashi."

Au grand soulagement de Dohta et du reste de l'équipe, Breath of the Wild a fait une transition en douceur vers la Switch. Il n’y a pratiquement aucune perte de fréquence d’images ou de qualité audio. Tard dans le développement, l'équipe est intervenue et a ajouté des fonctions graphiques et sonores pour faire ressortir encore plus la version Switch.

Dohta a trouvé un aspect particulier de la Switch : le fait qu'elle ne l'était pas. "En regardant notre matériel précédent, nous avons toujours eu des titres de lancement qui avaient pour tâche supplémentaire de rendre l'attrait du matériel facile à voir", a-t-il expliqué, faisant référence à des jeux comme Super Mario 64, conçu autour du stick analogique de la Nintendo 64.

Qu'est-ce qui mijote ? C'est aux joueurs de décider. (Image fournie par Nintendo of America.)

Par rapport au matériel Nintendo d'autrefois, comme la Wii et la DS, la Switch est plutôt ordinaire : la console la plus conventionnelle de la société depuis la GameCube de 2001. La tablette prend en charge le toucher, le Joy-Con peut être divisé afin que les utilisateurs puissent tenir ses deux pièces séparément, à la manière de la télécommande et du nunchuk de la Wii. Son principal argument de vente est sa portabilité.

"Breath of the Wild est un jeu sur la liberté", a déclaré Dohta. "En l'introduisant sur Nintendo Switch, nous avons étendu cette liberté pour pouvoir choisir votre style de jeu préféré", a-t-il poursuivi, faisant référence à un développeur qui aimait jouer les bras croisés, un Joy-Con tenu dans chaque main. "Ce style de jeu n'est pas nécessairement le "bon" que nous avions imaginé, mais si cela rend le jeu amusant à jouer pour vous, alors cela devient votre bonne façon de jouer sur Nintendo Switch."

Remuer l'âme

Comme Eiji Aonuma, le directeur artistique de Breath of the Wild, Satoru Takizawa, a mis ses jambes de Zelda sous lui pour travailler sur Ocarina of Time. Depuis, il a touché à tous les titres de console principaux de la série, de Majora's Mask et Wind Waker à Twilight Princess, Skyward Sword, et la tristement célèbre démo technologique construite pour l'exposition Spaceworld 2000 de Nintendo qui présentait un Link photoréaliste croisant des lames avec Ganondorf.

"Je n'ai été impliqué que dans une petite partie des titres Zelda, mais malgré cela, quelque chose qui m'a frappé dans cette série de longue date est la façon agressive avec laquelle les systèmes de jeu ont été modifiés à chaque fois. Je pense que c'est une chose assez rare." dit-il.

Chaque changement dans les fondements de Zelda – les îles dispersées de Wind Waker, le monde disjoint de Skyward Sword, le cycle de trois jours de Majora's Mask et le monde condamné – nécessitait des changements dans sa direction visuelle. "Afin de relever ce défi, les artistes ont dû continuellement rechercher des styles artistiques qui permettent de mentir facilement", a expliqué Takizawa, suivant la ligne directrice axée sur le plaisir établie par les détenteurs de la Triforce du Courage et de la Sagesse Fujibayashi et Dohta. "Une réalité dans laquelle les joueurs peuvent sombrer."

Je suis essai et erreur. (Image fournie par Nintendo of America.)

Contrairement au voleur Gerudo Ganondorf, Takizawa n'a pas exploité sa Triforce de Pouvoir au hasard. Il a travaillé lentement et soigneusement sur les concepts des pierres de touche de Link et Breath of the Wild, comme les ruines antiques, à la recherche de son propre équilibre entre vérité et fiction.

"À mesure que l'on s'éloigne du réalisme, le rythme et la visibilité s'améliorent, et le niveau d'agrément augmente, mais la réalité du monde risque de se perdre", a-t-il expliqué. "Cela étant dit, si vous accordez trop d'importance au réalisme du comportement et de la présentation, vous pourriez nuire à un cycle de jeu agréable et à la réactivité."

Certaines de ses illustrations conceptuelles étaient extravagantes. L’une d’entre elles montrait Link vêtu d’une tenue de motard. Un autre l’a représenté vêtu de vêtements amples et jouant d’instruments de musique. Dans une troisième, un OVNI survolait Hyrule. "C'est là que les choses sont devenues un peu douteuses", a admis Takizawa.

L'un de ses plus grands défis consistait à déterminer comment afficher le monde et les personnages de Zelda à l'ère de la HD. Grâce à Skyward Sword de 2011 pour Wii, les jeux Zelda ont été rendus pour les téléviseurs à définition standard. Lui et son équipe ont mis en place Zelda HD Experience, une démo non jouable qui présentait des interprétations incroyablement réalistes de Link, d'une fée compagne, de l'emblématique patron araignée de la franchise, Gohma, et d'un temple. L'expérience HD a été présentée à l'E3 2011 pour montrer la Wii U - la première console HD de Nintendo, encore à un an et demi de sa sortie - plutôt que pour annoncer l'orientation visuelle du prochain jeu Zelda.

HD Experience représentait l'approche la plus simple de l'équipe artistique de Zelda en matière de création d'actifs. Ils travaillaient pour la première fois avec des écrans HD et ont donc chargé le test de détails. Ensuite, ils ont construit une ville complexe qui présentait des détails fins comme des fissures et des cailloux incrustés dans la pierre. L'expérience Zelda HD a aiguisé leur appétit pour les personnages, alors l'équipe a recréé Link et ses amis de Skyward Sword dans de tout nouveaux modèles, suivis de leurs incarnations de Twilight Princess de 2006 et de Wind Waker de 2003.

Presque dès le début, revenir à la palette et au style de Wind Waker est devenu plus qu'une expérience pour trouver sa place pour Breath of the Wild. "Cette nouvelle illustration de Wind Waker s'est démarquée des autres maquettes HD et a vraiment captivé l'imagination des artistes principaux de Breath of the Wild, moi y compris", a déclaré Takizawa. "Cet art garantit une jouabilité sous tous ses aspects, y compris la visibilité et l'action, tout en permettant la construction d'une réalité unique, un style artistique avec lequel il est très facile de mentir. Il a une grande originalité et est resté frais même après 10 ans, et il ça fait du bien de jouer."

L'un des premiers écrans sortis de Wind Waker HD. (Image fournie par Nintendo of America.)

Les développeurs de Zelda de Nintendo ont tellement aimé travailler avec Wind Waker qu'ils ont étendu leurs expériences à The Legend of Zelda: The Wind Waker HD pour Wii U en 2013. Quelques mois avant sa sortie, Eiji Aonuma et le directeur du jeu Breath of the Wild, Fujibayashi a demandé à Takizawa de les rejoindre pour une conversation privée. Fujibayashi a pointé du doigt une image HD de Wind Waker et a annoncé qu'il était convaincu que les illustrations vibrantes et cel-shaded du jeu propulsaient les visuels de Breath of the Wild.

"Les autres artistes et moi étions complètement d'accord, donc je n'ai pas hésité à prendre la parole. M. Aonuma a dit : 'Je suis d'accord.' Et avec cela, tout a été décidé en moins d'une minute", a déclaré Takizawa.

Très tôt, le monde et les personnages fortement stylisés de Wind Waker ont travaillé contre cela. "L'un de nos objectifs était que l'art suggère intuitivement un gameplay physique et chimique possible basé sur les propres expériences du joueur dans le monde réel", a-t-il déclaré. "Le problème avec le style artistique de Wind Waker, c'est que les mensonges qu'il raconte étaient trop gros."

En plus de cela, le retour à Wind Waker a réveillé les vieilles critiques des joueurs plus âgés selon lesquelles Wind Waker semblait trop enfantin pour plaire à leurs goûts. Le style pictural de Breath of the Wild, comme les couleurs à l'huile données, se situe quelque part entre les visuels plus réalistes de Twilight Princess et le placage caricatural de Wind Waker.

"Nous devions suggérer des choses que tout le monde pouvait faire dans le monde réel, nous avions donc besoin d'un certain niveau de réalisme et d'un style artistique mature et riche en informations", a expliqué Takizawa. « Notre objectif de soutenir ces éléments a conduit à un produit « rafraîchissant et savoureux ». Nous en avons donc fait notre slogan, et cela a conduit à l'établissement du style artistique final. Shaders, éclairage, modèles, terrain, effets, interface utilisateur, environnements. Notre slogan est la base sur laquelle toutes ces sections ont construit leurs conceptions et leurs comportements. "

Même les actions de Link trouvent un juste milieu avant d'être réelles et vraiment absurdes. Abattez un arbre et il bascule lentement, le tronc se brise et se brise avant de s'écraser au sol. Hackez-le et coupez-le à nouveau et – POOF ! – il se transforme en un paquet de bâtons. Sautez d'une falaise et sortez le cerf-volant de Link et le personnage s'arrête brusquement avant de tomber dans une douce descente. De là, les joueurs peuvent plonger au sol et utiliser leur bouclier sur les sentiers de montagne enneigés comme un snowboard.

Breath of the Wild à tout moment et en tout lieu.

Cuisiner de la nourriture, la substitution de Breath of the Wild pour couper l'herbe et trouver des cœurs, a une personnalité qui lui est propre. Les joueurs peuvent assembler n'importe quelle combinaison d'ingrédients cueillis dans la nature sauvage de Breath of the Wild, allumer un feu de cuisine et jeter leurs ingrédients dans une marmite, où ils rebondissent et dansent.

"Si vous imaginez ces actions dans le monde réel, ce que nous avons présenté pourrait être considéré comme comique", a déclaré Takizawa. "Lorsque tous les poufs et les aliments dansants ont été mis en œuvre, je n'ai pas ressenti l'absurdité de l'idée, mais plutôt son côté amusant. Je savais que nous avions trouvé la réponse à ce dont ce jeu avait besoin dans son style artistique. Le style artistique est une réconciliation du conflit entre la jouabilité et la réalité. C'est le résultat de notre quête de l'art qui rend facile le mensonge, pour correspondre à ce jeu connu sous le nom de Breath of the Wild.

Lorsque les Japonais évoquent un bon souvenir ou admirent une œuvre d'art, ils utilisent le terme gutto kuru, qui signifie « remuer l'âme ». La phrase est destinée à capturer un sentiment, comme une fée dans une bouteille. Créer de l'art gutto kuru n'est pas aussi simple que créer une œuvre d'art qui ment, a poursuivi Takizawa. Lui et ses artistes se sont creusé la cervelle pour trouver des versions imaginatives des conventions de Zelda – comme, par exemple, faire sauter un pot en pierre rempli de pommes et de viande au lieu de tondre l'herbe pour faire des cœurs.

"Bien que les directeurs artistiques ne puissent pas simplement décider des fonctions ou des lignes directrices, lorsque l'occasion se présente de choisir entre plusieurs styles et designs artistiques, nous avons le pouvoir de lâcher la Triforce du Pouvoir pour montrer ce que nous croyons courageux. kuru, ou remue l'âme", a-t-il déclaré. "Je pense qu'il est possible qu'à ce stade de pré-lancement, je sois l'homme dont l'âme a le plus été émue par l'art de Breath of the Wild. J'espère du fond du cœur que le monde entier explorera l'immensité d'Hyrule, et faire remuer leurs âmes encore et encore, tout comme je l'ai fait.

Conventions non conventionnelles

Breath of the Wild n’a pas complètement bouleversé la proverbiale table à thé. Certaines conventions telles que Link, Zelda, Ganon et Master Sword reviennent, bien qu'avec de nouvelles capacités et caractéristiques. D'autres, comme voyager à cheval sur Hyrule Field, sont présents, mais modifiés. Epona a été retirée du propre ranch Lon Lon de Nintendo ; à sa place, des chevaux sauvages parcourent le pays, attendant que des héros prudents se lèvent sur la pointe des pieds et les apprivoisent.

Comment, ou si les joueurs choisissent de le faire, ne sera qu'un des nombreux choix qu'ils feront lorsque The Legend of the Zelda : Breath of the Wild sortira sur Wii U et Nintendo Switch le 3 mars.

"J'espère que vous comprenez que briser les conventions signifie changer, mais cela peut aussi signifier ne pas changer", a expliqué Fujibayashi. "Pour garder les choses telles qu'elles sont. En 2016, Zelda a célébré son 30e anniversaire avec le soutien de tous ses fans. Breath of the Wild est l'aboutissement de cette longue histoire de développement. C'est un nouveau jeu, mais en même temps, réexamine le plaisir qui est au cœur de la franchise. »

La pochette officielle de Breath of the Wild. (Image fournie par Nintendo of America.)

Éditeur de lectures longues

David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.