J'ai rencontré Jason Rubin, vice-président du contenu chez Oculus, le dimanche précédant la GDC 2017 pour discuter des défis auxquels l'entreprise est confrontée pour intégrer la réalité virtuelle au grand public. La partie de l'interview d'aujourd'hui se concentre sur la relation qu'Oculus entretient avec ses développeurs tiers et sur la manière dont l'entreprise considère son rôle dans la diffusion de la réalité virtuelle au grand public.
Que montrez-vous ici aujourd’hui à Gameday ?
Nous montrons 12 titres. Certaines d’entre elles sont des mises à jour, dont la plupart sont nouvelles. Quatre d’entre eux sont Gear VR, huit d’entre eux sont destinés à Rift. C'est un échantillon de ce que nous publierons l'année prochaine. Il y a beaucoup de titres profonds de vraiment qualité. Il est important que vous compreniez que ce n’est pas tout ce que nous proposons. Des jeux comme Wilson's Heart, qui a conquis le cœur de beaucoup de gens l'année dernière à l'E3, sont toujours dans les délais et sortent toujours. Nous ne le montrons pas ici aujourd'hui pour diverses raisons, mais nous avons beaucoup de logiciels à venir. Donc, aujourd'hui, nous parlons simplement de certains des titres qui sortent et montrent combien nous avons pour qu'un nouvel utilisateur puisse jouer sur l'un ou l'autre des appareils.
J'ai remarqué que Lone Echo n'était pas là non plus.
Lone Echo est toujours dans les délais et s'annonce toujours fantastique. Nous n'avons pas voulu nous y attarder aujourd'hui pour diverses raisons, mais cela va sortir. Ça va être montré et c'est génial. Encore une fois, nous avons bien plus que ce que nous montrons ici. C’est en quelque sorte un échantillon de ce qui se passe. Rien de ce que nous avons annoncé n’a été retardé et/ou annulé, vous pouvez donc supposer que tout est en train de sortir.
L'une des grandes annonces faites par Mark Zuckerberg lors d'Oculus Connect 3 l'année dernière était qu'Oculus augmentait votre financement pour financer des titres. Pouvez-vous dire combien de transactions vous avez conclues depuis cette annonce ? À quoi ressemblera votre pipeline à l’avenir ?
Nous avons annoncé que nous avions dépensé 250 millions de dollars jusqu'à présent et que nous allions dépenser au moins 250 millions de dollars de plus. Ce n’est donc pas un chiffre définitif, c’est simplement ce que nous allons dépenser. Cela fait beaucoup de titres ! En fait, honnêtement, je ne peux pas vous donner de réponse quant au nombre d'avions en vol en ce moment. Cela fait beaucoup que nous recevons beaucoup. De plus, et c'est tout aussi important, certains de ces titres sont entièrement organiques. Nous ne les avons pas du tout financés. Par exemple, Killing Floor, nous les avons aidés mais c'est surtout leur financement. Blade and Soul est un titre NCSoft, ils sont en tant qu'éditeur pleinement capables de financer leurs titres et de les amener sur la plateforme. C’est donc un parfait exemple de contenu qui sort au-delà de ce que nous finançons.
Y a-t-il encore une participation aux bénéfices lorsqu'il s'agit de ces titres dont vous financez et distribuez le contenu ? Payez-vous ces studios pour créer du contenu pour Oculus et, en retour, Oculus obtient-il la part du lion des bénéfices ?
Non, pas du tout. Les développeurs qui ont choisi de travailler avec nous en tant que titres entièrement financés perçoivent des redevances d'un dollar. C'est notre accord standard. Ils se portent donc plutôt bien. Même s’ils ne vendent que quelques exemplaires, ils gagnent de l’argent dès le début. Je suis développeur depuis 30 ans. Je pense que si vous parlez aux développeurs, et c'est vraiment ce que vous devriez faire, ils vous diront qu'il s'agit de l'une des offres les plus généreuses dont ils aient jamais entendu parler dans l'industrie du jeu vidéo. Quelques autres choses que nous avons annoncées publiquement.
Nous ne possédons pas de propriété intellectuelle. Dead and Buried nous appartient parce qu'il a été réalisé par un studio interne, mais tous les autres titres que vous voyez ici appartiennent au développeur ou à quelqu'un d'autre. Par exemple, Mage's Tale est un dérivé de Bard's Tale qui est un titre vieux de 30 ans. Nous ne possédons pas Mage's Tale, nous ne demandons pas de le posséder, ils ont beaucoup de liberté quant à ce qu'ils en font. Tout le monde ici possède sa propriété intellectuelle, ce qui est également extrêmement généreux, et c'est bon pour l'industrie car si nous les aidons à financer un titre, cela crée quelque chose qui résonne auprès du consommateur. Ils possèdent la propriété intellectuelle et ont le choix quant à ce qu’ils feront ensuite. Le prochain titre, ils peuvent dire "super, ils ont financé notre R&D, nous avons un gagnant ici, sortons une suite, ou un jeu différent qui utilise la même technologie, et sortons-le pour tout le monde."
Cela relance donc toute l’industrie, pas seulement Oculus. Permettez-moi de terminer en disant qu'il y a des titres qui se trouvent dans des magasins en dehors du magasin Oculus, et non dans le magasin Oculus, qui bénéficient d'un financement Oculus. Nous avons été si agressifs avec notre financement qu'il nous est arrivé parfois d'avoir des promoteurs, mais pour diverses raisons, nous avons dit : « vous savez quoi ? Vous avez notre argent, allez le mettre sur le marché, ce n'est pas approprié pour notre magasin. Soit il n'a pas atteint notre niveau de qualité pour le magasin, soit pour une autre raison, et donc il y a des titres dans d'autres magasins que nous avons financés qui sont bons pour l'industrie, certaines personnes l'apprécient, mais qui ne répondent tout simplement pas aux attentes. bar pour notre magasin organisé.
Alors, êtes-vous éditeur dans ces deals que vous concluez ? Pouvez-vous quantifier exactement quel est le rôle d’Oculus ?
Je comprends votre défi. Voici ce que je dirais. Nous sommes vraiment non-éditeurs à bien des égards. Les éditeurs cherchent généralement à détenir la propriété intellectuelle. Les éditeurs ont généralement tendance à avoir des droits sur les suites à long terme et des choses comme ça. Les éditeurs auraient tendance à le publier sous leur nom et à devenir les responsables marketing ou les responsables de la communauté.
Nous sommes tout le contraire. Lorsque ces titres arrivent dans la boutique Oculus, ils sont sortis par le développeur lui-même. Si quelqu'un a des problèmes, il s'adresse au développeur pour obtenir de l'aide. Si le développeur souhaite créer une communauté, il a son propre gestionnaire de communauté qui la gère. Cela ne ressemble vraiment pas à un éditeur. Ce que nous sommes, c'est une source de financement, une source d'informations et une capacité à créer des jeux plus volumineux que ce qui pourrait autrement être intégré à l'écosystème à l'heure actuelle. Nous ne cherchons pas à être un éditeur. Nous ne voulons pas concurrencer Electronic Arts ou Activision sur le long terme. Ce n'est pas notre objectif.
Je pense que si la réalité virtuelle et quand la réalité virtuelle est massive et autonome, il n'y a rien qui rendrait Oculus plus heureux que de sortir de là et de laisser l'industrie faire ce qu'elle doit faire, mais nous comprenons que le moyen le plus rapide de faire connaître la réalité virtuelle au grand public c'est en faisant des pas en avant dans la qualité du contenu. Ce qui amène les utilisateurs. Ce qui nous permet de dépenser plus en contenu ou aux développeurs de dépenser plus en contenu qui attire plus d'utilisateurs. J’ai vu cela se produire pendant des décennies pour le PC. Nous ne voulons pas que cela prenne des décennies, donc quelqu'un doit investir des ressources pour que cela se développe plus rapidement. Vous verrez Google faire de même pour sa plateforme. Sony fait de même pour sa plateforme. Nous sommes le bailleur de fonds de contenu le plus important et le plus agressif dans le secteur de la réalité virtuelle. C'est la bonne chose à faire.
J'apprécie la clarification de cette relation, car elle est souvent mal comprise, car vous dépensez actuellement beaucoup d'argent. Nous sommes dans cette phase étrange pour la VR où il n’y a peut-être pas une tonne de HMD sur le marché, mais c’est une histoire de poule et d’œuf. Le HMD doit être génial, mais en même temps, vous avez besoin d’un excellent logiciel.
Les gens n’achètent pas de casques vidéo pour ne rien regarder. Ils l'achètent pour utiliser du contenu et contrairement à un téléviseur grand écran sur lequel des décennies de contenu s'affichent immédiatement, nous devons créer ce contenu et il est tellement différent du contenu passé. Personne n'a jamais fait quoi que ce soit avec des HMD ou des contrôleurs manuels à suivi de position. Quelqu'un doit amorcer le marché et nous l'avons fait, mais en réalité, nous agissons très différemment d'un éditeur.
Je peux vous donner un exemple parfait de la façon dont nous sommes non-éditeurs. Plusieurs fois cette année, les développeurs ont déclaré : « nous aimerions utiliser le nom suivant pour notre titre » et ils nous ont demandé si nous le souhaitions. Eh bien, nous leur faisons savoir que ce n'est pas notre décision. Ceci est votre IP. Vous allez posséder cela et vous devez être à l’aise avec cela. En fin de compte, ceci est le vôtre, ce n'est pas le nôtre, et c'est une situation très différente de celle des éditeurs. Les éditeurs microgéreraient cette activité de choix du nom. Nous sommes très neutres. C'est leur logiciel.
Continuez à lire dansPartie 2 de notre entretien avec Jason Rubin.
Asif Khan est le PDG d'EIC et l'actionnaire majoritaire de Shacknews. Il a débuté sa carrière dans le journalisme de jeux vidéo en tant que pigiste en 2001 pour Tendobox.com. Asif est CPA et était auparavant représentant de conseillers en placement. Après beaucoup de succès dans ses investissements personnels, il a pris sa retraite de son travail quotidien dans les services financiers et se concentre actuellement sur de nouveaux investissements privés. Son jeu PC préféré de tous les temps est Duke Nukem 3D, et il est un fan inconditionnel de la plupart des choses de Nintendo. Asif a fréquenté le Shack pour la première fois quand il s'agissait du Shugashack de Scary pour trouver tout ce qui concerne Quake. Lorsqu’il n’est pas plongé dans les investissements ou dans les jeux, il est un fournisseur de bonne musique électronique. Asif a également un amour irrationnel pour les sports de Cleveland.