J'ai rencontré Jason Rubin, vice-président du contenu chez Oculus, le dimanche précédant la GDC 2017 pour discuter des défis auxquels l'entreprise est confrontée pour intégrer la réalité virtuelle au grand public. Dans la première partie de mon entretien avec Rubin, il a parlé decomment l'entreprise perçoit ses relations avec les développeurs tiers. La deuxième partie d'aujourd'hui se concentre sur les défis auxquels Oculus est confronté dans la construction d'un casque VR autonome et autonome viable.
Il existe en réalité deux types de contenu VR qui émergent. Des jeux plus axés sur la présence et l’immersion et des expériences plus passives et scénarisées. Comment Oculus équilibre-t-il sa stratégie pour faire avancer ces deux types de contenu ? Êtes-vous en train de dire que les deux types de contenu sont importants pour faire progresser votre plate-forme et que vous les examinerez de la même manière ou travaillez-vous d'abord en tant que société de jeux ?
Nous ne sommes absolument pas une société de jeux vidéo avant tout. Nous avons récemment expédié de nombreuses unités de Gear VR pour les vacances. Samsung a très bien réussi à les mettre sur le marché et une partie de l’effort consistait à donner le choix aux personnes qui ont acheté Gear VR lorsqu’elles l’ont acheté. Voulez-vous le forfait de divertissement, qui comprenait un film gratuit et du contenu expérientiel, ou l'autre option qui était un forfait de jeux ? La répartition entre ces deux choix de clients était presque égale. Notre marché a donc un ensemble très diversifié de désirs sur Gear VR et notre équipe de contenu soutient donc les deux de manière égale sur Gear VR. Nous les considérons vraiment comme des partenaires égaux.
Sur Rift, c'est un peu différent. Non pas que cela finira par être différent sur PC ou VR haut de gamme, mais pour le moment, vous devez disposer d'une carte graphique et d'un processeur assez costauds. Vous avez besoin d’un ordinateur assez puissant pour exécuter la VR et les personnes qui possèdent ces ordinateurs, en général, sont des joueurs. Non pas parce que c'est tout ce qui les intéresse, mais parce que c'est ce qui nécessite ce matériel et qu'il n'y a jamais eu de Henry, des Asteroids from Baobab, Dear Angelica ou aucune de ces choses dans le passé pour les pousser à vouloir regarder du contenu linéaire avec des graphismes costauds. cartes. Tout ce qui aurait pu être fait avec la carte graphique la plus puissante serait rendu du jour au lendemain par Pixar ou autre et ils le mettraient sur un écran.
Nous avons désormais une raison pour la narration interactive en temps réel. La raison est que votre tête est là-dedans, vous êtes là-dedans, elle est présente. Droite? C'est un nouveau monde. À long terme, nous pensons qu’il y aura bien plus que des jeux. Mais à l’heure actuelle, l’accent est mis sur les PC pour servir le marché qui dispose du matériel nécessaire pour l’acheter, qui est pour la plupart actuellement constitué de joueurs.
Vous avez mentionné que Dead and Buried était un titre Oculus propriétaire. Travaillez-vous sur davantage de contenu propriétaire tout en permettant le développement de tiers ?
Notre stratégie chez Oculus a consisté à aider principalement des tiers. Oculus n’a pas vraiment envie de constituer de grandes équipes de développement en interne. Ce n’est tout simplement pas le métier dans lequel nous voulons nous lancer. Comme je l'ai dit, à long terme, si le marché décolle, nous n'aurons plus besoin de financer des jeux. L'équipe Dead and Buried, Andrew et Ryan, sont les deux responsables de ce projet, ils s'appellent eux-mêmes l'équipe d'attaque d'Oculus Studios. Cette équipe a créé Hero Bound comme une démo de ce qui pouvait être fait sur Gear VR et c'était tellement bon que nous avons décidé de le terminer. Ensuite, ils ont créé Dead and Buried comme une démo de ce que les unités Touch pouvaient faire et c'était tellement bon que nous avons décidé de le terminer. Il s'agit de cinq personnes à l'intérieur d'Oculus et d'une aide importante de Gunfire Games, créateur de Chronos et d'autres titres.
Il ne s'agit pas tant d'un développeur interne que d'une équipe R&D qui continue à faire les choses si bien que nous finissons par devoir le terminer. Le terminer est une douleur dans le cou, non ? La R&D est facile et ils hésitent maintenant à faire plus de R&D parce qu'ils savent que cela va se transformer en un autre titre. L’expédition est la partie la plus difficile. L'obtenir sans bug, s'assurer que l'interface utilisateur fonctionne et que tout est très différent de la création d'un prototype de quelque chose de cool.
S'appuyant sur vos commentaires sur la recherche et le développement, la société a annoncé lors d'Oculus Connect 3 que la VR fidèle à un PC sans connexion est un objectif. Où en est Oculus dans le développement de ce projet ? Nous avons demandéNate Mitchell à l'E3 2016. Il ne s’agit clairement pas d’un cycle de vie semblable à celui d’un iPhone pour le VR HMD. Les mises à jour du matériel auront probablement lieu tous les 2 à 3 ans. À quelle distance diriez-vous que nous sommes (sans aucun engagement de calendrier) de l'expédition de HMD VR non connectés ?
Nous avons montré le suivi à l'envers à OC3, avec notre prototype de Santa Cruz, donc c'est possible de le faire. L’autre question est de savoir comment obtenir une fidélité graphique vraiment haut de gamme avec le casque. Ce n'est donc pas seulement la position, mais aussi la manière d'obtenir des graphiques de qualité PC dans le casque. Et c'est un défi bien plus grand. Il existe des technologies qui permettront de diffuser cela sans fil, mais nous pensons que les deux éléments nécessaires pour que la réalité virtuelle progresse vers un public plus large sont une quantité importante de bons logiciels, c'est pourquoi nous sommes ici aujourd'hui et pourquoi nous dépensons autant pour cela, et de meilleurs prix. Dans l'ensemble. Non seulement un meilleur prix pour notre casque, mais également des PC moins chers qui le piloteront. À mesure que nous ajoutons des technologies telles que le sans fil, cela ajoute des centaines de dollars au coût du casque. C'est une technologie intéressante. C'est cool, mais cela vaut-il la peine d'augmenter le prix des casques que nous avons actuellement alors que l'un de nos défis pour aller plus loin sur le marché de masse est de faire baisser le prix d'entrée de ces casques ?
De plus, les gens parlent de l’effet de porte moustiquaire. Sans l’ombre d’un doute, les écrans vont s’améliorer avec le temps. Si nous pouvons à peine diffuser sans fil à cette résolution, vous devez décider si le sans fil est plus important que les écrans à plus haute résolution. Parce que dès que vous ajoutez des écrans de résolution plus élevée, si vous obtenez à peine cette bande passante pour diffuser, vous avez besoin d'une nouvelle technologie ou vous revenez au mode connecté. Il y a donc ici une interaction entre beaucoup de choses. Le prix est l'un des principaux facteurs, mais aussi quel est le besoin futur de ce matériel. S'agit-il d'écrans de résolutions plus élevées ? S'agit-il d'une technologie d'affichage sans fil ? Donc toutes ces choses sont en discussion.
C'est le bon moment pour nous d'avoir ces discussions. Différents fabricants de matériel prennent des décisions différentes quant à ce qu’ils jugent important. C'est une partie saine de l'entreprise. Nous pensions que les écouteurs supra-auriculaires étaient un élément essentiel de la réalité virtuelle haut de gamme, vous n'aviez donc pas constamment à gérer les écouteurs supplémentaires, les cordons qui pendent et tout le reste. Nous avons eu raison. Il y a d'autres choses que nous jugerons importantes et qui nous prouveront que nous avons tort. À l’heure actuelle, nous ne pensons pas que la chose la plus importante pour faire progresser la réalité virtuelle soit un casque sans fil.
Mais vous y travaillez.
Tout le monde travaille sur toutes ces technologies. Mark Zuckerberg a déclaré que le résultat final devrait ressembler aux lunettes que vous portez sur votre visage. Pas avec un fil qui en sort. Nous sommes donc tous inquiets et intéressés par la manière d'y parvenir. La question est maintenant de savoir quel est le bon moment pour couper le cordon, augmenter la résolution de l’écran, baisser le prix ? Quelle est la chose la plus importante pour attirer davantage de consommateurs vers la réalité virtuelle et attirer davantage de développeurs vers la réalité virtuelle ? Et je ne suis pas sûr que le sans fil soit le bon choix.
C'est drôle que vous disiez cela parce qu'en même temps, l'un des HMD les plus réussis du marché est le Gear VR et il s'agit d'une VR autonome et autonome. La résolution de l’écran n’est peut-être pas la même que celle du Rift ou de tout autre HMDS connecté, mais elle s’est révélée être une expérience très immersive et réussie. Vous voyez ce que fait NextVR en diffusant des événements en direct.
Nous adorons Gear VR. Nous soulignons également que Gear VR est le point d'entrée le moins cher (à peu près les concurrents dans ce même espace) et cela constitue également une grande partie.
Je pense que c'est ce qui est intéressant dans vos commentaires. On a l’impression qu’Oculus a la possibilité d’avoir plusieurs lignes de la même vision. Où voici Gear VR, votre Honda Accord de VR. En même temps, voici Rift non connecté, qui peut vous coûter 1 000 $, mais il est exceptionnel. Il semble que ce soit un équilibre délicat pour Oculus.
Peut-être. Il est beaucoup plus facile de se déconnecter sur mobile car les processeurs sont déjà conçus pour ne pas surchauffer, pour une faible utilisation de la batterie, et déjà à toutes ces fins. Essayer d'attacher une carte graphique 970 ou 1060 sur le côté de la tête de quelqu'un et de créer une expérience de qualité PC sans connexion est loin d'être à l'heure actuelle avec les ventilateurs, la chaleur et les problèmes de consommation d'énergie qui existent.
J'ai toujours dit que je ne voulais pas attacher une batterie lithium-ion à l'arrière de ma tête.
Non, c'est vrai. Encore une fois, je ne sais pas si, dans le haut de gamme, lorsque vous souhaitez une fidélité de la plus haute qualité, il sera préférable d'évoluer vers le sans fil plutôt que d'évoluer vers des écrans à résolution plus élevée. L’un peut vous empêcher de faire l’autre à l’avenir.
Assurez-vous de vérifierPartie 1 de notre entretien avec Jason Rubinet revenez demain pour la partie 3 où nous discuterons de la façon dont Oculus perçoit la réalité augmentée.
Asif Khan est le PDG d'EIC et l'actionnaire majoritaire de Shacknews. Il a débuté sa carrière dans le journalisme de jeux vidéo en tant que pigiste en 2001 pour Tendobox.com. Asif est CPA et était auparavant représentant de conseillers en placement. Après beaucoup de succès dans ses investissements personnels, il a pris sa retraite de son travail quotidien dans les services financiers et se concentre actuellement sur de nouveaux investissements privés. Son jeu PC préféré de tous les temps est Duke Nukem 3D, et il est un fan inconditionnel de la plupart des choses de Nintendo. Asif a fréquenté le Shack pour la première fois alors qu'il s'agissait du Shugashack de Scary pour trouver tout ce qui concerne Quake. Lorsqu’il n’est pas plongé dans les investissements ou dans les jeux, il est un fournisseur de bonne musique électronique. Asif a également un amour irrationnel pour les sports de Cleveland.