Remnant 2 utilise ces réalisateurs hollywoodiens pour éviter les « tropes génériques »

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Vous pouvez facilement vous perdre dans les mondes deReste 2, et cela est dû à l’excellente conception artistique qui imprègne chaque monde que vous rencontrez. Ils s'élargiront avec leRemnant 2 Le roi éveilléDLC bientôt, mais avant d'affronter One True King, le co-fondateur de Gunfire Games, David Adams, explique à The Loadout comment créer les environnements du jeu.

Tout au long du temps passé par The Loadout avec le jeu, nous avons vu tant de choses se dérouler dansReste 2. Équipé de notremeilleure classe Remnant 2et encore mieuxarmes, le monde du jeu évoque l'inspiration des grands du cinéma commeRidley Scottou Les Sœurs Wachowski. Adams explique qu’une légende hollywoodienne en particulier façonne les environnements : «Il est difficile de cerner les influences exactes car nous sommes influencés par beaucoup de choses. Yaesha, par exemple, a été influencée par le Labyrinthe de Pan (en fait, en interne, nous l'appelons le monde « Pan »).

Adams reconnaît l'impact significatif du Labyrinthe de Pan, qui a remporté trois Oscars, aux côtés d'un classique de Ridley Scott : « Losomn a un certain nombre d'influences, un vieux jeu sur lequel nous avons travaillé dans le Gilded Age, Pan's Labyrinth, et Nerud contient certainement un peu d'Alien. Là-haut, comme l'un desmeilleurs jeux RPGde l'année, chacun des mondes du jeu est proposé au joueur au hasard, ce qui rend chaque partie unique.

Le Labyrinthe de Pan, sorti en 2006, est réalisé par le cinéaste et auteur mexicain Guillermo del Toro. Le film est souvent cité comme son meilleur film, mélangeant un mélange de dark fantasy, de contes de fées et d'éléments d'horreur. Son décor, comme celui de Yaesha, regorge de créatures étranges et d'endroits tordus ressemblant à des forêts. Les influences de Del Toro et Scott sont profondément ressenties dans le jeu et, selon Adams, cela contribue à donner au jeu un avantage sur ses contemporains.

"Esthétiquement, nous essayons toujours de créer quelque chose qui a une accroche visuelle unique, et nous faisons de notre mieux pour éviter les tropes fantastiques génériques, même s'il est difficile de ne pas s'y glisser de temps en temps », ajoute Adams. Chaque monde est accompagné de nouvelles facettes de savoir à explorer, mais aucun monde n'est comme les autres. Adams explique le processus de conception de Gunfire Games pour la construction du monde, précisant que « eChaque monde que nous ajoutons à l'univers Remnant commence par un document d'histoire initial. Nous rédigeons un contexte général sur le monde, sa société, son style visuel, ses thèmes narratifs.

Si ces idées s'avèrent fructueuses, ou simplement « cool », alors Gunfire « générera un document de brainstorming de quête pour ce monde décrivant des idées de quêtes secondaires, de mini-boss et de scénarios.À partir de là, nous élaborons des concepts pour les environnements et les créatures, finalisons la conception des quêtes et proposons des idées de mini-boss et de boss mondiaux.Adams souligne l’importance d’offrir aux joueurs des expériences distinctes, car il dit que « notre objectif est que chaque monde se sente unique et distinct […] aucun monde ne devrait se ressembler ».

Le nouveau DLC du jeu mettra ces influences à l'épreuve, et si vous vous demandez quelle est la prochaine étape pour Remnant 2, alors voici ce que nous avons découvert lors de notreAperçu du Roi Éveillé. Nous avons également parlé denouvelles armesavec le designer principal Ben Cureton.