Tout ce qu'il faut savoir sur l'événement !
Par Conor Makar@neeto_makar
La table ronde des jeux de combat japonais est désormais derrière nous ! Au cas où vous n'auriez pas envie de rester éveillé pour le regarder, la table ronde était une rare collaboration entre développeurs japonais où ils ont discuté de l'avenir des jeux de combat et nous ont tenus enthousiasmés avec une sélection d'annonces pour leurs plus grands jeux. L'intégralité de l'événement a été traduite en anglais en direct par Michael Murray de Bandai Namco et Jiyuna, il peut donc y avoir de légères différences entre ce que les développeurs présents ont dit et ce que nous, anglophones, avons appris. Cela dit, commençons par les grands « gagnants » de cet événement.
Bandai Namco n'a pas hésité à révéler via une bande-annonce queSaison 4 de Tekken 7serait lancé à l'automne 2020. Cette mise à jour est accompagnée d'un énorme patch d'équilibrage et de tout nouveaux mouvements pour chaque personnage. La société a également consacré une partie de la bande-annonce à l'amélioration de l'expérience en ligne de Tekken 7, aux côtés du producteur principal Katsuhiro Harada abordant rapidement le sujet avant la diffusion de la bande-annonce.
C'est évidemment une bonne nouvelle d'apprendre que l'expérience en ligne sera améliorée, car c'est une demande majeure des fans depuis des années maintenant, mais nous devrons attendre et voir ce que signifie réellement cette « meilleure expérience en ligne » - et quoi exactement. l'équipe a fait.
Un nouveau personnage de Tekken 7 a également été teasé à la fin, on peut apercevoir la silhouette debout sur une pagode japonaise, mais à part ça, on ne sait pas qui est ce nouveau combattant. La théorie dominante est qu'il s'agira du ninja Kunimitsu masqué par un chat.
Puis vint la nouvelle de Soul Calibur VI, qui a lancé sa section avec une nouvelle bande-annonce de personnage. Setsuka est un personnage de retour que nous n'avons pas vu depuis Soul Calibur IV et devrait sortir très prochainement le 4 août, ne laissant qu'un seul personnage supplémentaire dans la saison DLC en cours à montrer. Motohiro Okubo - producteur de Soul Calibur VI - a déclaré qu'en raison du COVID, le travail sur le contenu de la prochaine saison a été retardé, mais qu'une nouvelle mise à jour du jeu est en route avec un nouvel équilibrage du jeu qui devrait perturber un peu la scène compétitive.
Il y a eu une belle surprise pour la communauté esports autour de Soul Calibur et de Tekken 7 également. La plupart des tournois étant annulés dans le monde en raison du COVID – y compris le Tekken World Tour – Bandai Namco les a remplacés par un ensemble d'événements en ligne. Cela ne comblera pas tout à fait le vide qu'un événement en personne comblerait, mais c'est formidable de voir Bandai donner à la scène compétitive quelque chose à mâcher.
S’il y avait une autre entreprise qui a volé la vedette aussi durement – sinon plus que Bandai Namco – c’était bien Arc System Works. La plus grande annonce qu'ils ont apportée concernait leur prochain jeu Guilty Gear Strive, alors qu'ils présentaient deux bandes-annonces de personnages consécutives. Leo Whitefang, un combattant de retour du précédent opus de la série Guilty Gear Xrd, et un nouveau samouraï futuriste appelé Nagoiyuki qui a été dévoilé pour la première fois dans la toute première bande-annonce de Strive présentée à Evo 2019.
Le jeu a également reçu une date de sortie au printemps 2021, ainsi que la confirmation d'une version PS5. Une enquête plus approfondie sur le site officiel du jeu montre qu'une version Steam est également en route, ce qui est bien sûr une fantastique nouvelle pour la communauté PC.
Enfin, Arc System Works a annoncé deux tournois en ligne... pour les États-Unis et le Japon. Bien entendu, cela est dommage pour la communauté européenne, qui a malheureusement été négligée ici.
Les autres entreprises représentées à la table ronde n'avaient rien d'aussi excitant que Bandai ou Arc System Works, mais cela ne veut pas dire qu'elles n'avaient rien à montrer. Capcom a annoncé une variété de nouveaux tournois Street Fighter V, à savoir le Capcom Pro Tour d'Amérique centrale et un nouvel événement Street Fighter Leave pour les joueurs japonais. Puisque nous avons manqué d'événements compétitifs ces derniers temps, ce sera formidable de voir des talents moins connus de ces régions montrer ce qu'ils peuvent faire.
Capcom a conclu sa section de la table ronde en déclarant qu'il aurait plus d'informations sur le prochain personnage révélé lors de l'événement de Capcom la semaine prochaine, le 6 août.
SNK est sorti de la porte en révélant qu'un troisième pass de saison était à venir pour Samurai Showdown. Nous n'avons pas obtenu beaucoup de détails à ce sujet, mais avons été rassurés sur le fait que le développement se poursuivait bien malgré le COVID et que plus d'informations sur cette mise à jour seraient bientôt disponibles.
Il y avait également de petites indications sur l'état de King of Fighters XV (qui avait déjà été annoncé lors de l'Evo 2019), mais ils n'avaient rien à montrer ou à dire sur ce projet. Encore une fois, ils ont rassuré les téléspectateurs en leur disant qu'ils auraient très bientôt des nouvelles de ce jeu.
Le dernier développeur avec des nouvelles majeures est venu d'Arika. Fighting Ex Layer est sorti il y a deux ans et a créé une communauté petite mais passionnée autour de lui. Ils ont testé des changements drastiques pour le jeu et ont travaillé sur la connectivité en ligne - en mentionnant spécifiquement le netcode de restauration dans le cadre de leur jeu. Même s'ils n'avaient pas grand-chose à montrer, il est bon de voir des entreprises encore plus petites comme Arika voir l'intérêt d'améliorer l'expérience en ligne de leurs jeux.
Dans l'ensemble, cet événement nous a donné un petit aperçu de ce que nous pouvons attendre de ces développeurs à l'avenir : l'accent est mis sur le petit. Comme il s'agit de la première table ronde, et étant donné que certaines de ces sociétés comme Capcom avaient prévu leurs propres événements plus tard en août, nous pouvons quelque peu comprendre la nature hésitante de certaines de ces sociétés à montrer ce qu'elles ont ici. Ce genre d’événements est très inhabituel pour les développeurs japonais, et réunir toutes ces entreprises est en soi un véritable exploit.
Il y a également eu une séance de questions-réponses d'une heure avant les révélations, au cours de laquelle ces développeurs ont discuté de divers sujets soulevés sur Twitter. Les questions notables concernaient le jeu croisé - dans lequel tous les développeurs semblaient désireux de l'intégrer dans leurs jeux à l'avenir. Traduisant Harada de Bandai Namco, Jiyuna et Michael Murray ont déclaré ce qui suit : « Les difficultés techniques du jeu croisé ne sont pas si difficiles – peer to peer. Ce n'est pas vraiment une barrière technique, et Harada a fait une présentation déclarant qu'il souhaitait faire du jeu croisé pour tenter de rivaliser avec le marché mobile en pleine croissance. Phil Spencer a dit « faisons-le » alors que la personne de Sony à qui il a parlé voulait juste en parler. Il y a beaucoup de choses à surmonter. »
Vers la fin du sujet, les traducteurs ont souligné que les développeurs étaient tous favorables au jeu croisé, mais que ce n'était pas aussi simple qu'on pourrait le supposer. « Tout le monde dit qu'il veut le faire, mais ce n'est pas si simple. Il y a beaucoup d’obstacles différents à surmonter.
Ils ont également abordé la simplification perçue des jeux de combat, ainsi que les avantages et les inconvénients de rendre ce genre traditionnellement difficile à pénétrer plus facilement pour les nouveaux joueurs. Les deux représentants d'Arc System Works - Ishiwatari et Sekine - ont eu beaucoup à dire sur le sujet. Arc System Works a notamment publié Granblue Fantasy Vs il y a quelques mois, qui présentait de nombreuses fonctionnalités facilitant l'apprentissage du jeu, telles que des entrées de mouvements spéciaux faciles et des temps de recharge de style MOBA.
Sekine a longuement parlé de ce qu'ils ont fait sur Granblue, en particulier de la façon dont combiner les fonctionnalités typiques des jeux de combat avec de nouvelles plus faciles pourrait être la voie à suivre. "Je ne veux pas diminuer les entrées pour rendre les jeux de combat cool, dans Granblue, vous pouvez utiliser des entrées et une alternative simple. Peut-être que vous pourriez utiliser les deux et en faire un seul système. Que se passera-t-il si nous gardons les deux et trouvons un équilibre entre les deux ? Deux ? Une partie de la difficulté réside dans la capacité à exécuter des mouvements clés (comme des uppercuts) au bon moment. Nous avons ajouté un bouton de temps de recharge pour que les joueurs puissent le faire, mais l'inconvénient (un temps de recharge plus long pour le mouvement spécial) est plus important. »
Ishitari a abordé la différence entre un jeu simple et un jeu facile, et comment ils abordent le problème avec leur prochain jeu Guilty Gear Strive. « Il y a une différence entre simple et facile, et ce ne sont pas les mêmes. Nous voulons évidemment que ce soit facile à comprendre. Nous essayons toujours de comprendre cela, et Strive va nous aider à en savoir plus à ce sujet – si supprimer des boutons ou des fonctionnalités est la bonne voie à suivre. Vous avez besoin d’un système qui permette la croissance des plaques, mais qui soit également facile à intégrer pour les nouveaux joueurs.
Malgré ces sujets intéressants, il était dommage de ne pas entendre davantage parler de l'infrastructure en ligne utilisée dans ces jeux. Qu'ils aient manqué de temps et n'aient pas pu en parler, ou que certains des développeurs présents ne voulaient pas aborder le sujet, l'absence du problème sans doute le plus urgent des jeux de combat a fait de la séance de questions-réponses un véritable casse-tête. -grattoir. Cela est d’autant plus étonnant que la moitié des entreprises présentes s’efforcent de résoudre ce problème.
Comme indiqué précédemment, Bandai Namco apporte des changements massifs à Tekken 7 afin que le jeu en ligne soit meilleur, tout comme Arika. Guilty Gear Strive - Le grand titre nouvelle génération d'Ark System Work est lancé avec un netcode de restauration afin qu'il se démarque comme son meilleur titre en ligne à ce jour. Il semble y avoir un grand mouvement pour faire mieux ici, et il est dommage que la table ronde n'ait pas été utilisée comme une opportunité pour rassurer la communauté compétitive sur le fait que le matchmaking en ligne - un élément essentiel du jeu compétitif - est très apprécié.
Dans l’ensemble, la toute première table ronde sur les jeux de combat a été mitigée. À certains moments, c'était un spectacle fantastique, nous donnant un aperçu de ce à quoi nous pouvons nous attendre en tant que concurrents, joueurs ou simplement fans de ces jeux. D’autres fois, c’était un peu décevant, avec des absences notables qui auraient fait de l’événement un véhicule incroyablement important pour fournir des informations à la communauté plus large des jeux de combat à l’avenir. Il y a certainement place à l'amélioration ici, mais les annonces de plusieurs événements compétitifs rassasieront au moins les joueurs soucieux de l'esport pendant un certain temps.
Par Conor Makar@neeto_makar