Battlefield et Call of Duty : une analyse détaillée des deux franchises Pt. 2

Philosophie de conception :

Alors que les moteurs de DICE sont optimisés pour l'échelle (et Frostbite pour l'échelle et la dynamique), ceux de Call of Duty sont optimisés pour la vitesse et l'accessibilité. J'entends beaucoup de fans recommander aux développeurs de CoD de créer un nouveau moteur plus moderne et plus dynamique, mais il y a de nombreux avantages à s'en tenir aux anciennes techniques. En regardant Id Tech 3, nous constatons que les ordinateurs de l’époque étaient loin d’être aussi puissants qu’aujourd’hui et que les développeurs devaient faire en sorte que chaque cycle d’horloge compte. Ils l'ont fait de plusieurs manières, par exemple en créant des cartes à partir de pinceaux, qui étaient ensuite compilées dans la carte finale. Cette approche éliminait jusqu'à 80 % des polygones superflus. C'est un exemple de la façon dont rendre une carte moins dynamique améliore considérablement les performances. Il en va de même pour l’utilisation d’un éclairage statique au lieu d’un éclairage dynamique.

Ce compromis va au-delà du moteur lui-même. Cela explique également comment les niveaux sont conçus.

Battlefield : Bad Company 2 : Vietnam (Opération Hastings) :

Jetez un oeil àgigantesque montagne enflamméede l'opération Hastings de Battlefield. Pourquoi dit-ongigantesque montagne enflammée?

Du point de vue de DICE, cela est parfaitement logique. Les paysages épiques de Battlefield rendent le jeu encore plus immersif et amusant. Cela fait partie de l'attrait de Battlefield : l'expérience captivante.

Mais pour un studio comme Treyarch, la montagne est juste là, ne contribuant en rien au gameplay, mais dévorant votre fréquence d'images. Cela signifie que Call of Duty adoptera souvent une approche de conception plus simple pour votre GPU, comme l'utilisation d'images plates pour les arrière-plans et les objets distants. Ce n'est cependant pas toujours le cas, en particulier dans la campagne, où des décors massifs peuvent être tout aussi importants pour Call of Duty que pour Battlefield. En regardant les deux captures d'écran ci-dessous, vous aurez du mal à croire qu'elles proviennent du même jeu.

Black Ops Multijoueur (en haut) vs Solo (en bas) :

C'est l'une des raisons pour lesquelles CoD est souvent accusé d'être « paresseux », mais en fin de compte, c'est un compromis : un choix que font les développeurs pour améliorer les performances et l'accessibilité au détriment des détails. Je pense que le moteur IW a l'air plutôt bien lorsque les développeurs ont la liberté de créer une carte riche et détaillée, comme dans ce machinima :

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La comparaison de Battlefield Heroes à Battlefield Play4Free soulève un autre point intéressant. L'esthétique d'un jeu peut considérablement affecter son apparence. N'oubliez pas que les héros du champ de bataille ET Battlefield Play4Free ont été construits sur la même technologie Refractor 2.

Héros du champ de bataille :

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Battlefield Play4Free (utilisant le même moteur) :

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Ce que je veux dire, c'est que la qualité d'un jeu dépend de bien plus que du moteur lui-même. Cela dépend en grande partie des choix faits par les concepteurs, les artistes et les développeurs. De même, la qualité d’une carte particulière (surtout en multijoueur) peut être un mauvais indicateur de la capacité d’un moteur 3D.

Conclusion ?

Lorsqu’un studio crée un jeu, il doit faire des compromis. Vous pouvez avoir un jeu qui fonctionne sur une large gamme de matériels, mais les graphismes peuvent en prendre un coup. Vous pouvez imposer des mouvements réalistes aux joueurs, mais cela les retiendra. Vous pouvez donner au joueur toute la liberté du monde, mais ne vous attendez pas à ce qu'il joue toujours loyalement.

Ces compromis font des jeux ce qu'ils sont. Chaque décision dépend d’une douzaine d’autres, car elles doivent toutes travailler ensemble. Si vous voulez la destruction, alors vous avez besoin d’un moteur dynamique, et si vous voulez un moteur dynamique, vous avez besoin de temps pour le construire. Si vous souhaitez que votre gameplay soit accessible, vous feriez mieux de vous assurer que votre moteur graphique le soit également.

La beauté d’avoir à la fois Battlefield et Call of Duty, c’est que nous, les fans, pouvons choisir.

Il est facile de comprendre pourquoi ces franchises se marchent sur les pieds de temps en temps. Ils plaisent tous les deux aux mêmes personnes. Ce sont tous deux des tireurs militaires qui traversent le siècle. Ils offrent tous deux un certain degré de personnalisation des personnages. Ils finissent même par emprunter à la concurrence, mais en fin de compte, ils ne rivalisent pas tant qu'ils se complètent : ils font très bien certaines choses et évitent celles qu'ils ne peuvent pas, et ne devraient probablement pas faire.

C'est pourquoi nous avons besoin des deux.

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