Insomniac maîtrise l'haptique et le DualSense : une dissection avant le lancement de Spider-Man 2 de Marvel

Lorsque Sony a dévoilé pour la première fois la PlayStation 5 il y a plus de deux ans, les attentes concernant la console de nouvelle génération étaient à un niveau record. Issu d'une génération où les jeux commençaient à montrer leur âge, notamment en termes de performances, le nouveau matériel promettait plus de puissance et un SSD ultra-rapide pour éliminer les temps de chargement et autres sauts générationnels. Cependant, même si les spécifications de la console étaient impressionnantes, ce qui a été une énorme surprise a été la révélation que le contrôleur PS5 ne serait pas une nouvelle itération du DualShock préféré des fans, mais plutôt un nouveau contrôleur baptisé DualSense. C'était un nom étrange à l'époque, mais peu de temps après sa sortie, les joueurs du monde entier ont commencé à comprendre la véritable signification du nom « Sense », car la manette offrait aux joueurs un nouveau niveau d'immersion grâce à un retour haptique innovant et des déclencheurs adaptatifs.

Beaucoup pensaient que ces fonctionnalités allaient disparaître comme tant d'autres gadgets auparavant, mais près de trois ans après sa sortie, le support de ses fonctionnalités s'est renforcé de la part des studios propriétaires et tiers. Et même si Astro's Playroom restera la vitrine définitive de la DualSense, il existe un autre studio propriétaire qui a déjà sorti trois, et bientôt un quatrième, titres de cette génération qui en a fait bon usage, et ce studio n'est autre qu'Insomniac. Games, qui sont apparemment devenus les maîtres non seulement du matériel de la PS5, mais aussi du contrôleur DualSense.

Voyons comment le studio a utilisé le DualSense et pourquoi cela devrait être l'une des nombreuses raisons d'être enthousiasmé par la prochaine exclusivité PS5, Marvel's Spider-Man 2.

Marvel's Spider-Man remasterisé – avec une grande puissance

Ayant initialement joué à Marvel's Spider-Man sur PS4, je n'étais pas pressé de rejouer la version remasterisée lors de son lancement aux côtés de la PS5 il y a deux ans. Cependant, après avoir joué récemment avec Miles Morales sur PS5 pour la première fois, j'ai été intrigué de voir comment un titre PS4 remasterisé se comportait sur PS5 avec toutes les fonctionnalités annoncées par Insomniac. C'était (et c'est toujours) un remaster impressionnant d'un titre PS4 qui ne s'est amélioré qu'avec des mises à jour post-lancement qui ont ajouté un mode de performance ray-trace et la prise en charge du VRR.

Le remasterisé est absolument magnifique, même si cela ne devrait pas être une surprise étant donné l'histoire d'Insomniac qui tire parti du matériel pour améliorer la fidélité visuelle. Bien que la PS5 dispose de beaucoup de puissance inexploitée à mettre en valeur, je voulais détourner l’attention de la console elle-même et regarder son nouveau contrôleur sophistiqué, le DualSense.

Lorsque Sony a présenté pour la première fois la DualSense, ils ont promis que ce serait un moyen de permettre aux joueurs de ressentir ce qui se passe dans un jeu, offrant ainsi une expérience plus immersive que leurs consoles précédentes. Comment? Eh bien, avec l'haptique et les déclencheurs adaptatifs.

Comme nous l'avons vu (ou plutôt entendu) dans notre répartition desAstro's Playroom l'année dernière,ASOBI a démontré à quel point le DualSense peut créer une expérience immersive en affinant l'haptique afin que les joueurs puissent ressentir et même distinguer certains retours. Par exemple, lorsqu'il pleuvait, vous pouviez sentir de légères gouttelettes d'eau éclaboussées par l'haptique. Cependant, lorsqu'il grêlait, même si l'effet de pouvoir sentir chaque goutte persistait, le toucher lui-même était « plus dur » en raison de l'eau gelée. Le terrain et plusieurs autres objets et actions ont également produit des haptiques uniques exclusives à des réponses spécifiques.

En regardant le fonctionnement du grondement traditionnel, marcher sur la glace, la neige, la terre, l'eau et l'herbe aurait la même sensation puisque les moteurs ne pouvaient vibrer que d'une manière spécifique. Ils pouvaient produire des motifs et diminuer ou augmenter leur intensité, mais ils servaient principalement à donner aux joueurs une forme de feedback qui ne se distinguait pas du tout les uns des autres.

Mais lorsque vous introduisez l’haptique, vous pouvez sentir la différence entre des choses comme le métal et le bois, la neige et la glace, l’eau et le feu, la poussière et le vent, pratiquement n’importe quoi. Vous pouvez même sentir la différence lorsque quelque chose est creux ou non si une scène l'exige. C’est ce qui fait du DualSense un contrôleur si étonnant, car malgré ce que beaucoup appellent un gadget, il augmente véritablement le niveau d’immersion dans un jeu de la manière la plus surprenante.

Alors, en regardant Insomniac Games, comment le studio utilise-t-il le contrôleur pour rendre Marvel's Spider-Man Remastered plus immersif ? Eh bien, écoutez-le vous-même. Je ne recommande pas de regarder/écouter l'intégralité du film, seulement les quatre premières minutes, et j'expliquerai pourquoi après.

Maintenant, si vous avez regardé cette vidéo dans son intégralité ou peut-être seulement les premières minutes, vous avez peut-être réalisé que la plupart des haptiques sonnent de la même manière. Il y a une raison pour laquelle j'ai présenté cette vidéo telle qu'elle est, car malgré le fait qu'Insomniac ait fait un travail décent, j'ai réalisé que Marvel's Spider-Man Remastered est plutôt décevant pour un jeu utilisant l'haptique.

Je sais, j'ai juste « excité » l'haptique, et pour commencer sur une note un peu basse après ça ? Il y a un point, croyez-moi.

Si vous deviez revenir en arrière et relire la vidéo ci-dessus, vous remarqueriez qu'une grande partie de l'haptique tourne autour des personnages eux-mêmes. C'est le cas de nombreux titres où l'haptique est uniquement liée aux actions du personnage. Pour Spider-Man, il s'agit de sauter, de se balancer et de frapper, bien que ces mêmes effets soient entendus tout au long du jeu sur des sources qui ne sont même pas liées à ces actions.

La plupart des haptiques finissent par être réutilisés pour des actions qui ne sont pas du tout similaires, ce qui contraste avec la façon dontASOBI a utilisé l'haptique dans la salle de jeux d'Astro. Spider-Man a un saut de charge (à la mise sous tension) que vous ne pouvez pas entendre dans le jeu, mais si vous écoutez attentivement, le DualSense émulera un son de charge via ses haptiques. Ce même effet est utilisé plus tard dans le jeu lors de la grande équipe de méchants lorsque Vulture charge Spider-Man, pour être utilisé à nouveau quelques instants plus tard par M. Negative lorsqu'il déclenche son attaque explosive. Il est également utilisé lorsque Spider-Man est traîné plus tard dans la rue par Vulture. J'ai entendu le même son de « mise sous tension » utilisé lorsque Spider-Man ouvrait simplement une porte et quelques instances aléatoires étranges qui n'avaient aucun sens.

En revenant à la scène avec tous les méchants battant Spider-Man, vous pouvez entendre les haptiques de saut et de frappe de Spider-Man réutilisées plusieurs fois comme retour pour les méchants. Les pas de Rhino, par exemple, sont utilisés lorsque Spider-Man frappe un ennemi, mais avec une intensité légèrement plus élevée.

Voici un échantillon de cette scène. Nous vous recommandons d'utiliser des écouteurs si vous regardez ceci sur mobile. Vous remarquerez que de nombreuses haptiques sont très similaires à celles entendues dans la vidéo ci-dessus.

Vous voyez ce que je veux dire ?

La plupart des combats de boss sont ainsi dans leur haptique, ce qui les rend « ternes » car en dehors de Spider-Man, il n'y a presque aucun retour en dehors du terrain des coups de poing, qui est réutilisé pour d'autres effets. Frapper et être frappé par Rhino devrait « se sentir » différent de frapper quelqu'un comme M. Negative puisqu'il s'agit de métal contre un corps humain. Ce qui est drôle, c'est que les ennemis du jetpack avaient des haptiques plus « variées » que les boss eux-mêmes.

L'environnement manque également, de nombreuses instances tout au long du jeu n'ayant aucun effet haptique en dehors des explosions, et même celles-ci sont ratées dans certaines scènes.

Pour être clair, le but de souligner cela n’était pas de pinailler ou de signaler des défauts, mais plutôt de vous montrer comment les premières mains d’Insomniac sur le DualSense se sont révélées. Marvel's Spider-Man Remastered est impressionnant pour de nombreuses raisons, et étant un portage d'un jeu initialement conçu pour la PS4 avec des mises à niveau principalement axées sur les visuels et les performances, je pense que le manque d'haptiques variés est plus indulgent. De plus, c'est un excellent exemple sur lequel revenir pour montrer comment le studio a fait évoluer son approche de l'haptique. La plupart d'entre vous ne le remarqueront probablement pas, ce qui pourrait être une bonne chose, mais c'est aussi dommage que la plupart d'entre vous ne réalisent pas à quel point Insomniac a parcouru son implémentation haptique depuis le remaster de Spidey PS5. J'irais jusqu'à comparer cela à un saut graphique générationnel. Oui, honnêtement, c’est un grand saut.

D'un point de vue haptique, j'aime davantage voir Marvel's Spider-Man Remastered comme ce que le studio pourrait faire en un coup d'œil, car lorsque vous regardez Marvel's Spider-Man : Miles Morales, vous pouvez voir à quel point le studio s'est concentré davantage sur le DualSense lorsque avoir la fonctionnalité à l’esprit dès le départ.

Alors, à quel point l'expérience d'Insomniac avec le contrôleur fera-t-elle un grand pas en avant dans son prochain titre ? Eh bien, beaucoup, comme le studio l'a réalisé dans le suivi autonome, que l'haptique pouvait apporter plus d'immersion que ce qu'elle offrait dans le Remastered, nous donnant une véritable sensation de sensation.

Marvel's Spider-Man Miles Morales – Le pouvoir du soleil dans la paume de ma main

Croyez-le ou non, l'haptique de Marvel's Spider-Man Miles Morales est considérablement améliorée par rapport à Spider-Man Remastered. Même si les joueurs ne ressentiront presque aucune différence de retour lorsqu'ils incarneront Miles et se déplaceront à travers New York, étant donné qu'il joue pratiquement de la même manière que Peter's Spider-Man, c'est sur ce qui se passe dans le monde qu'Insomniac a décidé de se concentrer dans ce jeu. expérience autonome.

Immédiatement lorsque vous démarrez le jeu, vous remarquerez que l'haptique se déclenche car vous pouvez sentir le train dans lequel Miles se déplace, les messages texte qu'il reçoit et la vibration d'un véhicule qui passe alors qu'il marche dans une rue animée. Si vous l'avez remarqué, aucun de ceux répertoriés n'est lié aux actions effectuées par Miles, mais plutôt à l'environnement lui-même, quelque chose qui manquait presque entièrement dans le remaster.

Ce qui est fou ici, c'est que la scène du pont à elle seule présente probablement des haptiques plus uniques et variées que l'intégralité de Spider-Man Remastered. Il se passe tellement de choses dans cette seule scène, et après y avoir repensé, je dirais que c'est peut-être ma scène préférée lorsqu'il s'agit de montrer des fonctionnalités haptiques.

Une ventilation de certaines des fonctionnalités haptiques présentées dans cette vidéo.

D'autres améliorations incluent la sensation d'objets hors écran, comme l'hélicoptère dans l'acte d'ouverture ou lorsque Peter se propulse la tête en bas pour rencontrer Miles. Avant même de le voir, vous le ressentirez d’abord. le remaster en avait aussi un peu, mais pas au degré de Miles Morales.

Ces petits détails font véritablement briller la DualSense, élevant le niveau d’immersion vers de nouveaux sommets. Miles Morales regorge de ces petits détails et améliorations haptiques, qui s'étendent à d'autres domaines tels que les combats de boss et même une haptique améliorée des personnages.

Comme mentionné, le remaster n'avait pas grand-chose à faire pendant les combats de boss, mais Miles Morales y a rapidement répondu, donnant à Rhino et aux autres boss une haptique unique.Pendant la poursuite de Rhino, vous ressentirez l'explosion qu'il provoque et les objets qu'il brise, et pendant que vous le combattez, vous pourrez sentir ses pas et ses attaques chargées, ainsi que le fait qu'il ramasse et lance des objets. Il a eu un léger retour dans le Remastered, qui ne différait pas de l'ennemi standard, mais dans Miles Morales, l'haptique de Rhino a été conçue spécifiquement pour lui et seulement pour lui.

Une vidéo de comparaison présentant des extraits de combats des deux jeux et d'autres changements.

Il y a quelque chose d'autre que j'ai remarqué et que Miles Morales introduit et qui est encore plus visible que dans Ratchet et Clank : Rift Apart, et c'est la possibilité de ressentir l'haptique de plus d'une source dans une scène donnée. Si vous prêtez une attention particulière à la scène d'ouverture de Miles Morales, vous pouvez sentir les freins qui ralentissent le train et les légères bosses sur la voie ferrée. Plus tard, lorsque Miles rencontre Peter, l'avion transportant Rhino peut être senti, et alors que Peter et Miles commencent à le suivre, vous pouvez sentir chaque fois qu'ils tirent sur leur toile et sentir simultanément les pales de l'avion tourner.

Il est même utilisé au combat, ce qu'Insomniac a souligné dans unArticle du blog PlayStationlors de la sortie de Miles Morales.

« La précision du retour haptique nous permet de réaliser toutes sortes de nouvelles choses. Dans Marvel's Spider-Man : Miles Morales, nous indiquerons aux joueurs la direction d'où proviennent les attaques en fournissant un retour haptique dans la direction appropriée sur la manette sans fil DualSense.

Ce n'est pas quelque chose que vous remarqueriez à moins d'y prêter une grande attention ou, dans ce cas, de le faire remarquer, mais maintenant que vous le savez, vous pouvez comprendre à quel point l'haptique plus avancée peut offrir par rapport aux moteurs de grondement traditionnels. Vous n’allez pas avoir plusieurs sources jouant les unes sur les autres comme ça ou un sens de l’orientation comme vous le feriez avec un retour haptique.

Il existe également deux autres effets haptiques qu'Insomniac a ajoutés à Miles Morales et qui sont pour la plupart absents du Remastered. L’une concerne la distance d’un objet, que nous approfondirons dans la section suivante avec Ratchet et Clank : Rift Apart. L'autre fait écho. Lorsque vous entendez un son, selon l'espace dans lequel vous vous trouvez, ces sons produisent parfois un écho. Criez bonjour à travers une vallée, et elle vous répondra bonjour, mais la réalité est que c'est votre voix qui frappe une surface et vous revient.

Insomniac a imité cet effet tout au long de Miles Morales avec l'utilisation de l'haptique. La cargaison d'acier transportant Rhino au début du jeu en est un exemple, car chaque fois qu'elle rebondit ou est touchée, elle produit un écho métallique qui peut être ressenti à travers l'haptique. Voici à quoi ça ressemble.

Ressentez ce que vous voyez, et Insomniac Games a sans aucun doute tenu ses promesses, en utilisant pleinement la PS5 et son contrôleur DualSense. Ce dernier est quelque chose pour lequel je ne pense pas qu’Insomniac Games reçoive suffisamment de crédit. Cependant, beaucoup l’ont reconnu dans leur prochain titre, Ratchet et Clank : Rift Apart.

Ratchet and Clank: Rift Apart – Une belle combinaison d'haptique et d'audio 3D

Ratchet and Clank : Rift Apart est l’un des meilleurs exemples de ce dont la PS5 est capable lorsque vous créez un jeu exclusivement à partir de zéro. Visuellement, la qualité est proche de celle d'un film Pixar, et en ce qui concerne l'utilisation complète de fonctionnalités telles que le SSD, l'audio 3D, l'haptique, l'adaptatif et même le traçage de rayons, c'est vraiment l'un des jeux les plus nouvelle génération. là à ce jour.

Mais pour en rester au sujet du retour haptique, Ratchet and Clank : Rift Apart est une belle vitrine du contrôleur, produisant des haptiques encore plus uniques tout au long de la campagne que les deux précédents jeux Spider-Man. De la sensation des différents types de surfaces sur lesquelles vous marchez, du grondement d'une voiture volante qui passe, de la musique forte dans un club, jusqu'au subtil rechargement doux d'une arme à feu, qui d'ailleurs sont tous uniques pour chaque arme. S'il existe un jeu (en dehors d'Astro's Playroom) pour impressionner quelqu'un avec un retour haptique, ne cherchez pas plus loin que Ratchet et Clank : Rift Apart.

Aussi impressionnante que soit l'application de l'haptique dans Ratchet and Clank: Rift Apart, je parie qu'il y a une chose que vous n'avez pas remarquée (à moins d'avoir regardé la vidéo ci-dessus) pendant une partie, et c'est ainsi qu'Insomniac a poussé encore plus loin la distance et le retour directionnel. avec ce titre.

Sony a beaucoup parlé au cours des deux dernières années de la puissance de l'audio 3D. Nous ne leur en voulons pas, car lorsqu'un jeu utilise le moteur audio personnalisé de la PS5, il peut produire des moments uniques et mémorables. Resident Evil Village est l'un de ces jeux qui utilisent parfaitement l'audio 3D, tout comme les nombreux jeux propriétaires publiés par Sony, tels que Returnal, God of War Ragnarok et bien d'autres. L'audio 3D vous permet d'entendre d'où vient le son et comment il réagit dynamiquement dans l'environnement.

Mais et si je vous disais qu'Insomniac Games a non seulement tiré pleinement parti de l'audio 3D dans tous ses jeux, mais a également fait en sorte que l'haptique s'adapte aux cas où ils changent de direction et de distance pour offrir une expérience haptique encore plus immersive ?

Pour expliquer ce que je veux dire, pensez au son et à la façon dont nous pouvons entendre et ressentir la direction d'où il vient. Imaginez maintenant une route avec une voiture voyageant d’un bout à l’autre. Lorsque vous êtes placé au milieu et que la voiture roule sur la route, vous l'entendriez se rapprocher à mesure que son moteur deviendrait plus bruyant.

Au moment où la voiture passait, le son se déplaçait d'une oreille à l'autre, le volume du moteur du véhicule diminuant à mesure qu'il s'éloignait de vous.C'est ce qu'on appelle l'effet Doppler, quiNASAexplique mieux :

Lorsqu'un objet se déplace dans l'air, l'air à proximité de l'objet est perturbé. Les perturbations sont transmises dans l'air à une vitesse distincte appeléela vitesse du son. Le son est une sensation créée dans le cerveau humain en réponse à de petites fluctuations de pression dans l'air. Le son se déplace dans l’air sous forme d’une série d’ondes. Lorsque les ondes passent devant nos oreilles, un son est détecté. La distance entre deux vagues est appelée lalongueur d'ondeet l'intervalle de temps entre le passage des vagues est appelé lefréquence. La vitesse du son relie la longueur d'onde et la fréquence ; une haute fréquence implique une longueur d’onde courte et une basse fréquence implique une longueur d’onde longue. Le cerveau associe une certaine musiquepasavec chaque fréquence ; plus la fréquence est élevée, plus la hauteur est élevée. De même, des longueurs d’onde plus courtes produisent des hauteurs plus élevées. La vitesse de transmission du son reste constante quelle que soit la fréquence ou la longueur d'onde. La vitesse du son dépend uniquement deétat de l'air(ou gaz) et non sur les caractéristiques de la source génératrice.

Étant donné que la vitesse du son dépend uniquement de l’état du gaz, certains phénomènes physiques intéressants se produisent lorsqu’une source sonore se déplace à travers un gaz uniforme. Vous pouvez étudier certains de ces phénomènes en utilisant le module interactifonde sonoresimulateur. À mesure que la source se déplace, elle continue de générer des ondes sonores qui se déplacent à la vitesse du son. Puisque la source se déplace plus lentement que la vitesse du son, les ondes s’éloignent de la source. En amont (dans le sens du mouvement), les vagues se regroupent et la longueur d'onde diminue. En aval, les vagues s'étalent et la longueur d'onde augmente. Le son détecté par notre oreille changera de hauteur au fur et à mesure que l'objet passe. Ce changement de hauteur est appelé uneffet doppler.

C'est quelque chose auquel on pense peu de nos jours, donc je pourrais comprendre que les propriétaires de PS5 ne le remarquent pas en ce qui concerne le retour haptique puisque ceux-ci sont généralement liés à l'action du personnage, ce qui rend plus difficile la mise en valeur de cet effet.

J'aime la façon dont Insomniac Games a tiré parti des fonctionnalités haptiques. Ils sont construits de manière unique pour presque toutes les actions de Rift Apart, et le studio va également plus loin en imitant le sentiment de « distance » (également présent dans Miles Morales) d'actions spécifiques. Encore une fois, la vidéo ci-dessus présente tous les sons que vous pouvez entendre grâce à l'haptique, mais j'ai joint un petit clip ci-dessous pour vous montrer que l'effet Doppler entre en jeu. Notez que vous ne pourrez pas entendre la direction du retour en raison de la nature des vibrations jouées à un faible niveau de décibels et de notre appareil audio ne gérant qu'un seul canal de capture. Cela m'a incité à remplir les pistes audio gauche ou droite avec le canal le plus fort pour avoir un volume plus élevé. Vous constaterez peut-être que vous devrez démarrer votre système (en particulier les utilisateurs mobiles) pour entendre cela.

Cela peut paraître minime, mais en tant que personne qui aime regarder les choses d'un point de vue technique, j'apprécie le travail du studio sur le retour haptique. Encore une fois, même si la vidéo ne le montre pas, en la jouant par vous-même, vous pourrez non seulement ressentir les différents niveaux d'intensité des vibrations, mais également les différentes directions d'où elles proviennent. Lorsque les deux créatures de la vidéo se déplacent d'un côté à l'autre, cela se reflète également sur la DualSense, l'haptique passant du côté gauche au côté droit du contrôleur et vice versa.

Vous pouvez sentir des pas à mesure qu'ils se rapprochent de plus en plus et à mesure qu'ils s'éloignent de plus en plus. Pour autant que je sache, Insomniac a été le premier à faire quelque chose comme ça, même si cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'autres titres pour faire ça depuis.

La chose importante qui me frappe le plus en ce qui concerne l'haptique lorsqu'il s'agit d'Insomniac Games et des titres propriétaires de Sony, en général, est le fait qu'ils n'utilisent pas seulement l'audio du jeu et ne les intègrent pas comme sortie haptique. Regardez Rift Apart ; ce que vous entendez dans le jeu n’est pas toujours le même que ce que vous ressentiriez et entendriez grâce à l’haptique. C’est quelque chose que beaucoup ont rapidement compris lorsqu’ils ont réalisé que le pistolet Pixelizer jouait une mélodie en utilisant uniquement les moteurs haptiques.

Quand on y pense, cela signifie que quelqu'un (ou plusieurs) est assis là et regarde comment implémenter l'haptique dans ces jeux. Ils pourraient choisir la voie la plus simple et, comme mentionné, transmettre aux moteurs ce que vous entendez dans le jeu. Mais ils ne l’ont pas fait, et grâce à leur concentration et à leur attention, ils peuvent rendre ces jeux encore plus immersifs qu’ils ne le sont déjà. Criez à cette personne ou à ce groupe qui fait cela ; tu fais un travail fantastique !

Cela nous amène à notre dernier match.

Marvel's Spider-Man 2 – Soyez plus grand. Ensemble.

Avec tout ce qui est présenté ici, il est indéniable qu'Insomniac Games est devenu le maître de la PS5, non seulement avec son matériel mais aussi avec son contrôleur DualSense, ce qui ajoute aux raisons pour lesquelles vous devriez être enthousiasmé par Marvel's Spider-Man 2. Bien sûr, Je suis sûr que beaucoup d'entre vous ont d'autres raisons d'être enthousiasmés par cela. Je le sais, car je suis immédiatement tombé amoureux du premier jeu lors de sa sortie sur PS4 et j'avais hâte de voir où allait la série. Ensuite, la PS5 est tombée, et je ne savais pas à quel point sa manette serait révolutionnaire, à tel point que j'ai hâte de voir ce que chaque jeu peut lui offrir.

Il est souvent utilisé pour exagérer les joueurs et, parfois, comme un gadget marketing, mais Insomniac n'est pas un gadget ; il s'agit de prouver que les choses fonctionnent si vous consacrez suffisamment de temps et d'efforts à quelque chose.

Avec le lancement de Marvel's Spider-Man 2 en exclusivité PS5 à part entière, il sera intéressant de voir jusqu'où le studio parviendra à pousser le matériel. Mais c'est aussi l'haptique qui, je pense, finira par être parmi les points forts du titre. Nul doute que le studio fera des choses passionnantes avec eux, étant donné leur diversité déjà dans Ratchet et Clank Rift Apart et les deux précédents jeux Spider-Man.

Heureusement, nous n'aurons pas très longtemps à attendre puisque Marvel's Spider-Man 2 est attendu dans quelques semaines. Le studio a même parlé d'utiliser l'haptique, nous donnant ce petit teaser d'un récentArticle de blog PlayStation, confirmant que des haptiques uniques sont liées au costume noir et au lézard.

« Un énorme glas sonne, envoyant des ondulations percutantes et réverbérantes à travers l’haptique du contrôleur DualSense. La sensation haptique résonnante vend l'effet perturbateur de la cloche sur le costume noir qui tremble. Les cinématiques avec la débandade massive du lézard sont également accentuées par des impulsions haptiques intenses, imitant la puissance nerveuse du super méchant en mutation.

Oui, je suis excité et j'ai hâte de mettre la main sur Marvel's Spider-Man 2 lors de son lancement exclusivement sur PS5 le 25 octobre.