Killcams dans Battlefield 3 – Une fonctionnalité indésirable ?

Lors d'une récente session de questions-réponses avec des représentants de DICE à la GameCon 2011, il a été confirmé qu'une fonctionnalité killcam serait effectivement incluse dans Battlefield 3. Cela a récemment été un sujet brûlant parmi les joueurs et je comprends pourquoi.

Mais d'abord, une killcam dans un jeu de tir à la première personne, pour ceux qui ne le savent pas, est une rediffusion rapide sur votre écran de ce que votre ennemi a vu quelques instants avant de vous abattre. C'est une idée qui est devenue extrêmement populaire lors de la sortie de Call of Duty 4: Modern Warfare et depuis lors, de nombreux développeurs l'ont incluse dans leurs propres jeux de tir, ou du moins dans une version de celui-ci. Dernièrement, Crysis 2 a fait un travail de copier-coller avec son « kill replay », tandis que Homefront était un peu plus original dans le sens où la caméra s'est tournée vers votre ennemi après votre mort, révélant son emplacement.

La raison pour laquelle la killcam est devenue une idée si controversée est qu'il s'agit d'une fonctionnalité qui pourrait potentiellement faire ou défaire un FPS, ou n'importe quel jeu de tir d'ailleurs. Donner trop d’informations sur l’ennemi et cela pourrait constituer un défi minime pour certains joueurs. Ne donnez aucune information et cela pourrait s'avérer frustrant pour les joueurs qui se retrouvent constamment dans une séquence de mort en raison d'une position ennemie inconnue.

Il existe également de nombreux autres facteurs qui entrent en jeu. Si j'ai pris Crysis 2 par exemple, vous constaterez que son mode multijoueur est assez rapide. Crytek, les développeurs de Crysis 2, ont donné aux personnages joueurs la possibilité de se déplacer un peu comme un coureur libre ou un pratiquant de parkour dans la vraie vie (mais évidemment avec l'avantage supplémentaire de la technologie des nanosuits extraterrestres). Les joueurs avaient la capacité de glisser sous des objets, de saisir et de gravir rapidement des rebords, ainsi que de réaliser des sauts puissants sur de grandes distances. Avec toute cette liberté de mouvement, il y avait très peu d'incitation à rester au même endroit ou au même « camp ». Cela a conduit de nombreux joueurs à utiliser des mitraillettes ou des fusils d'assaut pour faire face de manière adéquate à tous ces soldats rapides sur le champ de bataille. Les fusils de sniper étaient assez rares dans le multijoueur de Crysis 2. Pour ces raisons, j’ai personnellement estimé qu’une killcam ou une kill replay n’était pas nécessaire. Si j'étais abattu par un ennemi, il était très rare que ce même ennemi reste au même endroit après ma réapparition. La plupart des joueurs étaient constamment en mouvement. Un autre facteur qui a joué dans cette opinion est que Crysis 2 présentait en fait une conception de niveaux très bien pensée. Il n'y avait pas beaucoup de cachettes et la plupart des perchoirs des tireurs d'élite étaient facilement accessibles via plusieurs routes flanquantes. Encore une fois, cela n’incite guère à rester trop longtemps au même endroit.

En revanche, un autre jeu qui, à mon avis, aurait pu vraiment utiliser une killcam complète était le composant multijoueur de DICE dans le récent Medal of Honor. Si vous essayiez suffisamment, il était tout à fait possible de passer un match entier dans une seule cachette avec un fusil de sniper de grande puissance. Les points d’étranglement dans la conception des niveaux étaient nombreux. Certains instants, c'était presque un suicide de pénétrer dans un couloir ou une entrée alors que la plupart du temps, un tireur d'élite ennemi a déjà le tir aligné. Avec les nombreux coins et recoins qui servaient de cachettes présents sur de nombreuses cartes, il était extrêmement frustrant d'être abattu, ignorant complètement dans quelle direction, et que le jeu ne vous dise que le nom de votre tueur et ce qu'il vous a tué. avec. Étant de l’autre côté de cette situation, je trouvais absurde que sur certaines cartes, je puisse visualiser une grande partie de la carte avec mon fusil de sniper à travers une minuscule fissure entre deux caisses. Il était presque impossible pour les ennemis de réaliser d’où je tirais. En général, je pensais que Medal of Honor donnait trop d’avantages à la classe des tireurs d’élite. Avoir une killcam, à mon avis, aurait ajouté beaucoup plus d'équilibre au jeu.

Retour à la série Battlefield. Battlefield 2 n'avait pas de killcam et quelques recherches sur les forums EA aux États-Unis et au Royaume-Uni m'ont dit que de nombreux fans étaient d'accord avec cela et appréciaient BF2 tel qu'il était. J'ai personnellement apprécié la version de la kill cam utilisée dans Battlefield : Bad Company 2. J'ai pensé qu'elle offrait un bon équilibre à tous les campeurs wookie du bush et spawn. Puisque la caméra était toujours devant votre ennemi, elle ne révélait jamais complètement sa position puisque vous ne pouviez pas voir son point de vue. C’était un bon équilibre entre en révéler trop ou pas assez. Quant à Battlefield 3, il semble que DICE ait fourni au moins un petit contre-attaque aux campeurs avec le nouveaufonction de reflet de la lunette. Actuellement, si un ennemi doté d'une lunette de grande puissance vous a dans le collimateur, vous devriez pouvoir le repérer avec le reflet qui brillera sur l'objectif de sa lunette. Peut-être que laisser de côté une killcam dans ce cas pourrait être justifiable. Cependant, cette fonctionnalité de reflet ne couvre que les classes avec des lunettes de visée attachées à leur arme et non celles utilisant un ACOG ou un viseur à point rouge sur un fusil de combat ou un fusil d'assaut.

Encore une fois, DICE a au moins laissé la possibilité de désactiver la killcam (ou quel que soit le nom qu'ils lui donneront dans le produit final) en mode normal, non hardcore. Si elle est incluse, préféreriez-vous une killcam de style CoD, ou quelque chose de plus comme BF:BC2 ? Ou pensez-vous qu'il devrait être définitivement supprimé? Après tout, DICE a dit que ce jeu devait êtrela véritable suite de Battlefield 2.

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