Il s'agit de notre deuxième interview d'une série axée sur les développeurs indépendants produisant des jeux multijoueurs pour une variété de plates-formes et de systèmes téléchargeables. Blue Isle Studios est une équipe de développement canadienne qui produit actuellement un jeu Starcraft II entièrement converti intitulé Subsistence. Subsistence est une adresse IP originale de Blue Isle et présente des actifs et des fonctionnalités artistiques entièrement originaux et uniques. Bien que Subsistence offrira aux joueurs une expérience de campagne longue et authentique, il sera également livré avec des modes multijoueurs (à la fois compétitifs et coopératifs).
MP1st : Quels défis uniques la conception de jeux RTS offre-t-elle et qui ne sont pas présents dans d'autres genres ? Comment Blue Isle a-t-il abordé ces problèmes ?
Je pense que l'un des plus grands défis lors de la conception d'un RTS est de trouver le bon équilibre entre plaire aux joueurs compétitifs et aux joueurs occasionnels. Il est incroyablement difficile de concevoir un jeu qui satisfera tous les types de joueurs, car chacun recherche un type d’expérience différent. Si nous regardons la gamme actuelle de RTS, vous remarquerez qu'ils sont conçus pour plaire à l'un des deux groupes. Starcraft II par exemple est un jeu adapté aux joueurs compétitifs. Les développeurs de Blizzard ont fait un excellent travail pour rendre le jeu convivial pour les gars occasionnels, mais à la base, il s'agit d'un jeu sérieux et compétitif.
Ici, à Blue Isle, nous avons essayé d'adopter une approche différente. SC2 est le meilleur jeu RTS compétitif du marché ; personne ne peut y toucher. Ce que nous essayons plutôt de proposer, c'est une superbe expérience de jeu basée sur une histoire. Il y a donc évidemment le mode solo et les modes multijoueurs en ligne. Ce que nous faisons différemment, cependant, c'est notre mode coopératif. L'ensemble de notre campagne a été conçue dès le départ avec un jeu coopératif pouvant accueillir jusqu'à quatre joueurs à la fois. Cela signifie que vous pouvez jouer à notre campagne scénarisée avec des adversaires IA et jusqu'à trois de vos amis (ou inconnus). Il s'agit d'une version unique de la formule RTS qui combine le rythme rapide d'un jeu multijoueur avec le type de gameplay cinématographique que vous trouverez dans une bonne mission solo.
MP1st : Quelle quantité de conception et de technologie internes Blue Isle a-t-elle dû intégrer et produire pour concrétiser votre vision de Subsistence ?
Heureusement pour nous, Blizzard a fourni à chacun un ensemble d'outils incroyablement puissants qui nous permettent de créer presque tout ce que nous voulons. Il y aura toujours des limitations de moteur auxquelles nous ne nous attendons pas, mais tous les développeurs de jeux dans le monde doivent faire face à ce genre de choses.
Cependant, ce que nous avons fait, c'est utiliser ces outils pour créer de nombreux nouveaux systèmes de jeu. Nous avons un nouveau système de cheminement dans lequel vos armées s'assembleront en formations réalistes lorsqu'elles recevront un ordre de mouvement. Nous avons considérablement modifié les systèmes de combat aérien pour permettre aux chasseurs à réaction et aux bombardiers de se déplacer de manière réaliste (au lieu de simplement planer sur place). Nous pouvons désormais organiser des combats aériens entre avions à réaction dans le jeu, ce qui a l'air vraiment cool.
Du côté graphique, nous avons également apporté quelques modifications. Toutes les unités tireront des projectiles, donc l'infanterie tirera des obus traceurs brillants tandis que les chars tireront des obus qui peuvent parfois manquer leurs cibles. Nous avons poussé le système d'éclairage encore plus loin pour montrer les effets météorologiques. Les orages produisent des éclairs avec un énorme éclair de lumière blanche brillante, déplaçant dynamiquement des ombres partout ; c'est un effet vraiment cool dans le jeu. Nous espérons que tout cela contribuera à créer un monde de jeu vraiment génial et immersif.
MP1st : Comment le gameplay et l'histoire se complètent-ils ? Dans un jeu comme Subsistence, y a-t-il un accent sur l’un ou l’autre ?
Je pense que le gameplay et l’histoire vont vraiment de pair et qu’ils ont tous deux besoin l’un de l’autre. Un jeu qui se joue très bien mais avec une histoire médiocre qui laisse à désirer. En même temps, une belle histoire dans un jeu horrible ne fonctionne pas vraiment. Si vous deviez peser les deux en termes d’importance, le gameplay doit primer.
Nous commencerons toujours par concevoir le gameplay, puis nous ajouterons un élément d'histoire par-dessus. Nous ne pourrions jamais supprimer quelque chose du gameplay parce que l’histoire ne le permet pas, ce n’est pas une bonne conception de jeu. Cela étant dit, nous faisons de notre mieux pour créer un très bon scénario qui guide nos campagnes solo et coopératives. Nous avons eu de la chance : nous avons pu trouver un excellent écrivain pour rejoindre notre équipe et nous aider.
MP1st : Compte tenu de la bénédiction/malédiction d'un énorme studio AAA et d'un budget illimité, quel type d'IP/technologie originale Blue Isle pourrait-il produire ?
Nous sommes financés de manière indépendante, donc être un petit studio nous permet une grande liberté. Nous pouvons choisir les projets sur lesquels travailler à notre guise sans que la pression d’un grand éditeur ne nous oblige à suivre une certaine voie. Si nous voulions créer un jeu sur des pirates de l'espace qui courent en aéroglisseur sur la lune, parce que cela semble génial, alors nous le ferons. D’un autre côté, nous devons être très prudents au moment de décider d’un projet. Certains jeux sont beaucoup plus chers à produire que d’autres, nous sommes donc limités à cet égard.
Dans notre cas, nous travaillons avec un moteur de jeu de pointe déjà conçu pour les jeux RTS. Cela nous permet de consacrer notre budget à la création de contenu plutôt qu'à la création d'ensembles d'outils. Donc notre artiste concept, nos artistes 3D, notre animateur, notre programmeur, notre sound design, notre scénariste, c'est là que notre budget est dépensé. Subsistence est notre premier jeu mais nous avons une centaine d'idées pour d'autres types de jeux que nous aimerions créer. Quant à ce que nous pourrions produire d’autre à l’avenir, nous ne le savons même pas à ce stade. L'objectif numéro un est de terminer ce jeu, ensuite nous examinerons d'autres options !
MP1st : Que pouvons-nous attendre de Blue Isle ? Est-ce que Subsistence sera soutenu avec de nouvelles unités ou missions après le lancement ? D'autres idées de jeux en préparation ?
Je suis un grand fan de contenu gratuit. En fait, qui ne l'est pas ? Si vous regardez le succès d’entreprises comme Valve, les fans leur sont extrêmement fidèles car ils montrent du respect à leurs clients. Le contenu gratuit est un excellent moyen de récompenser les joueurs et de prolonger la durée de conservation de votre jeu. Nous prévoyons certainement de publier de nombreuses cartes gratuites et peut-être même quelques unités après le lancement de Subsistence qui permettront de réellement développer le jeu. Il y a une tonne d'idées pour de nouveaux types de jeux que nous voulons vraiment créer.
En plus de cela, nous prévoyons de lancer un certain nombre de jeux plus petits et amusants qui offriront un peu plus de variété. Le moteur SC2 peut être modifié de nombreuses manières intéressantes. Personnellement, j'adorerais faire une sorte de jeu de course de karting, cela pourrait être très amusant.
En fin de compte, tout dépend du succès de notre lancement initial. Si nous pouvons faire assez bien pour rester dans le domaine de la création de jeux, nous continuerons absolument à le faire. C'est une véritable passion pour toute l'équipe et nous espérons que cela se reflète dans notre produit final. Nous espérons lancer Subsistence aux côtés du marché Starcraft II de Blizzard dans un avenir proche, donc aucune date de sortie pour l'instant.
Merci beaucoup pour cette opportunité !
Restez à l'écoute de MP1st ; nous vous tiendrons au courant de la sortie prochaine de Subsistence, ainsi que du futur projet de Blue Isle, "Space Pirate Hovercrafting: Moon-time Kartocalypse". N'oubliez pas de nous suivre surGazouillementetFacebookpour plus d'interviews !
Découvrez notre première interview de cette série avecJeux de Gigatross!