Normes pour la prochaine génération : le système de clan

Aujourd'hui, la plupart des batailles de clans sont organisées via des sites Web tiers tels que Gamebattles. En repensant à cette génération de jeux, je me demande : « Pourquoi le même style de fonctionnalités de clan proposé par Gamebattles sur un site Web n'a-t-il été intégré que dans une petite poignée de jeux comme les titres Killzone et Resistance ?

Vous pensez peut-être que les fonctionnalités du clan ne font que compliquer les choses, mais je ne suis pas d’accord. D'un point de vue personnel et de mon expérience avec les nombreux jeux PC incluant le support des clans, je dis que cela ajoute encore plus de valeur à une expérience multijoueur.

Mes deux jeux multijoueurs les plus mémorables de cette génération étaient, étonnamment, Resistance: Fall of Man et Killzone 2 – non pas parce qu'ils ont réinventé le genre FPS – ils ne l'ont pas fait – mais parce qu'ils faisaient partie des rares titres qui prenaient réellement en charge un véritable système de clan.

Le système Tag est aussi vieux que les dinosaures.

Vous allez me voir beaucoup utiliser Call of Duty dans ces articles. Ce n’est pas que je déteste le jeu, c’est juste qu’avec tout leur succès, cela n’a pas de sens de garder certaines des mêmes formules. Pourquoi diable utilisons-nous encore les tags de clan pour indiquer aux joueurs que nous faisons en fait partie d'un clan ? Je comprends que Call of Duty Elite (maintenant gratuit) dispose d'un système de clan dédié, mais il s'agit essentiellement d'une partie distincte, en dehors du jeu principal. Call of Duty n'est pas le seul coupable à ne pas avoir de véritable système de clan, puisque Battlefield 3 suit également ce qu'on appelle le « système de clan ». C'est juste un choc pour moi de voir que des jeux comme Warhawk, un titre complètement sous-estimé et qui ne se rapproche même pas des ventes de l'un ou l'autre de ces jeux, disposent d'un système de clan entièrement fonctionnel avec le peu de ressources dont il disposait.

Alors, qu’est-ce qui a rendu le système de clans de Killzone 2 et de Resistance: FoM si bon ? Eh bien, c’était la profondeur et les options disponibles que les jeux nous offraient. Comme tous les clans, il y a toujours un chef, mais rappelez-vous qu'un chef ne peut pas toujours être là et qu'il a parfois besoin d'aide pour prendre des décisions. C'est là qu'intervient la possibilité de nommer d'autres commandants. Ces deux jeux l'utilisent et permettent aux clans de grandir et de mieux se développer. Mais ce n’était pas la seule option. Dans Killzone 2, nous avons en fait pu organiser des tournois dédiés uniquement aux clans, chaque clan ayant sa propre place dans un tableau des chefs de clan dédié. Même une fonctionnalité étonnante appelée « Battle Replay » a été introduite pour permettre aux joueurs d'étudier la façon dont les clans jouent et comment améliorer les vôtres.

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Je peux facilement dire que Killzone 2 possédait probablement le système de clan le meilleur et le mieux pris en charge de l’histoire du jeu sur console.

Bizarrement, les itérations après la première Resistance et la deuxième Killzone ont vu une disparition de toutes ces fonctionnalités, ce qui est l'une des raisons pour lesquelles Killzone 3 a mal fonctionné. Pourquoi Insomniac Games et Guerrilla Games ont décidé d'emprunter cette voie me dépasse, mais cela a certainement laissé un mauvais goût dans la bouche de nombreux joueurs.

Je ne pense pas que cela soit une norme dans les jeux multijoueurs de nouvelle génération, malgré la quantité de ressources avec lesquelles les développeurs doivent désormais travailler et dans quelle mesure ils pourraient améliorer l'expérience multijoueur, mais qui sait. Je crois qu'il existe encore un grand nombre de joueurs qui se consacrent à former des communautés et une camaraderie entre d'autres partageant les mêmes idées. C'est amusant de jouer à nos jeux de tir en ligne préférés en compétition avec d'autres qui sont sur la même longueur d'onde, alors pourquoi les développeurs ne nous donnent-ils pas les outils nécessaires pour créer des clans, ce qui insuffle essentiellement encore plus de vie à ces jeux.

J'attends avec impatience des jeux comme H-Hour: Word's Elite, qui serait entièrement équipé de fonctionnalités de prise en charge des clans, a déclaré le directeur créatif David Sears.nous a dit une interview plus tôt.

À quel niveau le clan prend-il en charge un taux de jeu avec vous ?