Shiny Shoe Talks Inkbound – L’avenir, les Rogue-likes et plus encore

Pour ceux qui aiment les rogue-likes, le développeur indépendant Shiny Shoe, le développeur derrière Monster Train, a publié Inkbound en mai de l'année dernière. Inkbound n'est pas un rogue-like typique, car il s'agit d'un jeu tactique au tour par tour qui peut être joué en solo ou en coopération.

Sortis de nulle part, nous avons été très impressionnés par ce que nous avons pu jouer (ce qui s'est reflété dans notrerevoir). Alors, quand on nous a donné l’occasion de parler au studio, nous en avons demandé beaucoup. Lors de notre conversation avec le directeur créatif Andrew Krausnick, nous avons posé des questions sur l'avenir du jeu, si nous verrons une version console, une conversation sur les boss et bien plus encore.

MP1st : Avec le lancement d’Inkbound, comment ça s’est passé ? Était-ce conforme aux attentes de l’équipe ? Quels commentaires des joueurs avez-vous le plus apprécié lire ?

Andrew Krausnick :C'est définitivement conforme aux attentes. Nous continuons donc à travailler sur les correctifs chauds. Nous travaillons également sur notre premier correctif d'équilibrage et sur le correctif de contenu post-lancement.

C'était excitant, on voulait aussi conquérir le monde, mais je ne dirais pas que nous avons totalement conquis le monde, mais c'était quand même bien. Aimez les 10 meilleurs vendeurs sur Steam pendant une minute. Nous étions là-haut et les gens passaient un bon moment, et c'est ce qui compte.

En termes de commentaires que nous apprécions, nous recevons un très large éventail de commentaires de chacun. Je pense que pour nous, c'était la première fois que nous le localisions. Nous sommes en accès anticipé depuis un certain temps, mais nous sommes uniquement en anglais. Nous étions en fait sur Twitter/X, plus largement utilisé au Japon, qu'ici, je pense. Il y avait beaucoup de membres de la communauté des joueurs japonais qui tweetaient et nous étions là, en train de lire qu'ils appréciaient ça, des trucs comme ça. Notre jeu est un peu inspiré des RPG tactiques japonais et des choses comme ça.

Je pense que ça a résonné là-bas, c'était vraiment cool de les voir là-bas et d'en profiter. Nous avons également reçu, je dirais, des retours sur notre localisation, qui a toujours été bonne. Nous l'avons externalisé, nous avons fait de notre mieux, mais c'est un gros match, donc c'était une chance de nous améliorer.

MP1st : Génial, c'est super ! Et puis, et c'est aussi une bonne chose à savoir, parce que je n'ai pas beaucoup étudié dans quelle mesure le Japon utilise X, par exemple, comme vous l'évoquiez, mais c'est génial que vous ayez réussi à trouver un autre base de fans en dehors de la portée normale sur laquelle vous publiez généralement.

Andrew Krausnick :Nous avions un joueur japonais que nous voyions tout le temps sur Twitter, appelé Dear Lord. Avant de le localiser, il jouait simplement en anglais et nous nous disions : « Très bien. Il y a peut-être un super fan là-bas. Peut-être qu'il y en a plus, tu sais,

MP1st : D'où vous est venue l'inspiration pour les looks colorés et le thème du livre du jeu ?

Andrew Krausnick :Les dessins animés des années 80 représentaient une grande importance pour nous. Plus vieux que ça, les looks rétro des années 50 et 60, Buck Rogers et toutes ces choses spatiales, des mondes fantastiques très colorés, comme, si vous regardez l'art ancien, même pour des jeux comme EverQuest, par exemple, le style artistique de Keith Parkinson et des trucs comme ça, où c'est un peu réaliste, mais c'est quand même très amusant, coloré et saturé.

Vous entrez dans des mondes fantastiques avant que la fantasy ne soit vraiment définie comme étant uniquement des elfes et des orques. Il y avait une imagination beaucoup plus explosive dans les choses. On s'est vraiment replongé là-dedans.

MP1st : Vous pouvez certainement dire, d'après ce que vous venez de dire, que c'est exactement de là que vous l'avez tiré.

Ce qui est génial cependant, car cela lui donne un style artistique plus unique que tout le monde peut apprécier et ce n'est pas graphiquement intense car il n'est pas nécessaire qu'il soit trop photoréaliste.

Andrew Krausnick :En tant que studio indépendant, nous sommes du côté des grands studios indépendants, nous sommes environ 20 personnes, mais nous sommes quand même assez indépendants par rapport aux très grands studios. Nous ne serons jamais à la hauteur de qui que ce soit sur la fidélité, c'est une question de style. .

MP1st : Existe-t-il une feuille de route proposée pour l'avenir et quelle est la fréquence des futures mises à jour ? Une fois par mois, une fois par semaine, à peu près ?

Andrew Krausnick :C'est quelque chose sur lequel nous travaillons. Nous n'avons pas encore vraiment quoi que ce soit à annoncer car nous y travaillons toujours en interne, je dirais que notre objectif en général ne sera certainement pas une fois par semaine, pour des correctifs rapides, ce sera sûr que nous l'avons fait mais pour le contenu, dans quelques mois, nous voulons continuer à déployer des éléments.

Nous faisons le tour des wagons. Nous réfléchissons à ce que nous pensons pouvoir faire avec cela. Ensuite, à quel point nous voulons être flexibles par rapport à combien nous voulons parler de choses. On le savait avec la 1.0, voici la checklist des choses qu'on doit absolument faire et tout ça.

Et maintenant que nous avons dépassé cela, c’est beaucoup plus ouvert. Nous sommes en train de le comprendre, pour le moment, notre intuition est que nous préférons faire des baisses de contenu plus fréquentes plutôt que plus importantes, comme celles-ci sont légèrement plus petites que les plus grandes qui sont plus rares. Au moins pour l’instant, c’est probablement ainsi que nous abordons les choses. Il est encore difficile d'en parler en termes de détails.

MP1st : En parlant de mises à jour, y a-t-il des chances que de nouvelles classes soient disponibles dans un avenir proche ?

Andrew Krausnick :Nous serions ravis de le faire. Nous savons que les gens l'adorent. Ils prennent du temps pour nous. Nous pesons sur d'autres choses. Il y a de fortes chances que oui, et nous sommes en train de comprendre tout cela.

MP1st : Une question plus personnelle ici. Quel est votre cours préféré dans Inkbound ?

Andrew Krausnick :En fait, on me le demande assez souvent. Je vais formuler la réponse parce qu'il y a toujours un risque en tant que développeur lorsque vous répondez à cette question que les gens disent : « Oh, ça a été amélioré » et « ça a été nerfé ». C'est parce qu'ils ont joué les favoris, tu sais ? C'est un peu risqué. Je le ferai, et j'ai probablement déjà répondu à cette question et celui vers lequel je vais le plus est le Magma Miner car c'est ce que je ressens le plus directement. Et en tant que développeur, j'essaie souvent d'obtenir quelque chose auquel je puisse jouer assez rapidement pour évaluer le jeu car il change constamment.

J'aime quelque chose où je peux passer un peu en pilote automatique, quelque chose de simple à jouer. J'ai d'autres favoris, des favoris personnels, et j'en ai d'autres, mais c'est ceux-là que je vais devoir garder pour moi parce que sinon je prends beaucoup de risques.

MP1er :Parce qu'on ne sait jamais, surtout avec les gens d'aujourd'hui, ils verront, oh, le préféré de ce type est celui-là, et puis ils commenceront tous à jouer à ça, et puis tout bricolage qu'on y fera, alors il dira, oh, ce n'est plus son préféré, ou alors il t'accorde une attention particulière, n'est-ce pas ?

Andrew Krausnick :J'ai travaillé longtemps sur des MMO et c'est la même chose.

MP1er : Exactement. Les boss d'Inkbound sont incroyables à voir et à combattre. Pouvons-nous nous attendre à d’autres nouveaux patrons dans un avenir proche ?

Andrew Krausnick :Nous aimons notre variété de patron. Nous avons définitivement ajouté au moins des modificateurs dans la 1.0 et évidemment le Unbound, ce gros boss final. Je dirais que c'est certainement une possibilité ainsi que des moyens supplémentaires pour modifier les patrons parce que nous aimons la variété là-bas. Nous pourrions également très bien faire plus du côté de la refonte des choses, certains d'entre eux, selon nous, étaient généralement en meilleure forme que d'autres et nous avons senti qu'avec la version 1.0, nous en avions réorganisé quelques-uns pour les mettre à jour. Tout comme nous en avons appris davantage sur le jeu depuis que nous avons eu ce tout nouveau système de combat. Je dirais qu'il est plus probable de voir des refontes et des extensions de la variété de modificateurs que de nouveaux boss entiers, mais. Je ne dirai jamais non plus jamais.

MP1st : Certains joueurs ont mentionné qu'après la version 1.0, la difficulté augmente et l'équilibre peut sembler quelque peu fragile par rapport à ce à quoi ils étaient habitués avant la sortie de la version 1.0. Cela a-t-il été remarqué en interne ou y a-t-il quelque chose qui va être fait à ce sujet ?

Andrew Krausnick :Parlant spécifiquement de la difficulté du jeu. Nous l’avons certainement fait exprès. Nous constatons qu'avec les roguelikes, une grande partie de l'engagement, une grande partie du plaisir vient du fait de surmonter des défis pour beaucoup de gens. Nous avions l'impression que c'était tout simplement trop facile en accès anticipé.

Lorsque vous augmentez la difficulté dans ces jeux, cela signifie que certaines stratégies que les gens utilisaient et qui réussissaient ne fonctionneront plus aussi bien parce qu'elles se situaient plutôt à l'extrémité inférieure des chances de succès et cela peut certainement sembler décevant. et je pense que c'est un risque avec un roguelike à accès anticipé, surtout parce que normalement, lors du développement, nous aurions pu nous dire, oh, nous avons l'impression que le jeu est trop facile. Nous allons le faire monter en puissance et personne ne l'aurait su, comme certaines stratégies le feraient ou le feraient. ça ne marche pas.

Cela dit, nous reconnaissons que les gens veulent peut-être s'amuser et faire fonctionner beaucoup de stratégies et ne pas avoir à vraiment minimiser autant leurs choix au repêchage ou leurs stratégies autant. Ce qui est un autre type de plaisir, c'est sûr, nous recherchons Pour trouver une façon de le faire, nous avons même bricolé des noms pour cela.

C'est à quel point cette idée ressemble à un mode histoire ou quelque chose dans lequel vous pouvez toujours progresser dans vos quêtes et vous pouvez faire certaines choses, peut-être que certains types d'objectifs ou de progression sont bloqués, mais vous pouvez jouer à une version plus proche de celle-ci. nous avions avant, c'est franchement plus facile et plus de choses fonctionneront et vous n'aurez pas besoin de min max autant, mais pour les min maxers, il y aura toujours notre difficulté actuelle, disons prévue.

S'il s'agit du mode normal, nous n'avons peut-être pas de mode facile pour le moment. Et nous cherchons un moyen d'ajouter cela pour les personnes qui recherchent cette expérience lente.

MP1st : Ce qui est génial à mon avis, car tout le monde n'est pas vraiment un bon joueur d'expérience rogue-lite, ou peut-être que c'est quelqu'un qui est tout nouveau dans le genre.

Vous avez également fait valoir un bon point, certaines stratégies auraient pu fonctionner avant la version 1.0, mais maintenant ce n'est pas impossible à faire, mais c'est certainement plus difficile car, comme vous l'avez dit, avec les rogue-lites, vous devez surmonter les défis.

Vous savez, pour trouver un bon équilibre, je vais évoquer, par exemple, tous les jeux de type soul, ils sont toujours battables, mais ils sont extrêmement difficiles, mais vous voulez faire en sorte que vous puissiez toujours le battre. cependant. droite? Non pas que ce soit impossible, intérieurement, vous ne pouvez pas le battre. Et vous dites simplement : « D'accord. Nous devons revenir sur cette question.

Andrew Krausnick :Nous avons nos testeurs et nous avons des gens qui courent en chaîne, à tous les niveaux de difficulté, comme gagner consécutivement. Nous nous disons : Oh ouais, c'est tout à fait possible.

Cela pourrait signifier que les gens doivent en quelque sorte faire la chose inconfortable de passer au niveau supérieur ou non. Si les gens trouvent cela trop inconfortable, nous ne voulons pas nécessairement le forcer. Mais nous constatons également que cet acte de maîtrise est quelque chose que beaucoup de gens qui se lancent dans le genre recherchent également.

MP1st : Pourquoi le jeu n'est-il pas disponible sur consoles ? Est-il prévu de l’introduire à l’avenir sur Xbox Series S/X, PlayStation 5 et Nintendo Switch ?

Andrew Krausnick :Rien dont je puisse parler pour le moment, comme toujours, cela fait beaucoup d'autres partenariats. Ce qui est bien avec Steam, c'est que nous y sommes. Nous le faisons nous-mêmes et tout ça.

Nous serions certainement ravis de le faire et, espérons-le, à un moment donné dans le futur, nous pourrons en parler.

MP1st : Il y a beaucoup de roguelites disponibles actuellement et qui sortiront dans le futur. Qu’est-ce qui, à votre avis, semble avoir explosé en popularité dans ce genre ?

Andrew Krausnick :Je dirais qu'il y a une explosion d'équipes plus petites et indépendantes et ainsi de suite, comme nous, qui sont de nombreux jeux plus importants, qui ajoutent maintenant des DLC roguelike. C'est un peu la blague du mème. Ce qui est vraiment convaincant pour nous et pour beaucoup d'autres personnes, c'est qu'il y a longtemps, l'un des créateurs de Magic the Gathering l'a expliqué comme un jeu qui était plus grand que la boîte, la permutation de tous les petits les pièces individuelles créent un très grand espace de jeu et une chose à laquelle vous pouvez penser parce qu'elles se combinent toutes si bien ensemble, et je pense que c'est très similaire avec les Roguelikes, comme si vous pouviez créer beaucoup de morceaux de contenu relativement petits qui se combinent tous pour créer ce jeu qui cela semble très grand, cette possibilité d'espace qui est très grand, toutes ces combinaisons sympas, il est à la portée des petites équipes de créer des jeux qui semblent beaucoup plus grands.

Ils sont joués de manière beaucoup plus importante. Ils sont joués pendant très longtemps. Cela comporte évidemment de nombreux défis et beaucoup d’entre nous sont des passionnés de conception mathématique et ces défis nous conviennent bien. Comment pouvons-nous équilibrer toutes ces pièces ensemble ? Comment créer du contenu intéressant ? Comment le rendre compréhensible ? Ce sont des choses qu’une petite équipe peut gérer.

Ce sont des défis que nous pouvons relever, contrairement à la création du prochain film haute-fidélité, Assassin's Creed ou quelque chose du genre. Nous ne pourrions jamais le faire. C'est tout simplement impossible. Mais ce genre de défi est quelque chose que nous pouvons relever à notre échelle. Les gens adorent ça. Les gens apprécient vraiment ça. Ils n’ont probablement pas été populaires pendant longtemps.

C'est comme, qui veut redémarrer à chaque fois ? Et puis les jeux ont commencé à trouver la réponse à cette question et les fans étaient là.

MP1st : Honnêtement, ma première expérience avec des jeux de type rogue-like remonte à seulement quelques années, et j'étais sur le point de le savoir, une fois que vous mourez, vous perdez où vous étiez et tout.

Quand cela s'est produit pour la première fois, je me suis lancé complètement aveugle, je n'ai rien regardé, et je me suis dit « oh, d'accord », alors j'ai juste arrêté de jouer un moment, mais c'est le fait que ça donne juste vous revenez à l’aspect défi. Cela vous donne un défi qui n'est pas grave, vous devez donc être plus calculé dans vos mouvements, car si vous vous trompez, vous ne pouvez pas être aussi négligent car vous savez que cela vous fera reculer jusqu'à présent et vous devrez alors tout faire. encore.

Cela crée simplement un scénario dans lequel vous êtes fondamentalement plus concentré et plus calme pour vous lancer dans de grands combats lorsque vous ne le pouvez pas. Vous devez vous assurer que tout est conforme, n’est-ce pas ?

Andrew Krausnick :Les enjeux semblent élevés, ce qui peut être passionnant. Je pense que nous avons également trouvé comment réduire la durée des sessions. Comme beaucoup de roguelikes originaux duraient des heures et des heures, auquel cas vous vous sentez vraiment très tendu, mais nous avons eu beaucoup de choses comme moins d'une heure, c'est un peu ce qui semble être le point idéal et potentiellement encore plus bas. Surtout pour les plus décontractés. C'est comme à cet égard, si vous jouez à un MOBA ou à un jeu d'arène de tir à la première personne, ceux-ci réinitialisent également chaque jeu, mais vous vous amusez toujours sur le moment et vous pouvez avoir l'impression que c'est une chose de session.

MP1st : Bien qu'Inkbound ne soit en aucun cas un titre de service en direct, la plupart des joueurs veulent toujours une feuille de route ou une confirmation que le jeu bénéficiera d'un support après le lancement.

Pensez-vous qu'il est juste pour les joueurs de s'attendre à ce qu'un jeu soit pris en charge pendant un ou deux ans, ou si cela se produit juste après six mois, nous allons nous arrêter et faire une suite, Par exemple.

Andrew Krausnick :Surtout pour les studios comme le nôtre, qui est peut-être plus flexible que d'autres studios plus grands ou des choses qui ont ces grandes feuilles de route strictes.

Nous aimons toujours soutenir nos jeux, et cela dépend aussi de la durée pendant laquelle le public reste là et des choses comme ça, ce qui est, vous savez, nous voulons évidemment créer des jeux qui sont joués pour toujours, mais ce n'est pas nécessairement toujours ce qui se passe. Cela arrive quand ils sortent pour diverses raisons, peut-être que nous n'avons pas atteint le but, peut-être que d'autres jeux sortent, un autre public, des changements d'audience, pour nous, c'est une chose très fluide, nous serions ravis de le soutenir en tant que , tant que cela a du sens. Cela dit, parfois aussi, passer à l'étape suivante, prendre en compte vos apprentissages et les synthétiser réellement, cela peut signifier une suite ou, vous savez, un pivot de genre ou un spin-off ou quelque chose du genre. En tant que studio, nous regardons tous les deux l’avenir de cette manière. En plus d'attendre avec impatience Inkbound lui-même et ce que nous pouvons en faire pour continuer à l'étendre et le rendre passionnant pour les personnes qui l'ont acheté.

MP1st : Bien sûr. D’un point de vue commercial, disons si personne ne joue au jeu, alors vraiment, la monétisation n’a aucun intérêt, n’est-ce pas ? Je ne dis pas que les gens se lancent dans le développement de jeux uniquement pour gagner de l’argent, mais il faut de l’argent.

Vous devez payer pour des choses comme un bureau, des ordinateurs, des licences et tout.

Andrew Krausnick :D'après mon expérience, chaque jeu sur lequel j'ai travaillé, même ceux qui ne bénéficient pas de support à long terme, il y a toujours juste une sorte de groupe solide de personnes qui y jouent presque pour toujours.

Surtout si vous êtes unique comme nous, vous ne pourrez le trouver nulle part ailleurs. Je sais que ces gens vont jouer pour toujours et nous voulons leur donner autant que possible parce que nous les aimons. Ils nous aiment.

MP1st : Pensez-vous que l'accès anticipé de Steam a contribué à améliorer le jeu dans son ensemble ?

Si vous décidiez de ne pas faire d'accès anticipé à Steam et que vous lanciez le jeu sur-le-champ, pensez-vous que ce serait moins de succès qu'il ne l'est actuellement à cause de l'accès anticipé de Steam ?

Andrew Krausnick :Je dirais, oui, certainement dans notre cas. Je suis sûr que vous apprécierez la réponse très, très directe à cette question.

Je l'ai définitivement amélioré, d'une manière très spécifique pour nous. Nous effectuons de nombreux tests en interne et nous pensons que le jeu était en fait très bon en accès anticipé. Nous aurions peut-être même pu le lancer et quelque chose de proche. Il y a d'autres choses que nous aurions dû faire plus tôt, comme la localisation, mais quelque chose en particulier était notre stratégie de monétisation pour laquelle nous pensions que c'était une bonne idée, en gros.

Et les retours ont été que ce n’était pas ce que les gens recherchaient. Il est certain que l'opinion publique a également changé sur beaucoup de ces sujets au fil du temps, depuis que nous avons commencé le développement. Nous avons obtenu ces commentaires lors d'un accès anticipé, nous les avons supprimés et nous avons complètement modifié le fonctionnement de notre monétisation, ce qui a franchement réussi notre lancement.

Nous aurions eu les mêmes réticences et les mêmes réactions. À ce moment-là, plus tard, et ce n'est pas quelque chose que vous pouvez faire. Il ne s'agit pas du tout de retours que nous avons reçus lors des tests, car les gens ne savent tout simplement pas jusqu'à ce que vous le regardiez tel que vous le savez, quelqu'un l'achète vraiment et y joue en ligne de cette façon. Vous ne le ressentez pas de la même façon.

>C'était génial, je pense pour un jeu qui ne fait pas grand-chose avec la monétisation. Je pourrais aller dans les deux sens. Je pense que les tests sont super, super importants, faire participer beaucoup de gens dès le début, faire beaucoup de bêtas et d'alphas et des choses comme ça. L’accès anticipé peut reproduire cela, mais ce n’est fondamentalement pas aussi nécessaire.

MP1st : Quelles sont quelques notes intéressantes sur la bataille contre le boss Unbound ?

Andrew Krausnick :De manière générale, le niveau de finition que nous avons apporté à cette bataille nous a vraiment enthousiasmés. C'était l'occasion, après avoir passé des années à travailler dessus, d'obtenir beaucoup de retours, de construire quelque chose de vraiment grand et épique et d'avoir plusieurs phases et de nouveaux types d'attaques uniques.

Et le défi que nous avons rencontré est certainement le suivant, et nous l'avons trouvé également sur Monster Train et d'autres roguelikes, c'est que plus vous laissez les gens aller loin dans une série, plus leurs constructions sont raffinées et plus vous avez besoin de boss pour pouvoir les accueillir. beaucoup de variété de construction tout en restant un défi.

Nous avons trouvé que c'était le plus gros défi, et même là, quelque chose que nous sommes encore en train de peaufiner sur ce combat lui-même pour ressembler à ceci : cette version est peut-être trop bonne contre lui ou pas assez bonne contre lui. Et donc vous voulez créer quelque chose qui soit un combat vraiment unique qui a encore en quelque sorte tout ce qui peut le combattre.

Nous avons également généralement constaté avec notre système de combat qu'il y avait des publicités uniques, et je pense que c'est aussi une chose très MMO. Vous ne pouvez pas nécessairement avoir une seule grosse chose piétinante, car. Il y a tellement de positionnement, de mouvement et d'autres choses en termes d'arène que vous voulez aussi qu'un groupe de petits gars se présentent et lancent d'autres zones d'attaque, vous savez, ne supportent pas des trucs de mécanique de tir comme ça. Ce combat a été le point culminant de tous les apprentissages qui en découlent également.

MP1er :Quel est le processus de réflexion nécessaire à la conception d’un patron ? Y a-t-il des jeux qui ont été une source d’inspiration ?

Andrew Krausnick :Nous avons un certain nombre de développeurs dans l'équipe qui ont travaillé sur des boss de MMO et des batailles de raid, nous avons donc définitivement puisé dans cette boîte à outils. Dans l’ensemble, notre objectif est de le garder intéressant et stimulant tout en étant facile à comprendre. S'assurer qu'il y a suffisamment de variété peut également être un défi de conception, et nous avons certainement fait beaucoup de travail pour répéter nos idées et déterminer ce qui fonctionnait le mieux.

MP1er :Comment choisir le style de boss en fonction de chaque niveau ? Essayez-vous de l'adapter autant que possible à la zone ?

Andrew Krausnick :Beaucoup de nos créations étaient définitivement « descendantes », ce qui signifie que le thème passait en premier. Donc, une fois que nous savions à quoi ressemblerait ou ressentirait un combat, nous commencerions à générer des idées et à trouver comment cela pourrait éventuellement fonctionner.

MP1er :A-t-il été difficile d'équilibrer la difficulté des combats de boss en fonction du nombre de joueurs ?

Andrew Krausnick :L’équilibre multijoueur était certainement l’une des parties les plus difficiles du jeu. Nous avons des valeurs de réglage distinctes pour la mesure dans laquelle les différents types d'attaques peuvent évoluer et la quantité de santé qui peut évoluer. En fin de compte, il vous suffit parfois de vous adapter spécifiquement à un certain nombre de joueurs. Dans notre cas, nous veillions souvent à ce que le solo et à trois joueurs soient concentrés. Quatre joueurs deviennent intrinsèquement un peu chaotiques, et deux joueurs sont proches des deux autres. En fin de compte, nous avons également essayé de faire en sorte que les parties multijoueurs soient juste un peu plus faciles, afin de tenir compte de divers niveaux de compétence.

MP1er :Les noms des patrons d’Inkbound sont tout à fait uniques ; quelle inspiration a créé ces noms ?

Andrew Krausnick :Notre équipe d'histoire a définitivement fait preuve de créativité ! Ce sont de grands écrivains et la réflexion sur la façon dont les mots sonnent et sur leur relation avec l'environnement de l'histoire en a toujours fait partie.

MP1er :Pouvez-vous me dire comment vous avez conçu le boss final ? Était-ce un défi de conception différent de celui de la construction des autres boss ?

Andrew Krausnick :Le boss final était, comme on peut s'y attendre, le plus difficile à concevoir de tous ! Il faut évidemment que ce soit plus grand, meilleur et plus difficile. De plus, étant à la fin de la course, cela signifie que la variété de construction et la plage de puissance sont les plus élevées possibles. En conséquence, nous devons concevoir quelque chose de suffisamment large pour que n'importe quelle version puisse théoriquement le battre sans être arrêté, tout en restant difficile.


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