Suite aux nouvelles massives d'aujourd'hui concernant la façon dont Call of Duty: Black Ops Cold Warrecevra un curseur FOV et un système de ping,Treyarch a également annoncé la mise à jour alpha de Black Ops Cold War et les changements que nous verrons dans la version bêta plus tard cette semaine.
Dans un nouveau post,Treyarcha révélé une énorme liste de changements et d'améliorations de Black Ops Cold War basés sur les commentaires alpha. Je suppose que les joueurs qui ont essayé l’alpha adoreront les éléments répertoriés ci-dessous.
Mise à jour et modifications de l'alpha de Black Ops Cold War :
MOUVEMENT
Nous avons effectué de gros réglages sur les mouvements de base dans le but d'améliorer la réactivité des commandes et des actions des joueurs. Nous avons identifié plusieurs domaines clés à améliorer dans notre ensemble de mouvements de base, largement axés sur le sprint et la glissade :
- Mouvement de base
- Animations et systèmes de locomotion mis à jour intégrés pour la marche, le jogging et le sprint.
- Accélération légèrement augmentée lors du départ de l'arrêt.
- Sprint
- Réduction ou suppression de plusieurs pénalités de sprint qui pourraient laisser le joueur dans un état de vitesse de sprint réduite. Cela se traduit par plus de possibilités d'utiliser la fonction Sprint Takeoff pour une accélération rapide lors du lancement d'un sprint.
- Augmentation du temps nécessaire pour passer de la vitesse de sprint maximale à la vitesse minimale pour un changement de vitesse plus fluide. Cela augmente également légèrement le temps pendant lequel un joueur sprinte à un rythme plus rapide.
- Bob de la caméra légèrement ajusté pendant le sprint pour mieux s'aligner sur les animations de mouvement mises à jour.
- Augmentation du champ de vision désactivée lors du sprint. Cela devrait offrir une vue plus fluide dans le jeu et éviter une sensation de « caméra flottante » lors du sprint.
- Glissement
- Vitesse de glissement légèrement réduite.
- Augmentation du temps minimum pendant lequel un joueur doit sprinter avant de glisser afin de mieux s'aligner sur le temps pour atteindre la vitesse de sprint maximale. Cela signifie qu’un joueur ne peut pas immédiatement déclencher un toboggan à partir d’un quasi-arrêt.
- Correction d'un problème qui permettait aux joueurs d'annuler une diapositive sans le ralentissement approprié. Nous continuerons de surveiller et d’enquêter sur tout exploit d’annulation de diapositive.
Annoncéavant, les tireurs d’élite étaient nerfés dans la version bêta.
ARMES / ARMURIER
Nous avons affiné la technologie et les animations de nos armes depuis l'Alpha, effectué de nombreux réglages et ajustements de nos armes et ajouté plus de détails aux statistiques de pièces jointes dans Gunsmith. Nous avons également apporté plusieurs changements positifs au fonctionnement des fusils de sniper en fonction des données et des retours d'Alpha.
Les fusils de précision sont un élément clé deOpérations noirescombat, et à certains égards plus pertinent que jamais dansGuerre froide des Black Ops. Avec la prise en charge de grandes cartes et de modes de jeu, ainsi que du jeu multiplateforme, le sniping peut être un style de jeu efficace et souvent extrêmement puissant. Pour équilibrer le jeu de tir croisé, nous avons réintroduit l'assistance à la visée pour les tireurs d'élite sur les contrôleurs – quelque chose que nous n'avions pas auparavant.Opérations noiresMultijoueur depuisOpérations noires 2.
Les données de notre Alpha nous ont prouvé que même sans jeu croisé ou cartes plus grandes, les fusils de sniper étaient toujours dominants sur les cartes plus petites. En conséquence, nous avons procédé à quelques ajustements pour les rééquilibrer pour la bêta, et nous sommes impatients de voir ce que la communauté peut faire avec ces armes de précision finement réglées.
Voici la liste des modifications apportées aux statistiques des armes et des armuriers :
- Armurier
- Ajout d'une répartition plus détaillée des statistiques pour chaque pièce jointe, expliquant en détail comment chaque pièce jointe influence les statistiques de son arme.
- Le bouton de l'interface utilisateur de l'armurier a été rapproché de l'arme pour un accès plus facile.
- Animations de recul et de tir
- Ajout de nouveaux systèmes de recul des armes et d'animations de tir avec une passe de réglage complète pour une sensation de tir d'arme remaniée sur chaque arme, à la fois pour le tir à la hanche et l'ADS.
- Retravaillé et rééquilibré tous les modèles de recul, impactant l'équilibre et la maîtrise des armes à tous les niveaux.
- Retouches complètes des animations sur toutes les armes en fonction des commentaires.
- Viser vers le bas (ADS)
- Ajout d'une nouvelle technologie de rendu d'armes ADS pour une perspective ADS plus réaliste.
- Lissage de toutes les transitions entrée/sortie ADS.
- Réglage général des armes
- Modifications apportées aux réglages des armes Alpha qui surperformaient ou sous-performaient, notamment une augmentation du recul de l'AK-74u et du temps ADS, une augmentation de la capacité de munitions du LMG, et bien plus encore.
- Réglage des pièces jointes
- Passage complet de l’équilibre des attachements pour garantir que tous les attachements restent pertinents et équilibrés.
- Fusils de précision
- Ajout d'une assistance à la visée sur les tireurs d'élite pour les utilisateurs de contrôleurs pour un équilibrage multiplateforme.
- Plusieurs ajustements de précision de visée pour rendre l’expérience de tir plus fluide.
- L'éclat du tireur d'élite s'affiche désormais plus souvent et de manière plus fiable pour aider les joueurs à comprendre quand ils sont en danger.
- Temps ADS ajusté sur les fusils de sniper.
- Les fusils de sniper nécessitent désormais des coups plus importants sur le corps pour les éliminations en un seul coup (par exemple, le haut de la poitrine au lieu du ventre, ou le haut du bras au lieu de l'avant-bras).
- Grenades à fragmentation
VISUELS
Nous avons apporté plusieurs améliorations graphiques tout au long de la bêta et nous avons répondu aux commentaires des joueurs concernant la faible visibilité dans certaines zones de la carte de Miami. Avec nos derniers changements, les joueurs devraient pouvoir repérer plus clairement les ennemis à Miami.
- Graphique
- Fidélité graphique et performances améliorées à tous les niveaux.
- Éclairage / Visibilité
AUDIO
L'équipe audio a apporté plusieurs améliorations cruciales aux sons des armes entre l'Alpha et la Bêta, et continue de travailler sur d'autres améliorations pour le lancement. La conception audio des pas et son interaction avec Ninja Perk ont également été considérablement optimisées pour les joueurs qui aiment rester furtifs.
- Audio d'arme
- Ajout de basses et de punch à tous les sons d'armes en ajustant l'égaliseur principal et la sortie de compression.
- Ajout de 3 préréglages aux paramètres audio (Treyarch Mix, Bass Boost et High Boost) pour répondre aux préférences du joueur.
- Reconception de plusieurs couches audio d'armes, correction de la lecture de la dégradation audio et ajout d'un mélange pour les sons intérieurs/extérieurs.
- Audio de réverbération raffiné sur toutes les cartes.
- Des pas
- La marche accroupie fonctionne désormais comme une option de mouvement quasi silencieuse disponible pour tous les joueurs, avec ou sans l'avantage Ninja.
- La marche accroupie ADS rend désormais le son des pas du joueur encore plus silencieux. Les ennemis ne devraient pas entendre le joueur lorsqu'il est accroupi en dehors d'un espace extrêmement rapproché.
- Bien que le Ninja soit équipé, les mouvements de base tels que le sprint, le jogging et la marche sont désormais considérablement réduits en volume et en distance d'environ 50 % par rapport à l'Alpha.
- La marche ADS offrira également un avantage furtif significatif lors de l’utilisation de Ninja.
- Hit Marker Audio
- Ajout de nouveaux sons pour les marqueurs de coups fatals et non mortels.
- Audio de séquence de scores
- Général
- Audio raffiné pour plusieurs Scorestreaks.
- Audio de l'avion espion
- Réduction du volume des pings de localisation de l'avion espion.
- Pour la première fois dans unOpérations noiresjeu, les pings de Spy Plane sont directionnels et localisés en fonction de l'endroit où se trouve un ennemi lorsqu'il est balayé par le radar, permettant une précision extrême. Comme il s’agit d’un nouveau mécanicien, nous continuerons à le surveiller et à l’ajuster si nécessaire.
- Général
- Fissure de balle
Une autre chose qui est abordée est la façon dont les scores sont gérés ! Treyarch rend plus difficile l'obtention de meilleures séquences, et également plus de points pour les objectifs !
SYSTÈME DE SCORESTREAK
Nous avons augmenté la récompense de score pour un certain nombre de modes de jeu basés sur des objectifs et d'événements de score d'objectif afin d'inciter davantage à jouer l'objectif dans la bêta. Ces changements visent à récompenser équitablement les joueurs de tous les styles de jeu, qu'il s'agisse des tueurs dans les dunes de Satellite ou des joueurs OBJ détenant des Hardpoints dans les jungles de Cartel.
Notre philosophie reconnaît que les joueurs s'exposent à des risques considérables en jouant l'objectif, et nous ne voulons pas que le risque de perdre une séquence décourage le jeu objectif. Dans le même temps, nous voulons éviter de permettre aux joueurs de « jouer avec le système » en attendant que les séquences s'accumulent avant de capturer des objectifs, c'est pourquoi les objectifs ne comptent pas dans les multiplicateurs de séquence.
Alors que nous continuons à recueillir des données et des commentaires sur le nouveau système Scorestreak et les mécanismes de séquences d'éliminations, les changements ci-dessous récompensent les joueurs objectifs.etobliger les tueurs à s’en tenir plus soigneusement à leur rôle pour augmenter leur score. Nous reconnaissons qu'il existe des styles hybrides qui réalisent les deux, et ce système récompense les joueurs pour le style de jeu qui les intéresse le plus.
- Système de séquence de scores
- Les récompenses de score objectif ont été augmentées dans Domination, Kill Confirmed et Hardpoint. Ces changements récompenseront tout joueur objectif et ne nécessitent ni ne récompensent les séquences d'objectifs.
- Ajustement des récompenses Scorestreak pour réduire le spam Scorestreak et rendre les Scorestreaks plus gratifiants. Les joueurs devront réaliser des séquences plus élevées au cours d’une seule vie pour obtenir des séries de scores de premier plan. La courbe a été aplatie sur le bas de l'échelle et augmente rapidement à mesure que le joueur obtient un nombre de séquences de victoires plus élevé.
- Réduction des temps de recharge des séries de scores pour compenser ces changements et permettre aux joueurs de parcourir les séries de scores plus souvent.
APPARENCES
Lors de l'Alpha, plusieurs joueurs nous ont dit qu'ils estimaient qu'il leur fallait trop de temps pour se lancer dans l'action dans les modes de jeu 6v6 à Miami. Pour résoudre ce problème, l'équipe de conception a ajusté les apparitions et la logique d'apparition dans plusieurs modes afin de garantir un temps d'engagement plus rapide sur la carte.
- Miami
- Pass d'apparition complet pour les modes Team Deathmatch et Kill Confirmed à Miami dans le but de réduire le temps d'engagement et d'augmenter le rythme global des modes de jeu 6v6.
- Les apparitions aux extrémités de la carte ont été rapprochées.
- Ajout de nouvelles apparitions pour permettre aux joueurs de revenir plus rapidement dans le combat.
- Ajustement de la logique d'apparition pour réduire la distance à laquelle un joueur ennemi influencera les points d'apparition de l'équipe ennemie.
- Moscou
- Ajout d'apparitions dans plusieurs modes pour permettre des apparitions plus sûres par rapport aux emplacements des joueurs ennemis au moment d'une réapparition.
- Armada
- Réduction de la fréquence à laquelle les joueurs peuvent apparaître à l'arrière de leur vaisseau d'origine afin de réduire le temps de trajet pour revenir aux engagements.
- Carrefour
- Armes combinées ajustées : logique d'apparition de domination et placement d'apparition pour permettre aux joueurs d'apparaître plus près de leurs objectifs, réduisant ainsi le temps d'engagement et permettant aux joueurs de revenir plus rapidement dans l'action.
- Satellite
VÉHICULES
Le combat véhicules contre infanterie est une dynamique que nous travaillons dur pour équilibrer pour les deux parties. Nous avons apporté des ajustements substantiels à cette boucle de combat dans la version bêta et continuerons à l'adapter pour le lancement.
- Réglage des dommages au véhicule
- Nous avons retravaillé le modèle d'atténuation des dégâts des balles pour les chars afin d'offrir une expérience plus cohérente entre les classes d'armes. Cela corrige les problèmes où certaines armes semblaient excessivement plus puissantes contre les véhicules que d’autres.
- Ajustement de l'attachement de l'arme « Cavalry Lancer » pour qu'il soit plus cohérent entre les armes, en particulier sur les LMG. Nous continuerons à surveiller de près ce réglage pour le lancement.
- Réservoirs
CORRECTIONS DE BOGUES
- Modèles de personnages
- Correction d'un problème où un joueur se déconnectant du match pendant la séquence de chargement pouvait amener le personnage de ce joueur à afficher une pose non naturelle au début de la partie.
- AK-74u
- Les animations de rechargement de l'AK-74u ne sembleront plus sauter.
- RC-XD
- J'ai fait appel à la Fun Police pour résoudre un problème qui permettait aux joueurs de se déplacer sur le RC-XD d'un coéquipier. Désolé.
- Canonnière et Wakerunner
- Correction d'un problème où les Wakerunners déployés depuis les bossoirs d'un navire pouvaient provoquer le rejet de la canonnière dans l'océan.
- Flou de mouvement
- Résolution d'un problème où le paramètre Motion Blur ne conservait pas correctement ses paramètres.
- Fenêtre de Moscou
- Correction d'un problème où un joueur pouvait rester coincé en glissant à travers une fenêtre à Moscou.
- Manteau
- Manteaux réglés à des hauteurs élevées pour garantir qu'ils sont exécutés à une vitesse plus naturelle.
- Si nécessaire, la conception des cartes sera mise à jour pour restreindre les zones où le manteautage n'est pas prévu.
- Se déplacer avant le début du match
- Correction d'un problème qui pouvait permettre aux joueurs de commencer à bouger avant la fin du compte à rebours du match.
- Armes « invisibles »
- Correction d'un problème qui pouvait afficher une troisième arme invisible lors de la sortie d'un véhicule, empêchant le joueur de pouvoir utiliser l'une de ses armes.
- Rapport après action
- Correction d'un problème qui affichait des tableaux de bord incorrects dans le rapport après action.
- Stabilité
MISES À JOUR / FONCTIONNALITÉS SUPPLÉMENTAIRES
- Système de ping
- Ajout d'un système de ping de localisation dans tous les modes MP, permettant aux joueurs de cingler les objectifs, le butin, les emplacements et les ennemis de leurs coéquipiers pendant un match en utilisant le D-pad laissé sur les contrôleurs ou Z sur les claviers par défaut.
- D'autres dispositions de boutons, comme Bumper Ping et Bumper Ping Tactique, peuvent être sélectionnées dans le menu Paramètres de jeu.
- Curseur FOV sur toutes les plateformes
- Ajout d'un curseur de champ de vision (FOV) sur toutes les plates-formes pour définir la hauteur et la largeur de la vue du joueur dans les paramètres.
- Basculements visuels du HUD
- Ajout de la possibilité de basculer les visuels de la boussole, des barres de santé des ennemis et des alliés, des marqueurs de frappe, des réticules, des noms de joueurs et des conseils sur les boutons dans les paramètres.
- Plaques signalétiques
- Ajustement des règles concernant le moment où les noms des joueurs amis s'afficheraient afin de réduire les cas où des plaques signalétiques amicales apparaissaient sur les ennemis dans certaines situations.
- Zones mortes/seuil d'entrée minimum
- Extension des options permettant de réduire le seuil minimum d'entrée du stick (ou « zone morte ») à 0.
- REMARQUE : La définition de cette valeur sur 0 n'est recommandée qu'aux utilisateurs avancés. En fonction du matériel du contrôleur, un réglage sur des valeurs faibles peut provoquer une « dérive du manche », qui peut engager le manche même lorsqu'aucune entrée n'est donnée.
- Limite de score confirmée pour tuer
- Nos données d'Alpha ont montré que Kill Confirmed se terminait trop souvent dans le temps imparti dans l'Alpha, nous avons donc réduit la limite de score à 65 pour la bêta.
- Démarrer Spawn « Soft Freeze »
- Nous avons permis aux joueurs de faire pivoter leur opérateur, d'échanger leurs armes, leur ADS et de changer de position pendant le chronomètre précédant le tour.
- Progression
- Nous allons introduire un système de progression profonde synchronisé entre le multijoueur, les zombies etZone de guerrecela mérite son temps sous les projecteurs, et nous aurons plus de détails dans un blog dédié à mesure que nous nous rapprochons du lancement. Même si les joueurs ne verront pas ce système de progression complet dans la bêta, vous pourrez monter en grade jusqu'à certains niveaux pour débloquer du contenu supplémentaire tout au long des deux week-ends de bêta.
Si vous êtes curieux, vous pouvez lirenos impressions alpha ici. Nous offrons également des clés bêta de Black Ops Cold War pour que vous puissiez jouer à partir de demain !Rendez-vous par icipour ça.