Dead Island 2 : tout ce que nous avons appris en y jouant : options sans difficulté, tueur, informations sur les cartes de compétence et plus encore révélées

Dans notretemps pratique avec Dead Island 2, non seulement nous avons réussi à comprendre comment le jeu se déroule et comment le nouveau système FLESH ajoute une couche dynamique de plaisir au combat, mais nous avons également appris beaucoup plus, et si vous voulez des informations faciles à lire- décharge d'informations remplie pour Dead Island 2, vous êtes au bon endroit !

(Remarque – Une grande partie de ces informations seront révélées dans d’autres aperçus. Malgré cela, vous pouvez toujours trouver certaines informations comme étant des spoilers, même si j’ai essayé de garder à l’écart les éléments de l’histoire. Ceux-ci sont marqués d’un texte de spoiler. . )

Tout ce que nous avons appris sur Dead Island 2 au cours de notre expérience pratique

Remarques générales

  • Il n'y a aucune option de difficulté. C'est la même chose que dans le premier jeu où les zombies évolueront en fonction de votre niveau lorsque vous entrez dans une zone, avec des zombies de niveau supérieur dispersés dans des parties spécifiques.
  • Il y a beaucoup de choses cassables dans l’environnement. Des petites choses pour la plupart, mais nous avons remarqué que si vous cassez des fenêtres spécifiques, des éclaboussures sont causées par le verre qui vous frappe. Un petit détail, mais j'ai trouvé ça plutôt cool.
  • Briser du verre et d'autres choses attirera l'attention des zombies.

Le monde

  • Vieille nouvelle, mais Dead Island 2 n'est pas un monde ouvert. Structure similaire au premier jeu.
  • Le jeu est structuré pour vous faire traverser certaines parties de Los Angelos. Nous étions principalement à Bel-Air et dans les riches banlieues environnantes pour cette avant-première.
  • Les zones varient dans leur linéarité et leur ouverture, mais elles semblent s'agrandir pour offrir un certain sentiment de liberté.
  • De multiples chemins peuvent être empruntés dans ces zones et peuvent mener à des choses passionnantes.
  • Il y a des écrans de chargement entre ces zones.
  • La carte de la zone de départ est essentiellement une carte des étoiles, ou du moins est calquée sur celle-ci. C'est joli et très dans le thème.
  • Il semble y avoir beaucoup d'histoire de fond lorsque vous n'êtes pas concentré sur l'histoire principale.
  • Parfois, il s’agit de l’épidémie, et d’autres de personnages qui ont vécu autrefois dans ces lieux.
  • Les emplacements regorgent de variété. Après tout, c'est Los Angelos. J'en parlerai davantage dans la section Zombie.
  • Nous avons déjà vu (et entendu) plusieurs œufs de Pâques dans le monde. Les fans inconditionnels en verront sans aucun doute davantage.

Histoire principale, missions secondaires et autres activités

  • SPOILERS D’HISTOIRE: Il s'agit d'une nouvelle épidémie, vous n'avez donc pas besoin de jouer au premier jeu et à son extension autonome, Riptide.
  • SPOILERS D’HISTOIRE: Il y a cependant des rappels, et quiconque prête attention à tout le matériel marketing jusqu'à présent connaît probablement l'apparition d'un personnage.
  • Bien qu'il soit linéaire, il semble y avoir un nombre décent de quêtes secondaires que vous pouvez entreprendre. Vous les rencontrez souvent au retour d’une mission de l’histoire principale.
  • Les quêtes secondaires disponibles que nous avons effectuées étaient toutes uniques et introduisaient de nouveaux PNJ.
  • Les plans d’armes et de mods peuvent être trouvés partout dans le monde. Il semble que certains d’entre eux puissent être liés à des zones de type donjon.

Tueurs, cartes de compétence et armes

  • Six Slayers sont jouables. Ces six ont déjà été révélés par Dambuster dans des annonces précédentes, mais pour rappel, leurs noms sont : Jacob, Dani, Amy, Bruno, Carla et Ryan.
  • Il y a six emplacements de sauvegarde de personnages, vous pouvez donc jouer avec chaque Slayer et conserver leur progression sur une sauvegarde dédiée.
  • SPOILER DE L'HISTOIRE : Vous ne pouvez pas changer de Slayer une fois que vous en avez choisi un, mais l'histoire explique le raisonnement.
  • Chaque Slayer a des statistiques différentes les unes des autres, vous permettant de choisir un préréglage ciblé sur un type de construction spécifique et de travailler à partir de là.
  • Les Slayers ont des personnalités uniques, leur dialogue est donc légèrement différent au cours de la campagne.
  • Cependant, les PNJ ne réagissent pas et ne proposent pas de dialogue supplémentaire basé sur le Slayer, bien que cela puisse potentiellement changer plus tard dans la partie.
  • Il n'y a pas d'arbre de compétences dans Dead Island 2, car il a été remplacé par des cartes de compétences. Cela a également déjà été annoncé.
  • Selon le Slayer que vous choisissez, certaines cartes de compétence leur sont exclusives.
  • Nous avons remarqué que certains Slayers peuvent bloquer/se prémunir contre les attaques et que d'autres disposent d'une esquive à la place.
  • Il existe quatre types de cartes de compétences, chacune avec un certain nombre d'emplacements équipables
  • Ceux-ci étant : capacités, survivant, tueur et numen. Nous devons essayer une carte de compétence dans chaque catégorie sauf numen.
  • La catégorie Capacités comporte également des sous-catégories. Par exemple, le premier emplacement est destiné aux cartes de compétences liées à la défense, tandis que le deuxième emplacement est destiné aux capacités liées aux coups de pied et aux trois attaques spéciales. Les deux autres n'étaient pas disponibles dans la section aperçu.
  • Les compétences des survivants semblent liées aux améliorations des capacités.
  • Les compétences de Slayer sont également des buffs liés aux actions de combat. Par exemple, il existe une carte qui augmente modérément les dégâts des armes à distance lorsque vous renversez un zombie.
  • Vous pouvez modifier vos compétences à tout moment, même en plein combat.
  • Les emplacements de compétences se débloquent à mesure que vous progressez dans le jeu et que vous montez de niveau.
  • Il existe une tonne d’armes de mêlée qui peuvent être améliorées en versions mortelles.
  • Vous pouvez appliquer des mods élémentaires et autres aux armes.
  • Chaque arme a une animation de mêlée unique et réagit différemment lorsqu'elle frappe un zombie.
  • Les armes peuvent être lancées, mais seulement si elles ne sont pas entièrement brisées.
  • Oui, les armes fonctionnent selon un système de durabilité. Vous pouvez réparer les armes cassées, donc si vous en cassez une qui vous plaît, conservez-la.
  • Il y a une mise à niveau des personnages et les armes peuvent être adaptées en les améliorant.
  • Les réparations, les modifications et la mise à niveau des armes sont tous effectués via des établis trouvés partout dans le monde.
  • Il y a un coffre-fort pour stocker les armes. Vous pouvez également réclamer celles manquées.
  • Je n’ai pu essayer aucune des armes dans la partie aperçu du jeu, je ne peux donc pas faire de commentaire à ce sujet.
  • Il existe des objets jetables appelés balles courbes. Dans l’aperçu, nous avions du shuriken, une bombe artisanale, une bombe chimique et un appât à base de viande.

Zombis

  • Je ne vais pas énumérer tous les zombies ; sachez qu’il existe une tonne de variantes différentes.
  • Le jeu contient des zombies alpha, des zombies fondamentalement plus avancés que votre variante de marcheur typique.
  • Ce que j’ai trouvé le plus impressionnant chez les zombies, c’est le nombre de modèles différents. Bien que vous voyiez occasionnellement des zombies qui se ressemblent, Dambuster fait un excellent travail en garantissant une variété de variantes identiques, leur donnant un aspect un peu différent.
  • Leur apparence se reflète également sur l'emplacement. Comme mentionné, le monde est rempli de divers endroits, et les zombies en seront le reflet.
    • Exemples – Un hôpital aura plus de zombies en tenue d'infirmière et de médecin, errant à l'intérieur et à l'extérieur, tandis que les lieux publics auront des zombies civils quotidiens. Un endroit où nous étions avait une piscine avec quelques zombies en maillot de bain, et juste au coin se trouvait une salle de sport intérieure avec des zombies vêtus de vêtements de sport. Honnêtement, c'est une bonne idée, car cela m'a donné l'impression que ces gens étaient des gens à un moment donné avant de se transformer.
    • Ce n'est pas seulement pour le look. Un militaire devenu zombie aura, par exemple, un gilet pare-balles. Un ouvrier du bâtiment peut être chargé d'électricité, tandis qu'un travailleur des eaux et des égouts peut avoir un récipient de lavage ou rempli de toxines. Ce sont les mêmes types de variantes que vous rencontreriez, juste avec des dangers ou une protection supplémentaires.
  • Les zombies réagiront de manière spécifique en fonction de la façon dont vous les frappez.
    • Utiliser une arme contondante avec des mouvements vers la gauche et la droite les fera chanceler dans cette direction.
    • Il semble que beaucoup de travail ait été consacré à leurs animations, car elles se présenteront également de manière spécifique. Ils ne se contentent pas non plus de traverser l'environnement, et leur corps réagira aux chocs comme le ferait une personne réelle si elle tombait et heurtait des objets en cours de route.
    • J'ai remarqué qu'avec les zombies plus gros qui ont besoin de plus de dégâts pour être éliminés, si vous les frappez à la tête avec une arme contondante, ils seront étourdis et auront une animation le montrant alors qu'ils essaient lentement de retrouver leur calme. Ils trébucheront.
  • Malgré leur lenteur, il est facile de se laisser envahir par eux.
  • Ils apparaissent dans le monde et l'équipe a travaillé pour s'assurer qu'ils apparaissent de manière crédible. Comme un zombie rampant hors d’un égout ou d’autres ouvertures à travers le monde.

Gore et désincarnation

  • Peut-être le système gore (connu sous le nom de FLESH) le plus avancé dans un jeu que j'ai jamais vu.
  • LA CHAIR brise la peau et les os de manière procédurale.
  • Selon l'arme que vous utilisez, le gore réagira différemment.
    • Les armes tranchantes comme une épée ou une machette laissent des entailles et coupent des membres.
    • Les armes contondantes comme les marteaux et les pipes blesseront les zombies et briseront les os. Les zombies peuvent se promener avec leurs membres encore intacts, se débattant, suspendus au peu de chair dont ils disposent.
    • Vous pouvez utiliser vos poings pour briser les os et picorer la chair.
    • Les crânes des zombies peuvent être écrasés avec suffisamment de force.
  • Attendez-vous à voir de nombreux intestins et autres organes sortir des zombies.
  • Les cerveaux exposés peuvent être picorés et des morceaux individuels s'en détachent.
  • Vous pouvez vous asseoir là et retirer toute la chair et les tripes d’un zombie, les laissant entièrement sous forme de squelette. Si vous coupez un membre, vous pouvez tout couper jusqu'à ce que ce soit un os.
  • Vous pouvez également picorer la chair, mais en la gardant suffisamment intacte pour que les intestins ne débordent pas.
  • Si vous donnez des coups de pied dans le corps, vous pouvez voir tous les tripes derrière la cage thoracique rebondir. Les organes individuels sont modélisés et possèdent leur propre physique.
  • J'ai frappé un zombie si fort au visage que ses yeux sont sortis avec les veines rétiniennes toujours connectées. L'œil d'un autre zombie est devenu tellement enflé qu'il m'a rappelé cette scène de The Walking Dead (vous savez, celle-là).
  • Les mâchoires peuvent être brisées et suspendues aux zombies. Leurs grognements sonnent différemment si vous faites cela, et s'ils vous attrapent, leurs animations refléteront une mâchoire cassée, se balançant d'avant en arrière alors qu'ils tentent de vous mordre.
  • Si un zombie est gros ou a de gros muscles, il a alors plus de chair que vous pouvez couper.
  • Les zombies peuvent être incendiés, provoquant la combustion de leur chair.
  • Différentes armes réagissent différemment à chaque zombie. Un râteau enlèvera la chair à plusieurs endroits. Il sera plus difficile de couper des membres avec un couteau de boucher qu'avec une machette. Un marteau les étourdira, et bien plus encore.
  • Les armes peuvent être lancées sur les zombies et certains restent coincés dessus. Leur lancer un couteau sur la tête n'est peut-être pas une mort instantanée, et vous pouvez leur retirer le couteau pendant un combat.

Visuels et premières performances

Il est important de noter que mon expérience peut, et très probablement, différer de celle des autres membres de la presse. Cette version du jeu n’est pas non plus la version finale, donc les choses pourraient être différentes à la sortie.

  • Le jeu est visuellement aussi beau que dans les bandes-annonces sur PC.
  • FSR 2.2 était disponible dans cette version, mais aucun mot sur la prise en charge du DLSS ou du lancer de rayons.
  • Les réflexions utilisent l’espacement de l’écran sur PC et consoles.
  • PC – Curseur FoV, ainsi que plusieurs autres options.
  • Prise en charge de différents contrôles ; Xbox One, Xbox Series, PS4, PS5 et, attendez, Stadia (les frères Stadia s'unissent !)
  • En utilisant un GPU RTX 4090 associé à un AMD 7900X, les performances semblent solides à 4K 60FPS avec des problèmes mineurs ici et là. Je ne peux pas commenter les configurations moyennes à inférieures.
  • Les premiers retours d’autres utilisateurs indiquent que la version Xbox Series fonctionne également bien.
  • Aucun retour PlayStation – Nous supposons que cela est dû au fait que PlayStation n’a pas le moyen de diffuser les premières versions de test sur les réseaux publics comme Xbox et PC. Nous avons testé de nombreux autres titres dans le passé dans des situations similaires, alors ne considérez pas cela comme un indicateur que quelque chose ne va pas, c'est probablement seulement ce que le studio pourrait fournir.

Ouf! C'est à peu près tout ! D'après ce que nous savons jusqu'à présent,Île morte 2devrait être sur votre radar ! Dead Island 2 devrait sortir (pour de vrai !) le 21 avril sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series et PC.

James Lara

Joueur dans l'âme, James travaille pour MP1st depuis une décennie pour faire exactement ce qu'il aime, écrire sur les jeux vidéo et s'amuser en le faisant. Grandir dans les années 90, le jeu fait partie de son ADN depuis l'époque de la NES. Il espère un jour développer son propre jeu.