Elden Ring a surpris Lord of the Fallen Devs ; Discutez des similitudes entre les deux

Au cas où vous ne l'auriez pas encore vu, HexWorks et l'éditeur CI Games devraient sortir Lords of the Fallen plus tard cette année. Un redémarrage de la version originale de 2014, Hexworks réinvente le jeu d'une manière qui le rapproche apparemment de la série Souls de Fromsoftware. D'énormes étapes à suivre, surtout après la sortie d'Elden Ring, qui a apparemment même surpris le studio en discutant de certaines des similitudes trouvées dans le jeu, tout en restant confiant qu'ils offriront une expérience unique.

Dans une interview avec MP1st, le responsable du studio HexWorksSaul Gascon et le directeur créatif Cezar Virtosu parlent des similitudes entre les deux jeux et de la façon dont Elden Ring a surpris le studio.


MP1st : Elden Ring a-t-il eu un effet sur le développement du jeu, qu'il s'agisse de la suppression ou de la modification de certains mécanismes de jeu ou de la conception à cause de cela, c'est quelque chose comme un remake ou un redémarrage, vous savez, est-ce que cela a été pris en compte ?

César Virtosu –Je déteste cette réponse, mais c'est oui et non – c'est une non-réponse. Ce que je voulais dire, c'est qu'Elden Ring nous a surpris. On s’attendait à quelque chose de génial, pas d’inédit. Personne ne s’attendait à ce genre de jeu, et cela est arrivé tard dans notre développement, nous avons donc dû nous en tenir à nos positions.

Parce que notre façon de faire des affaires consiste à verrouiller dès le début les métriques de jeu sur les actifs réservés, et à partir de là, nous effectuons simplement des ajustements au fur et à mesure que nous créons de l'art. C'est notre façon de réduire le temps d'itération et de créer un AAA en 3,5 ans.

Heureusement, grâce à notre savoir-faire dans l'industrie, nous avons choisi nos chevaux différemment d'Elden Ring. Nous avons également superposé certaines améliorations. Par exemple, les tankers craftés, les vestiges, on pensait en donner un peu trop aux joueurs avec les sauvegardes manuelles, mais ensuite on a vu Elden Ring faire les Stakes de Marikaet nous nous disons, d'accord, nous allons bien. Nous étions très inquiets de faire trop d'accessibilité.

Certaines des armes que nous avons fabriquées, nous les avons trouvées dans Elden Ring. D'accord, nous ne pouvons rien faire.

Ils ont une fille qui vole et se bat avec une épée. Nous avons une fille qui vole et se bat avec une épée. Ils avaient un petit noble. Nous avons un petit noble. Mais nous ne les avons pas modifiés. Nous les avons laissés tels quels. Nous sommes convaincus qu’ils ont des thématiques et des histoires différentes de celles d’Elden Ring. Ils ont des créatures volantes. Nous avons des oiseaux qui volent et tout.

Je dirais que 98% du jeu est intact. Mais si nous avons vu quelque chose qui ressemblait à Elden Ring, et que nous pouvons faire quelque chose en termes d'ajustements, d'utilisation des couleurs et d'effets visuels, c'est ce qui a changé.

Saül Gascon –Je pense que tu as réussi. Bien sûr, nous sommes très conscients de ce qui nous entoure, où et quand nous lançons, et qui est là comme le grand. Nous avons jeté un coup d’œil, nous avons joué, nous avons vérifié, puis nous avons dit : d’accord, tout va bien. Nous ne les chevauchons pas trop.

Et en fait, avec Umbral, nous sommes vraiment d’un autre côté. Nous avons également vu et comparé la principale force du monde ouvert, n'est-ce pas ? C'est quelque chose que nous avons également vérifié lors de nos tests de jeu, et les gens ont apprécié que nous ne soyons pas un monde ouvert. C'est donc comme une expérience différente. À cet égard, c'était une très bonne chose, cependant, d'avoir attiré le public, ils ont rendu le jeu plus accessible à plus de gens, et puis parmi ceux qui les prennent, ils nous recherchent, pour un jeu plus intense, expérience artisanale.


Lords of the Fallen devrait sortir ce 13 octobre sur PS5, Xbox Series X|S et PC. Restez à l’écoute de notre interview complète bientôt disponible sur le site !

Lecture connexe :