Au milieu des discussions interminables autour des licenciements, des normes industrielles, des lieux de travail toxiques, etc., nous avons entendu de nouvelles idées de la part d'une personne directement exposée à un environnement de studio malsain. Liana « Hippie » Ruppert,un ancien Community Manager pour Bungie, a expliqué comment la culture de l'entreprise a pu conduire à des faux pas avec le DLC Destiny 2 The Final Shape, ainsi qu'à des problèmes plus importants liés au traitement global des employés de l'entreprise.
Maintenant, avant d’aller plus loin, il est important de mentionner que tout cela vient de la parole d’une seule personne. Il est toujours primordial de considérer qu’il existe d’autres perspectives et voix sur cette question qui pourraient ne pas correspondre à celle que nous abordons ici. Cela étant dit, Ruppert a été l'une des personnes les plus franches concernant les pratiques de travail malsaines dans l'industrie du jeu, et elle a une expérience directe, nous pensons donc que son point de vue mérite d'être rapporté.
Ruppert avait beaucoup à dire sur l'état de l'industrie dans son ensemble et plus particulièrement sur Bungie dans un contextevidéo qu'elle a mise en ligne mercrediintitulé « nous devrions probablement parler ». La vidéo traite de la sortie récente du DLC The Final Shape pour Destiny 2 et des facteurs qui ont joué dans son retard et son lancement éventuel.
L'un des points les plus convaincants - et peut-être les moins surprenants - de Ruppert concernait la crise de l'industrie et la manière dont elle affectait non seulement The Final Shape, mais également le dernier DLC de Destiny 2, Lightfall :
"Crunch a été absolument un facteur déterminant pour The Final Shape et je suis très heureux qu'il ait été retardé car il y avait tellement de choses pour lesquelles les développeurs n'étaient pas très satisfaits et ce retard leur a donné le temps de le faire. Du côté positif des licenciements, les licenciements ont donné à [Bungie] de si mauvaises relations publiques que la direction a été obligée d'écouter les équipes, et c'est bien. C'est ce dont nous avons besoin, c'est ce que nous voulons.
Les [faux pas] de Lightfall étaient liés au leadership, ils en ont déjà assumé la responsabilité. Les développeurs avaient beaucoup de choses sympas à faire avec. Et Final Shape était différent avant les licenciements, c'est pourquoi ils ont annoncé le retard. Ils savaient qu’ils ne pourraient pas passer à côté, ce qui est une bonne chose pour les développeurs et une bonne chose pour les joueurs. Lightfall a également eu un craquement. Il s’agit d’un problème à l’échelle de l’industrie.
Lightfall n'a pas été bien accueilli par la majorité de la communauté Destiny 2 (la nôtrele critique l'a appelé un "sac mélangé"), et il est regrettable qu'il ait fallu quelque chose d'aussi extrême que des licenciements à l'échelle de l'entreprise pour obliger Bungie à donner à The Final Shape le temps dont il avait besoin pour respirer. Bien que cela ait pu être une lueur d’espoir pour les licenciements, Ruppert n’a pas tardé à souligner que la façon dont ils ont été gérés était loin d’être idéale :
« Après les licenciements, nous avons vu beaucoup de gens quitter Bungie. Une tonne de monde. Et d’autres encore cherchent. Et c'est tout simplement malheureux parce que c'est ce qui arrive à chaque fois qu'un licenciement important se produit, mais je pense que ce qui a le plus frappé Bungie, c'est que les dirigeants de Bungie ont consacré beaucoup de temps et d'efforts pour donner l'impression qu'ils n'étaient pas une entreprise capable de faire cela. et ensuite ils l'ont fait de la manière la plus insensible possible, puis ils ont simplement dit "va te faire foutre, bonne chance".
Et c'est ce qui me dérange, car beaucoup de gens ont déménagé dans l'un des endroits les plus chers d'Amérique pour cela et ont ensuite été licenciés, moi y compris. J'ai dû vendre ma maison, qui était à moitié payée, ce qui est du jamais vu à notre époque. Et maintenant, je suis de retour au point zéro.
Il y avait une autre personne qui a littéralement eu un accident vasculaire cérébral qui a nécessité un an de convalescence à cause du stress du travail. Il a travaillé très dur pour récupérer… seulement pour qu'il puisse enfin récupérer l'équivalent de cette année-là et pouvoir retourner au travail pour ensuite être licencié.
Ruppert a tenu à remercier les dirigeants qui ont fait de leur mieux pour apporter des changements positifs au sein de l'entreprise. Dans le même temps, elle a noté que ces changements étaient encore « loin de là où ils devraient être » et a souligné que le studio avait besoin du soutien de la communauté pour garantir que les bonnes transformations soient effectuées.
Malheureusement, rien de ce que nous avons entendu ici n’est nécessairement nouveau ou choquant pour l’industrie, mais cela ne rend pas moins important de faire la lumière là-dessus. Avec ledes milliers et des milliers de licenciementsNous l'avons vu au cours de la dernière année, il est plus important que jamais de mettre en lumière les développeurs derrière les jeux auxquels nous jouons et de faire entendre leur voix.
Si vous avez joué à The Final Shape, laissez un commentaire et dites-nous si vous pensez que le delay a amélioré sa qualité. Le DLC est disponible dès maintenant sur toutes les plateformes.