S'il n'y a pas de pénurie de jeux d'horreur sur le marché du jeu vidéo, on ne peut pas en dire autant des jeux axés sur les dinosaures. Heureusement, cela est sur le point de changer bientôt avec « » de Hashbane Interactive.Instinct» qui devrait faire son chemin sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X et PC en 2022.
Hashbane a pris le temps, malgré son emploi du temps chargé, de répondre à nos premières questions sur le jeu. Gardez à l’esprit que la révélation du gameplay n’a pas encore été dévoilée, nos questions ne peuvent donc pas vraiment entrer dans les détails à ce sujet. Cela dit, nous avons demandé ce que pensait le studio de Dino Crisis de Capcom, qui est l'inspiration de l'équipe, et bien plus encore.
Découvrez notre entretien complet avec la co-fondatrice du studio Jade Saunders et le développeur principal Richard Gold.
MP1st : Pourquoi pensez-vous que personne ne s'est vraiment engagé dans le genre Dinosaure ? Je veux dire, nous avons des jeux comme Ark Survival Evolved et Second Extinction, mais ceux-ci sont tellement axés sur le côté multijoueur que ce n'est pas exactement ce dont les fans de dinosaures ont envie, mais c'est un jeu qu'ils continuent de recevoir. Y a-t-il une sorte d'hésitation ? à créer une seule histoire ? Le genre était si populaire. Ce qui s'est passé?
Jade: Ce n'est peut-être pas le genre des dinosaures en soi, mais plus d'hésitation avec une comparaison avec Dino Crisis ou le contrecoup qui l'accompagne. ARK en particulier, en tant que jeu de dinosaures, a un énorme succès, et il a sa place, comme Path of Titans ou Jurassic Park, on pourrait continuer. Le seul dénominateur commun constant sont les dinosaures, mais les jeux sont très différents, de la même manière que les jeux de course sont uniques les uns aux autres ou que les jeux de tir à la première personne ont tous gagné et méritent leur propre identité.
L’hésitation, cependant, pourrait même aller au-delà d’une simple comparaison et s’apparenter davantage à une préoccupation concernant un litige. Capcom a également annoncé un retour de DC, mais ne l'a pas fait, il est donc temps pour un nouveau concurrent.
Richard: D'après notre expérience de diffusion de vieilles séquences des coulisses, il existe un désir insensé de voir davantage de jeux de dinosaures. Nous avons initialement publié ces clips pour voir s'il y avait un appétit et pour obtenir des commentaires significatifs directement du public avant de les construire complètement. le jeu. Les communautés qui existent concernant le paléoart, les jeux paléo et les passionnés sont énormes ! Nous sommes nous-mêmes des paléo-nerds.
Jade: Je préférerais parler de paléo-passionné !
MP1st : Comment est né le jeu ? Est-ce le cas de fans de longue date de Dino Crisis qui ont grandi en jouant aux jeux et qui se sont maintenant regroupés pour en créer un eux-mêmes ?
Hashbane: Votre hypothèse est correcte à 100% et ne représente qu'une partie de l'équation, le sujet est revenu plusieurs fois et nous avions envie de faire un petit jeu avec des dinosaures, juste pour nous amuser. Nous avions tous travaillé avec Unreal Engine, avec différents degrés de compréhension de l'UE4 et avons décidé d'en faire un projet favori, quelques heures par semaine peut-être. Dès la première semaine, nous avions un prototype fonctionnel que nous pouvions déployer. Lorsque nous l'avons montré à nos amis et à notre famille, il y avait un problème commun : "Putain de merde, c'est Dino Crisis ?". Il était difficile de nier l'influence et d'autres jeux comme Turok et les jeux d'action-aventure en général ont certainement joué un rôle au départ.
Il est devenu évident que nous devrions probablement envisager d’en faire un vrai jeu. Cela a conduit à tout le reste, nous avons créé un nouveau studio, nous devions consacrer nos efforts à ce jeu. Heureusement, notre autre entreprise, Dane Design, n'a pas été vraiment affectée par la pandémie et est devenue la première source de financement du jeu.
La plupart des membres de l'équipe plus âgés étaient fortement attirés par les similitudes avec les précédents jeux de dinosaures que nous aimions.
MP1st : Dino Crisis a une base de fans si fidèle, comment le studio cherche-t-il à « conquérir » ces joueurs ?
Richard: Dino Crisis est et conservera toujours sa propre identité, nous aimons ce que c'était et n'avons aucune intention de nous en détourner. Nous savons simplement que beaucoup d'entre nous ont attendu trop longtemps, et bien qu'il y ait eu d'autres tentatives d'hommage pour refaire DC, aucun autre développeur n'a pu s'en sortir en reprenant la propriété intellectuelle de Dino Crisis. C'est l'une des raisons pour lesquelles nous proposons un support de modding (ainsi qu'une personnalisation de personnage dans le jeu). Si vous souhaitez appeler votre personnage « Regina » et faire en sorte qu'il ressemble à un des premiers personnages de DC, vous le pouvez ! De plus, Dino Crisis 1 et 2 avaient des caméras fixes, un gameplay presque descendant et ce n'est pas ce que nous faisons ici.
Jade: Personnellement, je suis toujours fan de Dino Crisis, il y a des jeux vraiment sympas légèrement similaires aux premiers jeux DC, vous connaissez le ratio d'images 4:3 et les graphismes pixelisés, des jeux comme Compound Fracture. Je dirais que ce qui est important pour les amoureux de DC, c'est justement que nous partageons un amour pour l'original et espérons jouer quelque chose pour ramener cette nostalgie, c'est notre objectif avec Instinction !
MP1st : En plus d'avoir des dinosaures, qu'est-ce qui fait d'Instinction un « successeur spirituel » de Dino Crisis ?
Richard: Permettez-moi également d'aborder ici ce terme général de successeur spirituel. Nous avons évidemment tous aimé et apprécions toujours ce qu'était Dino Crisis et ce qu'il signifiait pour un énorme segment de joueurs qui ont eu le plaisir d'en faire l'expérience à son apogée. Nous avons simplement l'intention de recréer ce que nous avons tous ressenti à l'époque et également d'inculquer cette expérience à une nouvelle génération de joueurs avec un gameplay et des mécanismes modernisés.
MP1st : Pourquoi pensez-vous que Capcom n'a pas revisité la série Dino Crisis depuis près de 18 ans ?
Jade: C'est discutable, et il y a des opinions de tous côtés. Certains disent qu'ils pansent encore leurs blessures de l'échec diabolique qu'a été Dino Crisis 3, d'autres vous feront croire que leur autre IP, à savoir Resident Evil, avait pris le pas, d'autant plus que le film Resident Evil est sorti en 2002 à peu près à la même époque. Dino Crisis a commencé à faiblir. Vous faites votre choix, ce ne sont que des spéculations et nous n'avons pas les réponses.
MP1st : D'après l'apparence de l'extrait de gameplay et le récent test de bascule à la troisième personne, il semble y avoir beaucoup de « poids » dans la sensation globale du jeu de tir. Diriez-vous que c'est vrai, ou s'agit-il plutôt d'un jeu de tir d'arcade ? Pourquoi était-il important d’emprunter cette voie plutôt que l’autre ?
Richard: Les armes sont censées être exceptionnellement précises, de par leur cadence de tir, leur poids perçu et la façon dont cela affecte le gameplay est énorme dans ce jeu. Les armes sont basées sur des projectiles et non sur un hitscan, mais à un niveau de compétence inférieur, cela est moins perceptible. D'autres vidéos de gunplay sortiront et vous aurez une idée de la façon dont cela est géré.
MP1st : Pouvons-nous nous attendre à voir des intérieurs rapprochés ?
Richard: Oui, nous publierons d'autres exemples dans les prochains jours. Pour ceux qui se posent la question, il existe un immense centre de recherche dans le jeu, ainsi qu'un grand système de grottes et de cénotes.
MP1st : Quelle est l'approche de l'équipe pour que les dinosaures se sentent « vivants » ?
Richard: Cela se résume à des mouvements, des textures et des sons crédibles. Ils ont des mécanismes de démembrement et de gore, si vous prévoyez de frapper un dinosaure au genou, vous le verrez boiter par exemple. Certains, mais pas beaucoup, sont des PNJ (personnages non-joueurs) qui ajoutent à l'ambiance du jeu, oui, vous pouvez les tuer aussi, mais vous pouvez penser à leur utilisation de la même manière que l'ajout d'oiseaux à un jeu.
MP1st : En parlant d'être en vie, que pouvons-nous attendre de l'IA ? Les meutes de rapaces réagiront-elles différemment dans certaines situations ? Pensez-vous que les joueurs auront une peur constante ?
Richard: Oui, vous pouvez vous attendre à une dynamique de flocage dans l'IA, cela peut également être dit pour une partie du gameplay sous-marin.
MP1st À quelle quantité de gore les joueurs peuvent-ils s'attendre ? Le jeu mettra-t-il en vedette des dinosaures mangeant des humains ou s’agit-il plutôt d’un carnage implicite ? Quelle note le studio attend-il pour le titre ?
Jade: En un mot : Horrible. Une fois que nous aurons publié la bande-annonce, nous demanderons une classification ESRB, mais elle ne sera probablement pas adaptée aux enfants !
MP1er :DansEn termes d'ambiance, est-ce plus conforme aux expériences traditionnelles d'horreur de survie ? Ou les joueurs peuvent-ils s’attendre à une sensation plus sandbox tout en maintenant la tension ?
Richard: Le monde est conçu de telle manière que certaines zones ne peuvent être accessibles ou jouées que d'une certaine manière, les objectifs et les missions obligeront le joueur à se limiter à des limites spécifiques. Le jeu est axé sur la narration, mais les joueurs ne sont pas limités à jouer en séquence.
Jade: Il y a des parties du jeu qui nécessitent de retenir son souffle, il y a beaucoup d'exploration sous-marine. Parfois, vous n'aurez pas d'armes et devrez utiliser votre cerveau pour vous sortir de situations difficiles. Il comporte de nombreuses quêtes secondaires, mais il ne semblera pas vide et sans but comme le ressentent de nombreux mondes ouverts.
MP1st : Est-il prévu d'utiliser le retour haptique de la DualSense à bon escient ? Comme, disons, si un dinosaure mordait le joueur et autre ?
Jade: Si vous fermiez les yeux et jouiez avec différentes armes, vous commenceriez bientôt à reconnaître différentes armes, même les yeux fermés.
Richard: Nous ne voulons pas que l'expérience de jeu se concentre uniquement sur ces fonctionnalités, mais elles sont utilisées pour la PS5 dans le jeu. Nous souhaitons d’abord nous concentrer sur l’expérience du jeu et faire en sorte que les fonctionnalités Dualsense complètent l’expérience.
Jade: Personnellement, j'adore les déclencheurs adaptatifs des jeux de tir, et même si certains pensent qu'ils ne sont qu'un gadget, je pense que le contrôleur dans son ensemble ajoute vraiment au jeu.
MP1st souhaite remercier Hashane Interactive d'avoir pris le temps de nous parler malgré son emploi du temps chargé. Instinction dévoilera son gameplay plus tard cette année. Vous pouvez consulter les annonces officielles du jeu via lecompte Twitter officiel d'Instinction.