Dans le paysage du jeu vidéo actuel, les jeux en ligne en représentent une part assez importante. Lorsque cela se produit, la collecte de données en fait presque toujours partie, tout comme l'interaction avec d'autres jeux. Si vous êtes curieux de savoir comment la division Xbox de Microsoft gère les deux, laissez le patron de Xbox, Phil Spencer, vous éclairer un peu.
Dans une interview, Spencer a été interrogé sur la collecte de données sur Xbox Live, étant donné que la confidentialité en ligne est assez importante de nos jours.
Ouais. Lorsque vous vous inscrivez et vous connectez à Xbox pour la première fois, vous répondez à quelques questions sur l'utilisation des données que nous avons. Et nous sommes très transparents quant à l’utilisation de ces données, en supposant que les gens optent pour les différents types d’anneaux de partage de données dont nous disposons. L'un d'eux que nous utilisons est celui de nos partenaires tiers qui créent du contenu sur notre plateforme, et ils veulent savoir quelles expériences les gens vivent dans leurs jeux ? Jusqu’où sont-ils allés dans les jeux ? Possédaient-ils la version précédente de ces jeux ? Il s’agit donc davantage d’un débouché créatif et d’un débouché commercial pour permettre à nos partenaires d’être plus intelligents à l’égard des personnes qui jouent. Mais c'est une option d'adhésion à notre réseau. Et c’est la même chose pour tous : nous avons des comptes enfants sur notre plateforme. Donc, si un enfant est sur notre plateforme, vos enfants, j'encourage tout le monde à créer un compte enfant sur Xbox Live. Vous pouvez gérer cela avec votre téléphone mobile et obtenir des données très détaillées sur ce que font vos enfants, qui sont leurs amis sur le réseau sur lequel ils jouent, bloquer les personnes avec lesquelles ils jouent, bloquer les dépenses. Tout cela est d’une importance cruciale. C'est l'une des raisons pour lesquelles je pense que les réseaux devraient avoir des comptes enfants. Cette idée selon laquelle certains réseaux supposent simplement que tous les membres de leur réseau ont plus de 13 ans, je pense, n'est pas une manière responsable de gérer un réseau. Je ne dis pas que nous avons tout compris, mais j'aime que nous soyons publics sur ce que nous défendons et quels sont nos objectifs.
Outre la collecte de données, un autre élément généralement associé aux jeux en ligne est la toxicité, le harcèlement, etc. Spencer commente que l'IA (Intelligence Artificielle) y contribue.
Nous avons donc plusieurs choses. En arrière-plan, nous pouvons surveiller le sentiment d’une conversation. Et l’IA fait un bon travail en mettant en évidence lorsqu’une conversation atteint un point destructeur. Nous disposons d'outils automatisés qui signaleront un fil de discussion. Et nous donnerons aux personnes participant au fil de discussion une note disant : « Hé, cela arrive à un point où nous voyons que cela devient destructeur. Alors soit on se calme, soit on met fin à la conférence. Il existe un bouton Signaler un utilisateur intégré directement dans l'interface utilisateur. Donc, si nos outils en coulisses ne suivent pas ou si quelqu'un dit quelque chose que nous ne captons pas et que vous souhaitez le signaler, vous le signalez. Cela entre dans nos systèmes. Nous disposons d’une équipe complète chargée des politiques et de l’application des lois qui assurent le suivi de ces mesures. Mais je pense que signaler un message, signaler un utilisateur, signaler une conversation est vraiment très essentiel pour aider la communauté – je ne dirai pas la police elle-même, mais au moins faire rapport sur elle-même.
Dans le même ordre d'idées, Spencer a égalementmentionnéque les consoles Xbox Series X|S se sont vendues plus que n’importe quelle Xbox précédente.
Source:New York Times(connexion requise)