Nightdive Studios a publié aujourd'hui la mise à jour 1.007 de Quake, et celle-ci concerne les fonctionnalités d'accessibilité du jeu et bien plus encore ! Consultez les notes de mise à jour complètes de la mise à jour de Quake du 20 avril ci-dessous.
Notes de mise à jour de la mise à jour Quake 1.007 | Notes de mise à jour de Quake du 20 avril :
La mise à jour 3 de Quake inclut de nouvelles fonctionnalités d'accessibilité, trois nouvelles cartes du mode Horde de MachineGames, ainsi que des améliorations de la qualité de vie et des corrections de bugs.
Nous sommes heureux d'ajouter de nouvelles fonctionnalités d'accessibilité à Quake afin que l'expérience de jeu puisse être appréciée par encore plus de joueurs.
Notification des options d’accessibilité
- Après avoir installé la mise à jour 3, une notification des options d'accessibilité vous sera présentée. Lisez les options disponibles pour vous assurer qu’elles sont définies selon vos préférences. Une fois dans le jeu, ces options sont accessibles depuis le sous-menu Options/Accessibilité via les menus principal et pause.
(Remarque : toutes les options d'accessibilité sont activées par défaut lors du premier lancement après l'installation – mais peuvent être facilement désactivées/activées via Désactiver/Activer tous les paramètres)
Options d'accessibilité
Lire le chat à voix haute '*'
- Convertit le chat texte multijoueur entrant en une voix synthétisée
Transcrire le chat vocal
- Convertit le chat vocal entrant en texte dans la fenêtre de chat multijoueur
Parlez pour moi dans le chat vocal '*'
- Convertit le chat textuel multijoueur sortant en une voix synthétisée audible par les autres joueurs
'*'
Les profils vocaux peuvent être sélectionnés dans le menu Accessibilité lorsque vous êtes connecté à une session multijoueur en ligne
'*'
La narration du menu de synthèse vocale n'est pas prise en charge
Remarque : Plusieurs profils vocaux sont désormais disponibles dans Quake. Le nombre disponible par langue peut varier
Contraste élevé
- Modifie les arrière-plans des champs de texte par défaut pour améliorer la lisibilité de l'interface utilisateur
Contraste élevé
DÉSACTIVÉ
Contraste élevé
SUR
Police de caractères alternative
- Remplace la police originale du jeu par une police plus moderne pour une meilleure lisibilité
Quantité de flash sur l'écran
- Diminue l'opacité des effets à l'écran pour réduire l'intensité du flash
Heure des messages du centre
- Modifie la durée d'affichage des messages HUD d'impression centrale
Heure du message de coin
- Modifie la durée d'affichage des messages HUD d'impression de coin
Lignes maximales
- Modifie le nombre maximum de messages HUD d'impression de coin à l'écran
Heure des messages de discussion
- Modifie la durée d'affichage des messages de chat texte multijoueur
Trois nouveaux niveaux
Profitez de trois nouveaux niveaux du mode Horde grâce à nos amis de MachineGames !
Relique
Le procès
La Tour
Gameplay général
- Ajout d'une option pour désactiver la commutation automatique des armes lors du ramassage
(Remarque : cela peut ne pas fonctionner avec certains modules complémentaires)
- Logique d'apparition améliorée pour éviter de faire apparaître des ennemis lorsque le joueur est sur un point d'apparition
Mode Horde
Ajustements de l’équilibre de la sélection des compétences :
Nous avons reçu des commentaires de la communauté selon lesquels le mode Horde est trop difficile en mode Facile et trop facile avec les sélections de compétences les plus difficiles. Pour tenir compte de ces commentaires, nous avons rendu le mode Horde moins difficile en Facile et plus difficile aux niveaux de compétence Difficile et Cauchemar. Nous espérons que ces changements d’équilibrage vous plairont et nous sommes impatients de vous entendre à ce sujet !
- Moins d'ennemis apparaissent dans chaque équipe lors de la sélection de compétences faciles
- Les boss ennemis commenceront à apparaître dans les vagues précédentes dans les sélections de compétences Difficile et Cauchemar.
- La sélection des compétences difficiles commence désormais avec autant d'ennemis que lors de la vague 3 auparavant.
- La sélection des compétences de Cauchemar commence désormais avec autant d'ennemis que lors de la vague 6 auparavant.
- Ajustements de solde supplémentaires :
- Les munitions réapparaissent désormais toutes les 20 secondes au lieu d'une fois par tour
- Les ennemis sont désormais plus tenaces : ils contourneront désormais la carte et les obstacles pour vous trouver. Plus besoin de vous cacher et d'éliminer en toute sécurité des monstres inoffensifs à distance !
- Les parties à quatre joueurs apparaîtront désormais avec le double d'ennemis dans chaque vague.
Multijoueur
- Suppression de la possibilité d'activer les astuces dans les matchs multijoueurs publics (Remarque : les astuces peuvent toujours être activées à partir d'un hôte PC dans les matchs privés)
- Modification de la couleur du chat textuel ennemi du rouge au vert pour un contraste accru et une meilleure lisibilité.
- Les messages de chat texte multijoueur en ligne peuvent désormais être envoyés via le menu Pause (Remarque : seules les versions PC prennent en charge la saisie de texte à partir de claviers physiques)
- Ajout d'une option pour activer/désactiver le tableau de bord en appuyant sur un bouton au lieu de maintenir le bouton enfoncé (dans les options de jeu).
Bots multijoueurs
- Ajout de la prise en charge des robots Deathmatch pour tous les niveaux solo de la campagne originale, gracieuseté de Jorge Martins (consultez leurs guides super utiles destinés aux moddeurs de la communauté.ici)
- Les robots se déplacent désormais si la carte actuelle ne contient pas d'objets, trouvant ainsi leurs propres objectifs de déplacement.
- Les robots gèrent désormais mieux les cartes avec beaucoup de souffles d'air qui les poussent
- Navigation des robots améliorée sur MGDM1 et E1M2
- Les robots se déplacent désormais si la carte ne contient pas d'objets, trouvant leurs propres objectifs de déplacement
- Les robots gèrent désormais mieux les cartes avec beaucoup de souffles d'air qui les poussent
- Navigation des robots améliorée sur MGDM1 et E1M2
Gameplay général
- Correction d'un problème à cause duquel la musique ne jouait pas correctement sur certains modules complémentaires
- Latence audio réduite tout au long du jeu
- Correction d'un bug à cause duquel le succès House of Doom ne se débloquait pas lors de la recherche du niveau secret dans Dimension of the Past.
- Résolution d'un problème dans lequel le message Corner imprimait le message incorrect pour une seule image.
- Correction d'un problème à cause duquel les menus ne défilaient pas jusqu'en haut de l'écran
- Résolution du problème où la fenêtre de discussion textuelle était trop petite lors de la lecture en résolution 4K sur les plates-formes prises en charge.
Mode Horde
- Correction d'un bug à cause duquel le suicide en mode Horde ne déduisait pas de points et ne vous réapparaissait pas immédiatement.
- Correction d'un problème où tuer un coéquipier accorderait à tort un frag et ne mettrait pas fin aux séquences de victimes.
- Suppression du décalage aléatoire des bonus abandonnés pour les empêcher de tomber hors du niveau.
Bots multijoueurs
- Correction d'un problème à cause duquel les robots manquaient parfois les déclencheurs pouvant être déclenchés.
- Corrigez les robots utilisant Mjolnir de manière incorrecte lorsqu'ils n'ont pas de munitions
- Résout le problème où les robots ne bavardaient pas lorsqu'ils tuaient un ennemi ou s'ils étaient tués en équipe.
Les modifications suivantes s'appliquent aux utilisateurs susceptibles de développer des modules complémentaires fonctionnant sur la version PC de Quake.
Améliorations générales du modding
- Notre code source QuakeC est maintenant disponible ! Cela inclut la source QuakeC pour le jeu de base, Scourge of Armagon, Dissolution of Eternity et la nouvelle Dimension of the Machine, qui inclut le mode Horde. Ce code est publié sous licence GPL et peut être obtenu auprès du logiciel id GitHubici
- Les éléments intégrés de QuakeC qui sont uniques à la réédition sont désormais recherchés par leur nom, plutôt que par des numéros intégrés codés en dur qui pourraient interférer avec d'autres moteurs.
- Correction d'un problème avec les longues empreintes centrales déconnectant les clients lors de l'envoi, ce qui pouvait survenir lors de l'utilisation de longs textes de fin d'entracte personnalisés dans Copper.
- Ajout de l'élément QuakeC « walkpathtogoal ». Cela peut être utilisé en remplacement du mouvement d'IA existant pour permettre à toute entité de profiter de la recherche de chemin de bot sans avoir besoin d'être un client de bot. Créez un chien amical qui exécute vos ordres ou des objets hantés qui fuient le joueur pour éviter d'être ramassé. Le monde est à vous !
- De nouvelles entités sont disponibles pour les points d'apparition à distance, en vol et de boss. La logique d'apparition de la horde utilisera ces points s'ils sont disponibles
- Les générateurs de monstres peuvent être contrôlés en utilisant
déclencheur_multitouch
entités pour les activer ou les désactiver lorsque le joueur se déplace sur la carte
Bots multijoueurs
- Ajout de « bot_movetopoint » – nouveau QuakeC intégré pour donner aux robots une commande de haut niveau pour se déplacer vers un point
- Ajout de « bot_followentity » – nouveau QuakeC intégré pour donner aux robots une commande de haut niveau pour suivre toute entité dont ils ont connaissance
- Ajout de Bot_PreThink – nouvelle fonction QuakeC qui est appelée avant que les robots n'exécutent leur logique de mise à jour dans le moteur
- Ajout de Bot_PostThink – nouvelle fonction QuakeC appelée après que les robots exécutent leur logique de mise à jour dans le moteur
- Ajout d'un indicateur « objectif » au traitement items.txt. Cela vous permet de marquer n’importe quel élément comme objectif. Les robots les suivent comme un cas particulier, mais comptent sur vous pour leur dire quoi faire.
- Avertir au démarrage si les armes ne sont pas correctement configurées avec une puissance de deux dans QuakeC
- Ajoutez la cvar « bot_entityRespawnFunc » pour indiquer aux robots quelle fonction dans un mod QuakeC gère les éléments réapparus. Les robots utilisent ces connaissances pour comprendre quand des éléments comme le MegaHealth réapparaîtront réellement
- Les robots peuvent recevoir et réagiront à deux commandes : « color » et « kill »
- Mettre régulièrement à jour les équipes de monstres – permet aux mods d'ajouter/supprimer des monstres des équipes pendant le jeu et de faire comprendre aux robots le changement.
- Idée de support selon laquelle les monstres peuvent « appartenir » à un joueur en DM
Éditeur de navigation de robots
- Ajoutez la cvar « navEdit_removeNoclipOnExit » pour désactiver la désactivation de noclip lorsque vous quittez l'éditeur de navigation.
- Exposez la valeur heuristique de recherche de chemin du robot aux utilisateurs dans l'éditeur de navigation et enregistrez l'heuristique dans le fichier de navigation.
- Renommez la cvar navEdit_waterLookPointDist en navEdit_inWaterLookPointDist pour plus de clarté.
- Sous l'eau, placez le nœud de navigation centré sur le réticule.
- Correction du placement du nœud de navigation en eau peu profonde
- Ajout de la possibilité d'effacer les nœuds de départ/objectif lors du test des chemins dans l'éditeur en appuyant sur F8
- Ajout de la possibilité d'afficher ou non les traversées lors du test des chemins dans l'éditeur en appuyant sur F5
- Ajoutez le drapeau « NoMonsters » aux nœuds de navigation. Vous permet de marquer les nœuds que l'IA ne devrait pas utiliser (par exemple, si le nœud est trop proche d'un mur ou d'un obstacle qui pourrait bloquer une IA, mais ne pose pas de problème pour les robots)
Voilà pour ce dernier patch pour Quake. Restez à l'écoute ici sur MP1st pour en savoir plus !
Source:Vapeur