
Il voulait vraiment un mouvement « fluide et fluide », et il pense que le jeu y est parvenu.
Cliff Bleszinki de Boss Key Productions a toujours senti qu'il était en rivalité avec le développeur id Software, mais ce qu'il a appris en jouant à Quake a influencé son nouveau jeu LawBreakers, quisort aujourd'hui.
"Le mouvement de Quake était toujours meilleur",il nous a dit à l'E3 cette année, "alors je suis entré et j'ai étudié pourquoi je me sentais mieux." Il a dit que cela revenait au code classique utilisé pour Team Fortress 2. Il a dit que le mouvement en UT était binaire, à pleine vitesse ou à l'arrêt. Dans TF2 et Quake, il y a une accélération, et lorsque vous vous arrêtez, il y a une décélération, et lorsque la gravité est appliquée, vous obtenez « une expérience douce comme du beurre ». Il a ensuite expliqué qu'il avait travaillé avec les programmeurs pour essayer de traduire cette expérience fluide dans le gameplay défiant la gravité de LawBreakers.
"C'est la petite merde qui sépare le bon du génial dans un FPS", a-t-il déclaré.
Découvrez l’interview ci-dessous, qui commence vers 23h40.