Ce qui suit contient des spoilers pour l'épisode bonus de Life is Strange : Before the Storm : Adieu, ainsi que des parties du jeu principal. Il est conseillé à ceux qui n’ont pas joué à Before the Storm ou à l’épisode Farewell de revenir en arrière maintenant.
Plus tôt cette année, la base de fans de Life is Strange a pu enchérir.Adieu" à Chloe Price, à plus d'un titre. Ce n'était pas seulement un adieu à son enfance ou à son meilleur ami, Max Caulfield. C'était un au revoir à Chloe Price comme tout le monde la connaissait.
Après l'accident de voiture mortel qui a emporté son père, Chloé n'a plus jamais été la même personne. C'était untragédie. Cela a laissé les joueurs en larmes. Et pour moi, cela m’a laissé quelques questions.
Heureusement, j'ai eu l'occasion de rendre visite au directeur narratif de Deck Nine, Zak Garriss, lors de la Game Developers Conference de cette année. Parmi les sujets que nous avons abordés figuraient Farewell, le développement du personnage de Chloe Price etcette scène post-génériqued'après l'histoire principale d'Avant la tempête.
Shacknews : Farewell est évidemment très différent du récit principal de Before the Storm. De quelle manière avez-vous changé votre approche lors de la réalisation de cet épisode ?
Zak Garriss, directeur narratif: Je ne suis pas sûr que nous ayons vraiment beaucoup changé. Nous avons adopté le même type d'approche collaborative pour concevoir à un niveau élevé ce que nous voulions accomplir avec l'histoire et ce avec quoi nous devions travailler. Nous avons simplement réitéré ces idées jusqu'à la production.
Shacknews : Qu'est-ce qui vous a poussé à aborder l'histoire du point de vue de Max, par opposition à celui de Chloé ?
Garriss: Je pense que l'idée de revenir à la place de Max, en tant que personnage qui a commencé cette histoire, a vraiment trouvé un écho chez tout le monde. Nous avons commencé Life is Strange en tant que Max et le but de cette pièce était de revenir peut-être une dernière fois à Arcadia Bay. Max se sentait vraiment comme un bon véhicule pour ça.
Shacknews : Vous avez eu beaucoup de rappels sur leur enfance. Combien de références avez-vous pu trouver au cours de la série ?
Garriss: Oh mec, je ne sais pas si nous avons dressé une liste. Je pense que c'était souvent autant que nous pouvions trouver ça juste, c'était amusant. Mais oui, c'était trop agréable, je pense, ce composant particulier.
Shacknews : La fin était vraiment déchirante. Quelle a été votre approche d’un point de vue narratif. Et l’équipe a-t-elle déjà envisagé de terminer cette histoire différemment ?
Garriss: La fin de Farewell était essentiellement le premier pitch de l'épisode. Nous en avons un peu parlé avec Square et entre nous, de ce que nous pourrions faire en remontant à une époque plus jeune de la vie des personnages.
Et l'idée qui m'a frappé... Je pense que c'était environ une semaine de réflexion sur ce que nous voudrions faire avec ça. Pour moi, cette idée du magnétophone et l'idée de Max partir sans dire au revoir, partant d'une manière à un moment particulier qui a vraiment blessé Chloé, l'a dévastée, et cela l'a en quelque sorte mise sur une trajectoire. L'idée centrale de Chloé tenant l'enregistreur et écoutant une voix, une voix désincarnée, c'était le moment galvanisant où nous avons tous réfléchi à cela pendant une seconde et nous nous sommes dit : "Que!Ça doit être ça ! Construisons autour de cette idée. »
Shacknews : Dans le même esprit, sans sa présence physique, vous avez fait du père de Chloé l'un des personnages principaux de cette histoire. Y a-t-il eu un défi à faire cela du point de vue d'un écrivain ?
Garriss: Nous avons examiné différentes manières de procéder. C'est souvent une chose difficile à faire. Nous travaillons avec des personnages qui sont bien connus de nos fans maintenant, en particulier avec William, son absence est en quelque sorte un élément déterminant de ce qu'il est en tant que personnage depuis longtemps, donc il y a beaucoup de choses sur lesquelles travailler là-bas. Et nous ne sommes que dans la maison Price, donc il y a beaucoup de choses sur lesquelles travailler. Cela n’a pas semblé difficile. C'était vraiment naturel. C’était comme si l’histoire voulait aller.
Et une grande partie de ce qu'est Farewell dans son ensemble est le départ de William de la vie de Chloé. Ce n'est pas seulement le départ de Max, c'est aussi le fait que Chloé perd son père. Il semblait donc très approprié de jouer avec cela et de jouer avec les différentes manières dont cela sera désormais vrai pour Chloé pour toujours. William sera toujours parti, et en même temps, de multiples manières différentes, il fera toujours partie de son monde, tout comme nous l'avons exploré dans Before the Storm.
Shacknews : L'une des choses les plus intéressantes que j'ai vues dans Farewell n'était même pas liée à Chloé ou William, mais à Joyce. C'est le dépliant qui montrait qu'elle souhaitait se lancer dans l'enseignement. Était-ce quelque chose que l'équipe avait imaginé pour Farewell ou y avait-il quelque chose qui y faisait allusion au cours de Before the Storm ?
Garriss: Je pense que c'est une idée qui est venue juste pour Farewell. Je ne me souviens pas quel écrivain l'a inventé. C'était l'un des écrivains présents dans la pièce. L'une des choses que nous voulions faire avec l'histoire à travers toutes les différentes scènes de Farewell était de montrer que dans cet instantané, à ce moment précis, avant la mort de William, des éléments de la vie de Chloé que nous connaissons dans les autres jeux pourraient être radicalement différents. différent. Nous voulions vraiment embellir cela et développer ces idées pour montrer l'indice complet de la tragédie de ce qui est sur le point de se produire.
Donc, expérimenter le bulletin scolaire de Chloé et montrer que non seulement elle est une excellente élève, mais qu'elleaimeà l'école, elle est enthousiasmée par Blackwell. C'est bizarre, non ? Ça semble totalement faux. Avoir Joyce ayant des ambitions au-delà de devoir simplement joindre les deux bouts au restaurant, cela semblait être un autre espace intéressant à explorer. La perte de William impactéesond'une manière vraiment significative à laquelle nous, comme Chloé, ne pensons souvent pas.
Shacknews : Je suis heureux que vous ayez abordé ce sujet, car c'est quelque chose que j'ai remarqué, pas seulement dans Farewell, mais dans Before the Storm dans son ensemble. Vous avez décrit Chloé comme quelqu'un qui avait des éclairs de génie et avait beaucoup de potentiel. Comment avez-vous décidé de cette orientation pour son personnage ?
Garriss: J'en ai eu un aperçu chez Chloé dans Life is Strange. La chronologie alternative dans laquelle le père de Chloé a survécu, mais elle était paralysée, présente des divisions vraiment intéressantes sur qui elle était, juste à partir du contexte de la première saison. Ce que Chloé nous dit, c'est une passion pour la science, un intérêt pour l'apprentissage, la science-fiction et diverses choses qui nous ont beaucoup inspirés dans la façon dont nous l'avons conçue. Comment nous pourrions rendre son personnage plus convaincant, un peu plus profond que ce que vous voyez dans le premier jeu.
Et donc nous voulions vraiment continuer avec cela, à la fois dans Before the Storm et dans Farewell, et vraiment reconnaître ses capacités... Je pense que la fille amère, la fille brisée, que les autres regardent, jugent immédiatement et rejettent, nous voulions pour exploser ça. Nous voulions raconter cette histoire et nous espérons trouver un écho auprès des fans qui ont vécu des endroits similaires, où ils ont l'impression d'être étiquetés et où toutes leurs complexités deviennent soudainement inintéressantes, oubliées ou invisibles. Et nous pensons que Chloé était un personnage très intéressant dans la mesure où elle souffrait d'épuisement professionnel et était vraiment maltraitée par beaucoup d'autres personnes. Donc, la défendre, défendre ses capacités que peut-être d'autres personnages ne voient pas et peut-être que les joueurs n'ont peut-être pas vues ou oubliées, c'est comme si nous défendions tous ceux qui ont vécu cela. Et cela nous a semblé vraiment juste et vrai et je pense que cela a été utile pour en faire un personnage plus intéressant.
Shacknews : Donc, pour ma dernière question, je veux revenir sur le post-générique après le dernier épisode, où tout se termine bien et joyeusement, puis nous recevons un coup de poing dans l'estomac et nous nous souvenons soudainement : " Oh, c'est vrai. C'est ce qui arrive à Rachel ". Ambre." Alors expliquez-moi le processus par lequel l'équipe a créé cette scène, en particulier parce qu'il n'y avait pas beaucoup de références à cet aspect de l'histoire originale de Life is Strange.
Garriss: [Il n'y en avait pas] virtuellementn'importe lequel. Je pense qu'avant la tempête, dans son ensemble, il s'agit de questions autour de la vérité et du mensonge. Le choix final est de dire la vérité à Rachel ou de lui mentir. Mais une grande partie du jeu repose sur la performativité. Cela joue avec les rôles que nous jouons et le fait d'être sur scène et la manière dont nous mentons à travers les yeux de Chloé, peut-être que nous mentons à Joyce ou à David ou mentons à l'école ou mentons ou non à Rachel, en fin de compte. La manière dont William nous parle d’être aveuglé, de nous mentir. En entendant Rachel parler de son père qui lui a menti, sachant que nous connaissons Rachel dès le premier match, nous savons qu'elle a aussi tendance à faire cela. Nous en avons vraiment fait un noyau thématique de l’histoire.
L’une des choses qui m’intéressait à explorer était la manière dont Before the Storm, dans son ensemble, se présente comme une fiction agréable. Nous choisissons de nous concentrer sur une fenêtre spécifique de la vie de Chloé où Rachel apparaît et a un impact positif sur elle. Mais nous savons, en fin de compte, où va Chloé et nous savons où va l'histoire de Rachel. Le jeu devient une sorte de suspension de ces connaissances et une partie de ce que nous voulions faire était d'inviter le joueur à ce moment de la vie de Chloé, ce qui est vraiment difficile, mais qui devient soudainement très plein d'espoir et vraiment bon, et d'explorer honnêtement le signification de cela. Pour nous, finalement, il nous semblait qu'il fallait aller jusqu'au bout,àla fin. Pas pour frapper les fans au ventre, pas pour ce "je t'ai eu", mais plutôt pour la question que je pense que nous avions, qui était... au début du premier épisode de Before the Storm, nous vous montrons que Chloé est en deuil et Chloé souffre. et elle vous dit qu'elle est amère, en colère et triste. Nous vous emmenons dans ce voyage de découverte avec Rachel et de joie et de résurgence dans la vie de Chloé, puis au dernier instant, nous vous rappelons ce qui se passe, ce qui se passe lorsque cette joie est détruite. La question que je pense que je me pose en tant qu'écrivain, auteur de jeux et créateur est la suivante : à ce moment où le joueur ressent de la rage, de la tristesse, de la confusion et de la futilité de tout cela, je me demande s'il pourrait mieux comprendre Chloé que jamais ? La complicité que je pense que vous, en tant que joueur, pourriez ressentir là-dedans et ce rappel que la joie que tout le jeu a vraiment été avec Rachel, cela ne dure pas pour Chloé. Et je pense que beaucoup de joueurs ont traversé cela et sont arrivés à la fin et ils se sont dit : « Cela ne dure pas non plus pour moi. » La douleur et la colère étaient trop fortes. Beaucoup de fans m'ont écrit et m'ont exprimé cela de manière positive ou négative.
Honnêtement, je ne sais pas ce que je pense de ce que nous avons fait avec cela. Je pense que j'y réfléchis encore et j'essaie de comprendre si c'était une bonne chose, si c'était la bonne chose, je pense que oui. Et je pense que l’équipe, dans son ensemble, croit vraiment en ce que nous avons fait avec ça. Mais c’était vraiment juste ça. C'était pour dire : "C'est ce que les jeux peuvent faire, ce que rien d'autre ne peut faire." Cela peut vous faire ressentir de la sympathie envers un personnage d'une manière qui est unique à ce médium et ce moment, j'ai l'impression, a été le moment clé pour cela. Pour vraiment comprendre, enfin, qui était Chloé quand on la voit dans la salle de bain dans Life is Strange, c'est ce moment depuis la Dark Room où l'on peut vraiment comprendre et clarifier pourquoi elle est si en colère et pourquoi elle est si blessée. Mais beaucoup de fans ne voulaient pas çaparce quec'est douloureux, parce que c'est dur, et ce qu'ils veulent pour elle, c'est, naturellement, une fin heureuse. Je suis très sympathique à cela, mais ce n'est pas l'histoire de Life is Strange et c'est finalement ce à quoi nous sommes redevables.
Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?