Unreal Engine 4.22 Preview 4 est disponible au téléchargement dès maintenant

L'aperçu de la version 4.22 d'Unreal Engine contient 115 correctifs et est disponible dès maintenant à des fins de test et de dépannage.

Les développeurs de jeux se rassemblent ! L'aperçu de la prochaine mise à jour d'Unreal Engine 4, la version 4.22, est désormais disponible via le Launcher et sur GitHub. La version anticipée est une tentative pour que la communauté détecte les problèmes persistants avant la mise en ligne de la version finale.

Il y a beaucoup de nouveautés dans la version 4.22 deMoteur irréel 4et les versions d'aperçu n'ont pas été testées auparavant, les développeurs sont donc avertis de ne pas convertir les projets pour un développement actif sur les versions d'aperçu. Vous trouverez ci-dessous simplement un aperçu de ce à quoi vous attendre et vous pouvez voir la répartition complète des 115 correctifs duforums officiels d'Unreal Engine:

  • Mises à jour des animations :
    • Système de budgétisation d'animation (accès anticipé)
    • Plugin de partage d'animation. Ajout d'un nouveau plugin qui implémente un système de partage d'animation. Le système est utilisé pour réduire la quantité globale de travail d'animation requis pour une foule d'acteurs.
    • Aperçu des améliorations des paramètres de scène. Permettra à l'utilisateur de masquer l'environnement Cubemap sans désactiver l'éclairage
    • Améliorations des propriétés par plate-forme. Les propriétés par plate-forme ont été étendues pour permettre la définition de valeurs basées sur la plate-forme cible en plus des groupes de plates-formes.
  • Mises à jour audio :
    • Le nouveau moteur audio Unreal est désormais activé par défaut pour les nouveaux projets
    • TimeSynth. TimeSynth est un nouveau composant de synthèse basé sur des clips audio visant à fournir aux concepteurs une lecture sonore de démarrage, d'arrêt et de concaténation précise à l'échantillon.
    • Concurrence sonore en couches. Le Sound Concurrency System observe désormais plusieurs paramètres/groupes.\
    • Analyseur spectral pour sous-mélange ajouté aux outils d'analyse en temps réel. En plus de l'Envelope Follower, les concepteurs peuvent désormais analyser l'énergie spectrale d'un Submix pendant le jeu pour piloter l'automatisation du Blueprint.
    • Améliorations de l'importation d'éléments sonores. Nous avons amélioré l'importation des ressources sonores. En plus de prendre en charge les fichiers wav multicanaux, Unreal Engine convertit désormais une variété de formats de fichiers sonores lors de l'importation, notamment AIFF, FLAC et OGG/Vorbis.
    • Améliorations du plugin de périphérique MIDI. Des améliorations ont été apportées au plug-in de périphérique MIDI, permettant aux utilisateurs non seulement de traiter l'entrée du périphérique MIDI, mais également d'envoyer des messages MIDI aux périphériques.
  • Mises à jour de l'automatisation :
    • Améliorations du gantelet
      • Documentation étendue et exemples
      • Prise en charge iOS
      • Service d'appareil
      • Optimisation guidée du profil
      • Création de rapport
  • Mises à jour des outils de développement :
    • Visual Studio 2019. La prise en charge de Visual Studio 2019 a été ajoutée. Par défaut, UE4 utilisera toujours le compilateur Visual Studio 2017 si vous l'avez installé.
    • Améliorations du temps de construction. Nous avons apporté un grand nombre d'optimisations à UnrealBuildTool et UnrealHeaderTool pour améliorer les temps d'itération C++.
    • Prise en charge des noms de fichiers longs (expérimental). Historiquement, les chemins dans les fenêtres étaient limités à 260 caractères, ce qui pouvait poser des problèmes pour les projets comportant des conventions de dénomination complexes et des hiérarchies profondes d'actifs. La mise à jour anniversaire de Windows 10 ajoute la prise en charge de noms de fichiers beaucoup plus longs, à condition que l'utilisateur et chaque application l'acceptent.
  • Mises à jour de l'éditeur :
    • Sous-systèmes. Les sous-systèmes sont des classes auto-instanciées avec des durées de vie gérées. Ces classes fournissent des points d'extension faciles à utiliser grâce auxquels les programmeurs peuvent éviter la complexité de la modification ou du remplacement des classes de moteur tout en obtenant simultanément une exposition Blueprint et Python prête à l'emploi.
    • Widgets utilitaires de l’éditeur. Les widgets de l'utilitaire Editor sont basés sur UMG, vous pouvez donc modifier la disposition de l'interface utilisateur de l'éditeur et configurer des plans pour la logique comme vous le pouvez avec un widget UMG.
    • Analyseur de matériaux. L'analyseur de matériaux se trouve sous Fenêtre > Outils de développement. Si vous ouvrez Material Analyser juste au démarrage de l'éditeur, il attendra la fin du chargement du registre d'actifs.
  • Mises à jour du gameplay et des scripts :
    • Optimisations de l’indexation des plans. Amélioration des temps de démarrage/de chargement de l'éditeur en différant le travail de réindexation des données de recherche Blueprint jusqu'à ce qu'un onglet global Find-in-Blueprint soit ouvert.
  • Mises à jour mobiles :
    • Améliorations de l'aperçu du niveau de fonctionnalité mobile
    • Remplacement de la plate-forme d'évolutivité pour l'éditeur Play-in-Editor mobile
    • Prise en charge de Spotlight mobile sur mobile
    • Prise en charge iCloud du système SaveGame
    • Améliorations de la fenêtre de sortie du périphérique
    • Améliorations de la plateforme HTML5
    • Transitions LOD tramées sur mobile
    • Orientation préférée d'iOS
  • Mises à jour du réseau :
    • Prise en charge améliorée de Steamworks. Nous avons apporté plusieurs améliorations à la convivialité et à la qualité de vie des développeurs de jeux multijoueurs sur Steam.
      • Les serveurs dédiés sur Steam peuvent désormais recevoir des noms personnalisés (jusqu'à 63 caractères) avec le nouvel argument de lancement "-SteamServerName".
      • Les projets peuvent désormais remplacer la couche réseau Steam en désactivant la valeur de configuration « bUseSteamNetworking » et en définissant leurs configurations NetDriver sur la couche réseau sous-jacente préférée.
      • Nous avons considérablement amélioré la convivialité des Steam NetDrivers avec les balises UE4 en plus de la mise en réseau de jeu standard.
      • Vous pouvez désormais définir certaines valeurs Steam requises, telles que les noms de serveurs dédiés ou l'ID de l'application, dans le fichier Target.cs de votre projet. Apporter des modifications à ces valeurs ne nécessitera plus de recompiler le moteur.
  • Mises à jour du Niagara :
    • Interface de données de champ vectoriel. Nous avons complètement retravaillé l'interface de données de champ vectoriel et elle fonctionne désormais de la même manière pour les particules CPU et GPU. L'interface de données de champs vectoriels prend uniquement en charge les champs vectoriels statiques.\
    • Interface de données sur le bruit de boucle. L'interface de données Curl Noise est entièrement retravaillée. Unreal Engine 4 génère désormais un bruit de boucle procédural basé sur une fonction de bruit simplexe sous-jacente. Les résultats sont identiques pour les émetteurs CPU et GPU.
    • Génération détaillée de nombres aléatoires. Cette fonctionnalité ajoute la prise en charge de la génération déterministe de nombres aléatoires pour les émetteurs CPU et GPU Niagara.
    • Entrées supplémentaires pour les opérations mathématiques.
    • Prise en charge des scripts obsolètes. Les scripts pour les modules, les entrées dynamiques et les fonctions peuvent désormais être marqués comme obsolètes dans l'éditeur de script. Les émetteurs et les systèmes utilisant des scripts obsolètes afficheront désormais des erreurs dans l'interface utilisateur, et les scripts obsolètes n'apparaîtront pas dans les menus utilisés pour les ajouter.
    • Nouveaux modules d'initialisation
    • Sélectionnez par nœud cible de simulation. Un nouveau nœud est disponible pour une utilisation dans les graphiques de script pour les modules, les entrées dynamiques et les fonctions qui peuvent être utilisés pour exécuter différentes logiques selon qu'un émetteur s'exécute dans la machine vectorielle CPU ou dans un script de calcul GPU.
    • Nouveau système de collision. Les collisions du Niagara ont été complètement réécrites. L'outil prend désormais en charge les collisions CPU basées sur le lancer de rayons, le plan analytique CPU+GPU

Unreal Engine est la plateforme de création derrière des expériences comme Fortnite, Dragon Ball FighterZ et bien d'autres. La plateforme est même en coursutilisé en réalité virtuelle pour concevoir des BMW. Restez à l'écoute de Shacknews pour les mises à jour sur les jeux et la technologie.

Rédacteur en chef des actualités

Charles Singletary Jr assure le flux des mises à jour en tant que rédacteur en chef des actualités, diffusant des histoires tout en enquêtant sur les sujets les plus importants en matière de jeux et de technologie. Il est assez actif sur Twitter, alors n'hésitez pas à le contacter@Le_CSJR. Vous avez un bon conseil ? Envoyez-lui un e-mail à Charles.Singletary@Shacknews.com.