Solutions de contournement : créer des objets au début d'EverQuest

Note de l'auteur : ce qui suit est un extrait d'un article de Shacknews Long Read sur la création d'EverQuest qui sera publié plus tard cette année pour célébrer le 20e anniversaire du jeu.

Un jour, Qeynos serait l'une des plus grandes villes de Norrath. Les quais faciliteraient le commerce entre la ville côtière et les nombreuses villes, villages et camps commerciaux disséminés le long de la côte ouest. Des guildes de toutes tailles établiraient leur camp. Les commerçants venaient de partout pour acheter et vendre des marchandises. Le statut d'élite des gardes de la ville serait tel qu'ils seraient envoyés fortifier des postes aussi loin au nord que Karana.

Brandan McDonald et tous les autres employés de Sony Computer Entertainment America, désormais Daybreak Game Company, avaient de grands projets pour Qeynos. Un jour, elle deviendra une grande métropole.

Aujourd’hui n’était pas ce jour-là.

« Ce n'était pas très loin du tout », a déclaré McDonald à propos d'EverQuest lorsqu'il a rejoint SCEA en 1998. Les quais des Qeynos étaient squelettiques. Le jeu comportait des archétypes pour les personnages masculins et féminins, quelques épées et boucliers qu'ils pouvaient tenir, un scarabée de feu à combattre et une carte mobile de couleur bleue destinée à représenter la mer.

Qeynos accoste.

"Je suppose qu'on appellerait cela une tranche verticale aujourd'hui, montrant simplement la fonctionnalité de discussion, de combat, de personnages qui se promènent", a-t-il poursuivi. « À vrai dire, je n’avais aucune idée sur quoi je travaillais. Je faisais juste des donjons et des objets. Je n’ai vraiment vu le jeu prendre vie que bien plus tard.

McDonald aimait baisser la tête et simplement créer des trucs. À 18 ans, il avait décroché un stage au studio BlueSky Software de Sega of America par l'intermédiaire de son frère. Au début, il avait aidé les artistes débutants à apprendre les tenants et les aboutissants de la modélisation, de la texturation et de l'exportation de modèles 3D, ce qu'il faisait depuis des années comme passe-temps.

Il a beaucoup appris en échange. Quelques astuces et techniques, il les a glanées auprès de ses collègues. D’autres, il les a travaillés seul. «Il y avait beaucoup de gens sympas qui travaillaient là-bas et qui étaient vraiment amicaux avec moi et m'aidaient beaucoup. J'ai compris très vite. Je lisais des manuels. Je ne poserais pas vraiment de questions pour amener les gens à [me dire comment quelque chose fonctionnait]. J'ai juste compris les choses par moi-même. Ils l’ont compris et voulaient que je les aide à enseigner la 3D.

McDonald avait assemblé son propre pipeline pour importer des actifs artistiques dans Vectorman, un jeu de plateforme d'action 2D pour Sega Genesis créé à partir de modèles 3D et considéré par beaucoup comme la réponse de Sega au Donkey Kong Country de Rare sur Super NES. En plus de construire un pipeline pour le jeu, il avait appris à créer des illustrations et des éclairages en cas de collision. "Ils m'ont fait faire toutes ces choses que personne d'autre ne voulait faire, parce que j'étais un enfant."

Brandan McDonald vers 2008. (Image fournie par Daybreak Game Company.)

En 1997, BlueSky a rempli ses obligations contractuelles envers Sega et, pour une multitude de raisons, a commencé à s'effondrer. Plusieurs amis de McDonald's ont atterri à Verant et ont discuté avec des supérieurs de la possibilité de le faire participer. L'entretien avec McDonald's a été simple. «Ils m'ont dit : 'Hé, est-ce que tu joues déjà à Donjons & Dragons ou aux MMO ?' J'ai dit : « J'ai joué à Donjons & Dragons, mais je n'ai jamais joué aux MMO. Je ne sais même pas ce que c'est. Ils parlaient d'une MUD. Je ne savais pas ce que c'était.

Son sens technique a séduit le développeur principal Brad McQuaid. Tout comme l’un de ses passe-temps : collectionner des épées et des couteaux. Il était allé en Allemagne, où il avait pris des photos de châteaux et rapporté divers types de lames comme souvenirs. «J'ai interviewé Brad McQuaid. J'ai parlé avec lui pendant une demi-heure et il m'a dit : "Ouais, tu es partant. Peux-tu commencer la semaine prochaine ?" J'ai dit : « Puis-je commencer demain ? Faisons ça. Je n'ai été au chômage que pendant deux jours avant de commencer à travailler sur EverQuest.

L'équipe de Verant a eu du courage lorsque McDonald l'a rejoint. Leurs pratiques de recrutement consistaient à consulter les tableaux d'affichage des collèges à proximité avec des notes Post-It annonçant des emplois. La plupart de la douzaine de développeurs de l’équipe n’avaient jamais créé de jeu. Ils se sont rapidement liés d'enthousiasme pour EverQuest et pour les activités parascolaires qui ont atténué les longues nuits et week-ends passés au bureau. À l’improviste, quelqu’un se présenterait avec un fût. Quelque temps plus tard, la restauration arrivait avec de la nourriture.

"Nous organisions simplement des fêtes pour une raison quelconque", a déclaré McDonald. «C'était amusant. Nous passions juste un bon moment. La culture n'était pas très corporative. C'est ainsi que je vais le décrire. C'était très détendu », se souvient McDonald en riant.

McDonald a mis ses compétences artistiques polyvalentes au service de la conception de niveaux. Il se heurta rapidement à un problème. L'éditeur de niveau utilisé chez SOE était lent et archaïque, dépourvu de fonctionnalités de base telles que le copier-coller, dont l'absence ajoutait des heures à la construction d'une seule zone. Il s'est opposé à l'éditeur pendant trois semaines avant de s'adresser à Rosie Rappaport, responsable artistique d'EverQuest, et de lui demander s'il pouvait passer à LightWave, un logiciel qu'il utilisait depuis des années.

Il y avait un autre problème, a-t-il expliqué à Rappaport. Les tâches qui lui étaient confiées n'étaient pas suffisamment complexes pour montrer ce qu'il pouvait réellement faire. Il aimait fabriquer des objets, mais il voulait leur donner de la personnalité : des armes, une iconographie tribale – des objets qui feraient ressortir les donjons et autres zones. Rappaport et McQuaid lui ont donné le feu vert.

« Personne ne veut faire quelque chose qui ne l'intéresse pas vraiment, n'est-ce pas ? Parce que leur cœur n'y est pas », a-t-il expliqué. "Commencez par là où est votre cœur et partez de là."

Illustrations d'armes par l'artiste Kevin Burns. (Images gracieuseté de la page ArtStation de Burns.)

McDonald a décidé de laisser sa marque sur chaque article et création qu'il a créé. Son premier objet, une épée, était une lame incurvée avec un crâne en guise de pommeau. Le crâne était ornemental, mais distinctif. Sur une autre épée, il appliqua une lueur métallique qui coulait sur la lame.

Chaque jour, il créait entre six et huit icônes d'inventaire (des tuiles graphiques représentant un objet porté par les joueurs) en les modélisant en 3D et en les réduisant, jusqu'à ce qu'elles soient assez simples à intégrer dans le jeu tout en se vantant suffisamment de détails pour qu'ils paraissent à la fois uniques et communiquent leur fonction aux joueurs à vue. Au moment de la sortie du jeu en mars 1999, il en avait fabriqué environ 500.

"Je faisais n'importe quoi", a-t-il déclaré. Tout ce dont un concepteur de niveaux avait besoin, je l'ai fait pour lui.

McDonald a prospéré grâce à la collaboration. Presque tous les jours, il avait des réunions dans les couloirs avec un designer. Il tombait sur quelqu'un et McDonald sortait un crayon et du papier pour prendre des notes. « Chaque designer me parlait à tour de rôle des objets qu'il souhaitait. Il s'agissait en grande partie des éléments de base : l'éclairage, comme les torches et les braseros ; tables et chaises.

Les tables et les chaises étaient utilitaires et nécessaires, mais McDonald en cherchait davantage. La zone avait-elle besoin d'un trône ? Et si oui, comment devrait-il s’adapter à la race du dirigeant qui l’a élu ? Qu'est-ce qui doit orner le siège ? Oh, il y a une couturière dans le coin ? Quel type de vêtements porte-t-il ? Est-ce qu'ils fabriquent les leurs ? D'ailleurs, que se passe-t-il dans le coin ? Est-ce un bidonville ? Un quartier déchiré par les alertes ? Une ville humaine riche avec des rues pavées ? Et si oui, quel type de matériau de revêtement de sol ?

« J'ai vraiment aimé demander : « Quelle est l'histoire de cette zone ? Quelle est l'histoire ?' », a expliqué McDonald. « Peut-être que des nains vivaient là-bas, donc il y a une architecture naine, mais ensuite les gobelins ont pris le relais, ce qui signifie qu'il faut ajouter des déchets gobelins par-dessus : des tas de dégâts et tout ça. Parfois, les concepteurs vous donneront une liste d'objets, mais vous demanderez : « D'accord, mais qui est la divinité de cette personne ? J’ai besoin de quelque chose avec lequel tout associer.

Une fois qu'il a eu une idée du décor et de l'histoire d'une zone, McDonald s'est plongé tête première dans la recherche. Il consultait des sites Web de forge et extrapolait à partir des images qu'il trouvait. D'autres jours, il lisait des informations sur les cimetières vikings pour étudier des photos de vieilles épées et armures.

Pour la plupart, il n’y avait aucune limite. "Brad voulait que les choses soient plus réalistes", se souvient McDonald. « Il ne voulait pas d'épées surdimensionnées de style anime. Il était vraiment contre ça. J'avais essayé de mettre des épées gigantesques, et il m'a dit : « Non ». Je réduirais donc les choses. J’ai juste essayé de retirer des éléments de l’histoire et de leur donner une touche EverQuest.

Les limitations techniques donnaient à McDonald des paramètres dans lesquels travailler. La plupart des épées et des boucliers devaient être constitués de 15 à 20 polygones, 25 au maximum. De toute façon, des cartes d'images plus hautes étaient superflues, ont expliqué les ingénieurs seniors, car même si McDonald parvenait à intégrer de superbes textures, le moteur ne serait pas en mesure de les restituer à leur plein potentiel.

McDonald a parcouru une ligne mince entre les ressources et la lisibilité. Une statue de dragon devait ressembler à un dragon sans faire exploser des centaines de polygones sur l'écran. "Je travaillais principalement sur des profils, j'essayais de faire en sorte qu'un profil ressemble à ce à quoi il était censé ressembler", a-t-il déclaré.

En regardant le profil d'un dragon ordinaire, McDonald a scruté les principales caractéristiques telles que les ailes, les griffes et la tête. D'autres parties du corps ont été consolidées pour sauvegarder les polygones. « Je rassemblerais ses jambes. Ses pieds avant et arrière sont consolidés, fusionnés. Je le positionnerais de manière à consolider les pièces, mais je le ferais également de telle manière que, de loin, vous verriez son profil et diriez : « D'accord, ouais, c'est un dragon ». J'étais plutôt doué pour regarder quelque chose et le comprendre après un certain temps. Je faisais ça depuis l'âge de 14 ans, donc je pouvais mettre les choses ensemble dans ma tête. Ce n'est pas facile et j'ai mis beaucoup de temps à apprendre, mais tout est une question de profils.

Construire un objet n'était pas aussi direct que rechercher une arme ou un meuble et le peindre. Tout d’abord, McDonald a modélisé l’objet en 3D. Le type d'objet dictait le nombre de polys qu'il utiliserait. Sa statue de dragon en contenait environ 200, car elle devait avoir plus de détails qu'une épée ou un bouclier. Ensuite, il mappait les textures sur le modèle et les exportait à l'aide de 3D Studio Max.

Pour mettre l'objet dans le jeu, il devait le référencer dans un fichier de définition. « Nous avions ce gigantesque fichier texte contenant toutes ces définitions d'objets, et je devais le faire pour chaque objet. Finalement, ils ont automatisé ce processus, mais pendant un certain temps, il a été très difficile d’intégrer l’art dans le jeu. »

Le fichier de définition d'objet d'EverQuest énonçait des informations telles que les shaders, le texte faisant référence aux couleurs et aux textures qui devaient être appliquées à un objet, des surfaces et d'autres modèles. Les programmeurs ont dit à McDonald de copier ceci, de changer ce nom… Il a hoché la tête, d'abord déconcerté. Il n'était pas ingénieur, mais il savait tout.

Une arme exposée à Daybreak Games.

Au début, il a tenté d’introduire des dizaines d’objets dans le jeu à la fois. Cela signifiait naviguer dans un labyrinthe de modifications et d’appels au fichier de définition. Il recula, construisant deux ou trois objets à la fois. Au moment où le jeu entrait dans sa dernière phase de développement, il créait des lots contenant jusqu'à 20 objets. « Nous avons commencé à diviser la construction d'objets en lots, et nous n'avions que 400 objets par lot. Il faudrait deux à trois heures pour créer un objet.

EverQuest semblait aimer tourmenter ses créateurs avec des messages d'erreur obtus ou inexistants, punition pour un manque de prévoyance quant à l'explication de ces erreurs. D'après l'éditeur de niveau,vis-calcétait l'abréviation deerreur de calcul visible. En anglais, cela signifiait que les pièces avec trop de détails feraient planter l’éditeur. "Nous devrons y aller et démolir [l'architecture], déterminer de nouvelles mesures, reconstruire les piliers et les objets", a déclaré McDonald.

Les erreurs de calcul de visibilité étaient presque garanties dans les zones trop massives, car le moteur était obligé de restituer une grande quantité de polygones du point de vue du joueur. Un long couloir avec des portes, par exemple, chaque porte menant à une grande pièce remplie d'objets, était tabou. "Techniquement, si vous avez trop de choses à montrer, vous devez avoir des montagnes qui les cachent et faire les choses d'une certaine manière pour que le niveau se déroule bien", a expliqué McDonald.

Si une carte scintillait dans le jeu, un pixel quelque part dans l'architecture se déplaçait d'avant en arrière. Les cartes devaient être floues pour éviter les reflets. « Vous ne pouviez pas ajouter trop de détails à certaines cartes, car elles scintilleraient et auraient un aspect étrange, comme des paillettes », se souvient McDonald.

Certaines tâches étaient aussi ridicules que fastidieuses. Au début du développement, le placement d'un objet exigeait que les développeurs entrent dans le jeu, non pas l'éditeur, mais le client du jeu lui-même. De nouveaux objets apparaîtraient à l'emplacement 0,0,0, le centre de l'espace tridimensionnel du monde naissant. Pour le placer là où il était censé aller, comme un trône au fond d'une salle du trône, McDonald ou un autre artiste devrait le déplacer manuellement en le dirigeant avec les touches fléchées, comme des déménageurs transportant des meubles dans une maison vide.

"Imaginez chaque petit objet et la taille des zones", a-t-il déclaré. « Les donjons avaient plusieurs étages. Vous dirigez, genre, flèche vers l'avant, flèche vers l'avant, encore et encore, flèche vers la gauche, encore et encore. C'était juste ridicule. Nous pourrions maintenir une flèche enfoncée et cela nous mènerait dans le couloir. J'aurais aimé être ivre en le faisant parce que c'est quelque chose que l'on pourrait facilement faire en étant ivre.

Finalement, les programmeurs ont accéléré le placement des objets en plaçant de nouveaux objets dans l'inventaire d'un avatar et en envoyant quelqu'un dans le monde du jeu pour les déposer à des endroits précis. "Vous couriez partout et des objets sortaient de votre personnage au fur et à mesure que vous les créiez, peuplant la pièce."

Quelques développeurs de Daybreak. (Image gracieuseté de Daybreak Games.)

Certains bugs ne sont apparus que dans les circonstances les plus spécifiques. Un jour, les artistes et designers ont voulu éclairer un mur en plâtre bordé de piliers. La pièce maîtresse serait une tapisserie. Cependant, à l'exportation, la tapisserie apparaissait à mi-chemin sous un pilier ou dans le coin d'un mur, de sorte qu'elle se trouvait à moitié dans la géométrie du niveau et à moitié à l'extérieur de celui-ci. McDonald ou un autre artiste a effectué un placement par essais et erreurs, en l'exportant d'abord un peu plus à gauche (trop loin), un peu plus à droite (pas assez loin), jusqu'à ce qu'il apparaisse enfin au bon endroit.

« Il y avait de nombreuses solutions de contournement, a déclaré McDonald.

Quelques heures pour exporter des objets n'étaient pas du tout un temps dans le contexte de la construction de zones entières. Deux machines du bureau étaient consacrées à cet effort. Ils fonctionnaient constamment et chaque machine prenait environ six semaines pour effectuer des calculs et créer un niveau fini et jouable. Parfois, une machine rencontrait une erreur et s’arrêtait quelques heures ou quelques semaines plus tard. Il n'y aurait aucun message d'erreur. McDonald ou un autre artiste devrait se frayer un chemin à travers la zone, objet par objet, fichier par fichier, pour déterminer ce qui avait bloqué les engrenages. Ils supprimeraient la partie incriminée et le processus de six semaines recommencerait.

« Les machines restaient là, en marche, tout le temps. C'était ridicule", a admis McDonald, "mais c'est comme ça que nous avons dû atteindre les niveaux."

Éditeur de lectures longues

David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.