Sea of Thieves célèbre son premier anniversaire avec une mise à jour majeure publiée le 30 avril, appelée à juste titre la mise à jour anniversaire. En préparation de cet événement majeur, Shacknews a été invité au studio de Rare à Birmingham au Royaume-Uni pour jouer une partie de la mise à jour et parler avec l'équipe.
Inutile de dire que j’ai sauté sur l’occasion de jeter un coup d’œil derrière le rideau de l’un de mes jeux préférés de 2018, et probablement de l’un de mes jeux préférés de tous les temps. Dans le cadre de l'événement d'une journée, j'ai pu m'asseoir avec la designer senior Shelley Preston et le producteur exécutif Joe « The Talent » Neate et réfléchir à la mise à jour anniversaire, à l'avenir de Sea of Thieves et à tout le reste.
Je ne pensais pas que c'était possible, mais je suis sorti de l'interview et de la journée, encore plus enthousiasmé par l'avenir de Sea of Thieves que je ne l'étais déjà. La passion et le dévouement de l'équipe de Rare sont palpables et leur engagement envers Sea of Thieves et sa communauté est inégalé.

Shacknews : Alors qu’est-ce que tu m’as montré aujourd’hui, à quoi ai-je pu jouer ?
Joe Neate :Nous avons joué à Tall Tales pour commencer, la première des neuf quêtes qui font partie de la mise à jour Tall Tale pour Adventure. Dans le cadre de cela, nous vous aurions montré la cuisine, la pêche, la chasse à l'appel du chasseur, le harpon, l'augmentation des dégâts des navires, puis nous avons joué à l'arène. Vous avez gagné ça ?
Shacknews : Oui, nous avons gagné les deux matches.
Joe :Il ne vous reste plus qu'à gagner la finale ?
Shelley Preston :Juste une légende pirate qui a gagné les deux matchs.
Shacknews : [Rires] Vous mettiez la pression ! Mes mains tremblaient – et c'est vraiment plutôt cool. Avec Arena, le considérez-vous comme un moyen pour les gens qui veulent vraiment un mode compétitif ?
Shelley :C’est un mode compétitif – c’est le cœur de celui-ci. Mais c'est une version Sea of Thieves d'un mode compétitif. Il prend le cœur de tout ce qui est spécial dans Sea of Thieves ; son sens de l'humour idiot et son accent unique sur un seul ensemble de compétences pour un joueur. C'est compétitif, mais nous espérons que ce sera beaucoup plus accessible à un public beaucoup plus large. Un peu comme Adventure était un jeu multijoueur en ligne plus accessible – nous avons vu que c'était le premier jeu multijoueur de beaucoup de gens et dans certains cas, les joueurs qui pensaient ne pas aimer les jeux multijoueurs ont découvert qu'ils l'appréciaient dans Sea of Thieves. Nous espérons qu'Arena pourra faire cela pour le côté compétitif de Sea of Thieves.
Shacknews : Il peut y avoir une division entre les joueurs, entre ceux qui veulent juste déterrer un trésor et ceux qui ne veulent rien faire d'autre que couler un autre joueur, même si cela signifie qu'ils n'obtiendront pas le trésor.
Shelley :Nous savons que certains joueurs aiment les combats navals et souhaitent une version plus à la demande de cette expérience. Ainsi, avec Arena, vous savez non seulement dans quel type d'expérience vous vous lancez.
Ce que nous aimons dans Adventure, c'est que vous ne savez pas, vous ne savez pas combien de temps va durer votre session parce que vous ne savez pas ce qui va se passer en cours de route. Vous avez peut-être un objectif en tête, mais d’autres choses peuvent arriver. Vous pourriez voir un fort skelly et vous pourriez finir par vous en charger. Vous pourriez finir par vous allier avec quelqu’un et quelque chose d’autre se produira.
Alors qu'avec Arena, vous ne savez peut-être pas comment se déroulera cette session, mais vous savez que vous allez jouer ce match de 24 minutes et vous savez que vous avez la garantie de récompenses à la fin, car vous obtenez des récompenses en fonction de votre place. Vous obtenez donc les deux : la version à la demande du PVP, la bataille navale et la version compétitive ainsi que l'expérience de boîte temporelle à la demande. Si vous ne disposez que d'une demi-heure, vous pouvez garantir que vous pourrez jouer un match d'Arena et remporter des récompenses.

Shacknews : Donc même si vous perdez Arena, vous obtenez toujours des récompenses et de l'or ?
Shelley :Oui, vous obtenez de l'or et de la réputation, quelle que soit votre position. Donc même si vous arrivez dernier, vous obtenez quelque chose.
Joe :Il n’y a donc aucune raison d’arrêter à 5 minutes de la fin si vous n’êtes pas à la première place. Les récompenses vont essentiellement du premier au cinquième. Mais pour nous, comme Shelley l'a dit, il s'agit d'une compétition qui, selon nous, peut toucher un public plus large dans le jeu compétitif, car la plupart des jeux concernent vos réactions de contraction en tant que joueur à la première personne dans à peu près tout ce qui existe en matière de compétition à la première personne. jeu. Pour nous, cela fait partie de l'expérience – comme vous et moi nous battant sur ce navire au bout là – qui, d'ailleurs, je l'ai tué, après un très bon combat, c'était un as, c'était très amusant. Nous étions littéralement, pendant environ une minute, à sauter et à nager, c'était génial – mais ce n'était qu'une partie du problème. Être doué pour lire des cartes est vraiment bien, ou même simplement être stratégiquement la personne qui dirige, étant presque le capitaine, vous n'avez pas besoin d'avoir de bonnes compétences de jeu, presque « traditionnelles », vous devez avoir un ensemble de compétences différent. Nous pensons que cela peut plaire à un éventail très différent de personnes ainsi qu'à ceux qui aiment ces autres types de jeux compétitifs, car il y a toujours de l'excitation, du buzz et de l'adrénaline – mais vous pouvez jouer différents rôles et différentes compétences.

Shacknews : Comment gérez-vous le côté matchmaking, par exemple avec des équipes très qualifiées ? Si votre équipe s'était retirée après que la mienne ait gagné deux fois de suite, auriez-vous rejoint un nouveau serveur ?
Shelley :Nous avons abordé la question exactement de la même manière que nous avons abordé Sea of Thieves Adventure, à savoir que nous ne voulons jamais diviser les joueurs en fonction de leurs compétences, afin qu'ils n'aient aucune barrière pour jouer ensemble ou avec qui ils veulent jouer. Parce que la compétence est une chose tellement adaptable. Dans Sea of Thieves, ce n'est pas nécessairement le nombre de victimes qui compte, mais d'autres choses. Pour nous, ne pas avoir de progression de puissance dans Sea of Thieves est la même chose dans Arena. Il n’existe aucune sorte de mise en relation des compétences.
Joe :Si mon équipe avait démissionné, nous aurions alors choisi un serveur au hasard. Si vous restez dans une session et que vous continuez à entrer et sortir de la taverne, vous resterez avec ces équipes à moins qu'une équipe ou vous décidiez de partir. Si vous voulez rester là-dedans et continuer à concourir et vous venger de cet équipage qui continue de vous battre ou si vous voulez continuer à dominer les gens – super – mais c'est votre choix. Si vous abandonnez, vous serez simplement placé dans un nouveau pool.
Arena n’est cependant qu’un début. Pour commencer, c'est qu'il s'agit d'une société commerciale : vous pouvez progresser avec elle et il y a des récompenses intéressantes. Alors que nous envisageons l’avenir d’Arena, nous nous demandons : comment pouvons-nous créer des tournois autour d’elle ? Comment pouvons-nous construire une structure plus compétitive qui permette des tournois ainsi que des personnes devenant plus qualifiées ou des personnes jouant dans des équipes permanentes ? Comment pouvons-nous soutenir cela dans le jeu et comment transformer cela en tournoi ?
Il y a un an, nous avons commencé avec Adventure et nous avons beaucoup appris et grandi, Arena commence maintenant. Il a un peu d'avance car il y a beaucoup de mécaniques que nous avons déjà testées et elles fonctionnent et c'est cool et nous savons ce que les gens aiment. Cela arrive et nous avons des plans sur la façon dont nous voulons construire dessus, mais nous devons écouter les retours et regarder comment les gens jouent. Mais ce sera une itération en mode jeu. Il s'agira d'une structure plus compétitive autour d'elle, la développant comme sa propre plate-forme. Arena est une plateforme compétitive, Adventure est le jeu que les gens ont toujours aimé, mais avec plus de traditions, une narration plus élaborée, des activités d'engagement plus régulières, tout ce genre de choses que nous voulons faire dans Adventure.
Shelley :Nous voulons toujours soutenir les gens qui jouent simplement à Arena avec désinvolture ainsi que ce côté super compétitif. Nous sommes vraiment ravis de soutenir ce côté compétitif et il sera plus structuré et nous examinerons comment nous pouvons le faire. Comme ce que Joe a dit : À quoi ressemblent les tournois dans Arena ? Mais pour ceux qui l'allument une fois par semaine et jouent avec leur famille ou leurs amis, Arena s'adresse également à ces personnes.

Shacknews : Sea of Thieves a beaucoup changé en seulement un an. Pensez-vous que cela évoluera à une échelle similaire d’ici 2020 ?
Joe :C'est une question intéressante. Nous allons continuer à le développer et à le faire évoluer, en y ajoutant des éléments, et nous avons toutes sortes de plans et d'idées. La question est de savoir comment l'aventure se développe et comment l'arène se développe et comment grandissent-elles et évoluent-elles ?
Il y a évidemment un croisement entre les deux, et les joueurs se croiseront, certains pourraient simplement jouer à l'un et certains pourraient simplement jouer à l'autre. J'imagine que beaucoup joueront les deux. Il y aura des fonctionnalités qui se croiseront entre elles, comme les dégâts causés aux navires et les harpons. Mais comment pouvons-nous continuer à grandir et à faire évoluer ces deux éléments ? Je pense que pour Sea of Thieves, l'aventure concerne probablement davantage la manière dont l'histoire, l'histoire et les éléments créés se développeront au cours de l'année prochaine. Si quelqu'un devait venir sur Sea of Thieves dans un an, complètement nouveau dans le jeu, il aurait les Tall Tales qui ont été ajoutés maintenant, mais aussi tous les Tall Tales qui sont ajoutés, les nouvelles mécaniques, n'importe quoi. que nous ajoutons à partir de ce moment enrichirait le jeu pour tout le monde. Les campagnes limitées dans le temps que nous avons faites dans le passé, si nous faisons des histoires et des campagnes comme celle-là, alors ces éléments devraient rester disponibles pour que les gens puissent jouer et répéter. Bénéficiez de récompenses limitées dans le temps, bien sûr, mais n'arrachez pas de putain de contenu sympa.
Shacknews : Toutes les équipes sont-elles désormais concentrées sur la mise à jour anniversaire ?
Joe :Ouais. En gros, oui. À part l'équipe qui travaille sur les animaux de compagnie – et ils étaient dans Anniversary, mais nous les avons ensuite retirés parce qu'ils n'étaient pas assez bons.
Shacknews : Était-ce parce que les animaux de compagnie sont des microtransactions et que vous vouliez les placer dans une bonne position ?
Shelley :Honnêtement, ce n’est pas pour cela. Lorsque nous examinons une fonctionnalité, nous veillons toujours à ce qu’elle soit de la plus haute qualité. Vous pouvez le voir dans les fonctionnalités que nous avons ajoutées, dans l’amour que nous y avons apporté. Que les animaux soient microtranscationnés ou non, nous ne pensions pas qu'ils répondaient à notre niveau de qualité.
Shacknews : À l'E3, vous avez mentionné une production par saute-mouton, est-ce toujours le cas ou est-ce en quelque sorte « sortons la mise à jour anniversaire et ensuite nous reviendrons à la production par saute-mouton » ?
Joe :À peu près. Nous avons travaillé sur les différentes mises à jour et c'était comme "Non, rassemblons tout cela en une seule mise à jour". Nous voulions créer une sorte de moment dans le temps où, comme lors du lancement, la presse visite le studio, nous faisons une série de streams, nous allons à la TwitchCon, nous avons tous ces éléments rassemblés. Non seulement pour ceux qui jouent à Sea of Thieves les plus engagés – comme vous – il y a aussi un public dont certains y ont joué un moment et se sont arrêtés et ont décidé « ce n'est pas pour moi à ce moment-là », et puis il y a des gens qui n'ont pas joué à Sea of Thieves.
Nous voulons donc créer un moment où tout le monde le regarde et dit « Oh Sea of Thieves, je connais Sea of Thieves, c'est le jeu des pirates » ou « J'ai joué à ça et ils ont ajouté tout ça » ou « Je je veux revenir et essayer ». Nous voulons donc créer ce moment où nous avons les meilleures chances de faire revenir autant d'anciens joueurs que de nouveaux joueurs dans Sea of Thieves grâce à l'expérience vraiment riche que nous avons.
Alors, comment pouvons-nous faire un très bon travail pour les maintenir engagés au-delà de cela ? L'année dernière, notre approche consistait essentiellement à « continuons simplement à ajouter du contenu, répondons à cette question ». En fin de compte, c'était ça le problème, cessons d'être la conversation et passons de « ils doivent ajouter plus de choses » à « qu'est-ce qui va suivre ? Ce sont très différents. En tant que membre de la communauté, vous savez que cette conversation a cessé d'avoir lieu il y a quelque temps et maintenant elle porte sur « Oh cool, quand vont-ils ajouter, quelle est la prochaine chose, quelle est la prochaine… » Donc c'est cool.
Nous sommes dans une excellente position, mais nous voulons que la quasi-totalité de la conversation soit : « Sea of Thieves est un jeu incroyable avec une belle histoire, avec une grande compétition, avec ce grand monde émergent. » Et maintenant, l’année prochaine, il s’agira de savoir comment garder les gens engagés dans ce domaine et comment continuer à jouer tout en continuant à acquérir de nouveaux joueurs ?
Mais comment pouvons-nous permettre à autant de personnes de jouer à ce jeu, car la première chose qui nous intéresse, ce sont les joueurs. Comment pouvons-nous inciter le plus grand nombre possible de personnes à jouer à ce jeu ? Cela est pour nous le moteur du succès dans tous les domaines. Évidemment, les ventes, mais l'utilisation du Xbox Live, l'utilisation du Game Pass – plus vous avez de personnes qui jouent, plus vous avez de personnes qui jouent sur les services dont vous tirez des revenus. C'est ainsi que nous allons penser l'année prochaine.
Shelley :Et c'est pourquoi tout a été axé sur l'aventure l'année dernière, car nous n'avions pas Arena, donc le saut en avant avait du sens dans la mesure où tout arrive pour l'aventure. Alors que maintenant, nous le considérons en quelque sorte comme deux moitiés – nous avons Adventure et nous avons Arena – et je suppose qu'ils auront chacun juste un calendrier de sortie adapté à ces modes. Il ne s'agira donc pas nécessairement d'une mise à jour Adventure et d'une mise à jour Arena, ce sera juste ce qui convient à chacune.
Shacknews : Nous entrons maintenant dans la deuxième année de Sea of Thieves et certains jeux, généralement tous les trois ans, ont une suite – avez-vous un plan similaire avec Sea of Thieves, soutenez-le aussi longtemps que possible ?
Joe :On continue de rouler. Continuez à rouler. Fondamentalement, tant que les gens joueront et aimeront le jeu, nous continuerons à jouer et à aimer le jeu aussi. C'est la chose la plus étrange ici, je pense que quelqu'un d'autre, Chris Field, l'un de nos créateurs de sites Web, a frappé Pirate Legend hier, je l'ai vu le tweeter. Et donc nous devons avoir environ dix développeurs qui sont Pirate Legends, c'est un investissement de temps, n'est-ce pas ? Ils font aussi le jeu.
Shelley :J'ai un peu honte de ne pas être une légende pirate. Si l’on prenait en compte toutes mes heures passées en studio, je serais environ deux fois une légende des pirates.
Joe :Ouais je sais ! Mais c'est étrange, je pense qu'en tant que développeurs, normalement vous expédiez un jeu et ensuite vous vous dites « Bien, je veux revenir au début d'un projet, trouver quelque chose de nouveau », tout ce « jus créatif qui coule ». Mais nous n’avons pas encore l’impression d’avoir terminé ce projet. Les idées et la créativité ne manquent pas avec lesquelles nous pouvons devenir fous.
Shelley :Cela a toujours été, depuis sa création, un service, un jeu de plateforme que nous allons développer et nous allons grandir avec la communauté. C'est en quelque sorte toujours cette approche depuis le début. Nous continuons donc – tant que les joueurs jouent.
Joe :En fin de compte, une suite est une sorte de jeu de revenus autant que toute autre chose. Alors que nous avons de nombreuses mesures de réussite différentes pour cela, et en fin de compte, les gens qui jouent au jeu sont la chose numéro un pour nous. Nous sommes dans ce nouveau monde de services d'abonnement avec le Xbox Game Pass, avec le succès du streaming et avec l'utilisation du Xbox Live. Toutes ces choses sont importantes pour Microsoft. En tant que stratégie pour Xbox et stratégie pour nous, les gens qui jouent à notre jeu et qui aiment notre jeu, partager des histoires et tout le reste est la chose la plus importante, avant toute autre chose. Les revenus sont importants, mais ils ne constituent qu'une pièce du puzzle. Je ne pense pas que cela ait du sens pour nous de faire une suite ou de faire quelque chose de nouveau.
Shacknews : Est-ce un nouveau sentiment ou une nouvelle impression que vous ressentez de la part de Microsoft ?
Joe :Nous sommes vraiment dans notre propre bulle décisionnelle. Nous pouvons choisir ce que nous faisons. Évidemment, nous devons présenter des arguments sur la façon dont nous exploitons notre entreprise, mais nous en avons le contrôle dans une large mesure. Je le dis depuis un an, la mesure du succès pour nous, l'une d'entre elles, ce sont les gens qui jouent sur Xbox Game Pass. Nous avons été très performants dans les jeux des joueurs les plus engagés sur Xbox Game Pass, sur Mixer. L'utilisation de Xbox Live, encore une fois, le fait que les personnes soient membres de Xbox Live est très important. Évidemment, les revenus comptent aussi, mais ils en font partie. Pour nous, il s'agit simplement de laisser les gens jouer à notre jeu dans les endroits qui comptent – et nous gagnerons. C'est bien, c'est génial, nous avons la chance d'avoir une base de joueurs vraiment positive depuis un an et j'adore le fait que nous ayons réussi à construire cela.
Shacknews : À ce sujet également, vous avez toujours été assez ouvert envers la communauté sur ce qui se passe dans le développement. À quel moment avez-vous décidé que c'était ce que vous vouliez faire ?
Shelley :Probablement même avant que nous ayons une communauté. Nous avons parlé de cette approche avant même d'avoir une communauté, avant d'annoncer le jeu, avant quoi que ce soit. C'était comme "C'est ce que nous allons essayer de faire avec Sea of Thieves".
Joe :Nous avons pensé : « Nous faisons quelque chose de nouveau. Nous faisons quelque chose de multijoueur. Nous faisons quelque chose de monde partagé, quelque chose qui consiste à donner aux joueurs des outils et à voir ce qui se passe. Nous devons le sortir tôt. Il s'agit également d'une nouvelle adresse IP, nous devons donc la sortir pour la tester et voir si elle se comporte comme prévu.
Parce que nous sommes tous assis ici en train de jouer le rôle de pirates et de dire "Ooh écoute, je suis malade de toi, n'est-ce pas drôle ?" Mais est-ce que les joueurs vont trouver ça drôle ? C'est une nouvelle IP, il faut construire une communauté autour d'elle car le plus difficile à faire est de lancer une nouvelle IP. De nombreux jeux peuvent échouer s’ils ne développent pas cette prise de conscience, ce battage médiatique, cet enthousiasme et ces connaissances.
Construire une communauté de base engagée qui comprend le jeu, qui pourrait aider à éduquer de nouvelles personnes en dehors de nous en faisant une mise à jour hebdomadaire des développeurs qui ne touche qu'un nombre limité de personnes. Vous avez besoin d'une communauté présente dans chaque chat Mixer ou Twitch ou dans les commentaires YouTube ou sur les forums ou sur Reddit, répondant aux questions, disant aux gens de quoi il s'agit, l'expliquant, en quelque sorte disant aux gens "Vous pouvez faire confiance aux développeurs, nous travaillons avec eux, nous les écoutons depuis un an, nous savons quels sont leurs projets », toutes ces choses.
Ainsi, au moment où nous avons lancé le jeu, nous avions plus de cent mille abonnés sur Reddit et nous regardions d'autres jeux en disant « c'est un assez bon chiffre, n'est-ce pas ? Si vous créez une communauté Reddit, vous prouvez en quelque sorte que vous disposez d'une communauté de base, ainsi qu'avec les utilisateurs de notre forum.
Nous sommes en quelque sorte sortis avec une communauté et une conscience de Sea of Thieves en tant qu'IP existante. C'était presque comme si nous lancions la suite de Sea of Thieves, vous voyez ce que je veux dire ? Parce que nous jouions au jeu depuis un an et demi avec notre communauté à ce stade.

Shelley :Je pense que les gens ont également confiance en nous parce que le pré-lancement était plutôt positif, les gens parlaient du jeu que nous étions en train de construire. Ensuite, lorsque nous avons lancé, nous avons eu quelques problèmes d'échelle et vous avez tout de suite eu la vidéo de Joe et Craig devant le tableau blanc, l'air vraiment tristes et fatigués.
D'une certaine manière, c'est comme un point de test. Comme pour la communauté, c'est comme : « Vous avez été très transparent, mais maintenant il y a un problème, comment allez-vous gérer cela ? et nous étions directement face à face avec la communauté pour expliquer pourquoi nous avions ces problèmes. Je pense que les gens ont appris à nous faire confiance grâce à cela.
Peu importe ce qui se passe, nous allons parler à la communauté, nous allons lui dire ce qui se passe. Ils nous font confiance et nous leur faisons confiance. Intégrer Tall Tales et Arena dans le programme Insider, qui est vraiment ouvert, mais nous n'avons eu aucune fuite et ce genre de choses. C'est un sort plutôt tentant maintenant.
Joe :C'est la confiance, non ? Nous avons commis plusieurs erreurs. Nous avons eu des problèmes au lancement, et je ne dirais pas que c'étaient des erreurs, c'était juste : « Oh merde, nous avons tellement de joueurs, que se passe-t-il ? Aah ! Nous n'avons jamais vu ça !
Shacknews : De toute façon, vous ne pouvez pas faire grand-chose en production.
Joe :Ouais. L'échelle que nous avons atteinte le jour du lancement était quatre fois supérieure à celle que nous avions atteinte lors de nos tests d'échelle, nos tests à l'échelle gratuite et ouverte. C'était fou. Mais nous faisons des erreurs en cours de route. Nous avons mal communiqué sur des choses, par exemple à propos de la variation des stocks que nous avions effectuée à l'époque – vous étiez probablement là pour ça, les barils.

Shacknews : Ah, ça ne me dérangeait pas, mais je me disais : « Cela va me prendre un peu de temps pour m'y habituer » parce que je m'étais déjà habitué à courir et à appuyer sur Y, Y, Y, X, X. ,X pour extraire rapidement les choses, mais maintenant, si vous le modifiez à nouveau, je vais devoir remapper ma mémoire musculaire.
Shelley :Mais nous n’avons pas expliqué pourquoi nous effectuions ce changement. Nous avons effectué le changement, mais nous n'avions pas encore des éléments tels que des cartes dans les barils, des boulets de canon maudits et des éléments supplémentaires dans les barils. En surface, il semblait que nous avions simplement compliqué les choses. Mais lorsque nous avons donné ces informations aux gens et lorsque nous avons commencé à introduire ces fonctionnalités, les gens nous ont accompagnés dans notre voyage.
Shacknews : Je pense que Mike a fait un gros article sur les forums
Joe :Il l’a fait. Mais c’est nous qui apprenons à mieux communiquer. Mais je pense que notre communauté nous fait confiance. Si nous gâchons quelque chose maintenant, ils diront qu'ils sortiront une vidéo ou que quelqu'un écrira un article –

Shacknews : impôt sur la mort. [rires]
Joe :Ouais! Mais nous l'apprenons dans Insiders, même comme ce que nous avons fait ce week-end avec une fonctionnalité particulière qui était présente, la vengeance. Fondamentalement, lorsque vous mourez, vous revenez avec une certaine invulnérabilité, cela ne s'est pas bien passé. C'était dans la version d'aujourd'hui, mais nous envisageons de l'ajuster et de l'ajuster en fonction des commentaires. Pour le moment, lorsque vous revenez après votre mort, vous êtes invulnérable pendant un certain temps pour tenter de contrer le spawn-camping. Mais nous avons reçu des retours assez passionnés à ce sujet.
Shelley :Le programme Insider est un terrain d’essai. Cela nous donne la possibilité de tester les fonctionnalités, non seulement pour en évaluer l'équilibre, mais aussi pour savoir si les fonctionnalités elles-mêmes sont adaptées à l'expérience. Parfois, nous allons évidemment très loin. Mais c'est génial parce que nous recevons les retours si rapidement, littéralement vendredi soir, nous avions environ trente-cinq pages dessus.

Shacknews : Avec le programme Insider, vous aurez exponentiellement plus de personnes capables de le tester.
Joe :C'était drôle, je jouais dimanche soir et je suis allé dans un match d'arène au hasard et je jouais juste et nous étions dans la taverne et quelqu'un disait "Cette histoire de vengeance est la chose la plus stupide qu'on ait jamais faite", et j'étais juste comme "merci mon pote". Mais cela fait partie de notre apprentissage. Le fait est que nous introduisons nos fonctionnalités dans Insiders plus tôt que jamais. Les changements de barillet ont été publiés dans Insiders trois jours avant que nous les mettions en ligne. Alors que maintenant, nous recevons les choses littéralement des mois avant leur sortie.
Shelley :Le plus tôt possible, en gros. C'est un équilibre entre le degré de finition des choses et le temps de feedback que nous allons consacrer à ces choses. Si nous publions les choses plus tôt, nous pouvons obtenir de meilleurs retours.
Joe :Mais cela signifie que la vengeance sera meilleure au lancement. Cela signifie que les animaux ne viennent pas pour l'anniversaire parce que notre communauté nous a dit qu'ils n'étaient pas assez bons et qu'ils s'attendaient à plus, en gros, pour résumer les retours.

Shacknews : Quel genre d'animaux de compagnie avez-vous prévu, y a-t-il un chien ?
Joe :Ah, à déterminer. Nous ne sommes pas tout à fait prêts à en parler.
Shacknews : D’accord. Pouvez-vous caresser les animaux ?
Joe :Vous voyez, cela manquait et c'était l'un des commentaires des Insiders : « Vous ne pouvez pas caresser un animal de compagnie », et nous nous sommes simplement dit : « Vraiment ? Comment avons-nous pu rater ça ? Nous nous sommes tellement concentrés sur leur comportement dans le monde que nous avons oublié de nous concentrer sur l'interaction entre vous et les animaux de compagnie. Je veux pouvoir tenir un animal de compagnie et vous le montrer en disant « Regarde mon animal de compagnie ! » et puis vous lui donnez une banane.
Shacknews : Oui, parce que c'est ce qu'Asif voulait savoir : « Est-ce que je vais pouvoir acheter un chien et puis-je le caresser ?
Joe :Eh bien, c'est comme ce compte Twitter, « Pouvez-vous caresser le chien dans ce jeu » et comme si nous devions être du bon côté !

Shacknews : Vous devez réussir ce contrôle. Alors, pouvez-vous nous parler un peu plus du fonctionnement des Tall Tales ? Pour le moment, il s'agit d'une campagne composée de neuf histoires, et c'est évidemment une bonne base.
Joe :Nous voulions essentiellement lancer avec brio. C'est une histoire globale avec les nouvelles mécaniques qui arrivent, les pièges, les boss, les seigneurs pirates, tout ce genre de choses. Une partie de cette histoire et de ces traditions s’inscrit dans l’univers élargi des bandes dessinées et des livres, tout cela est lié.
Cela nous donne désormais une plate-forme pour transmettre de manière continue l'histoire et l'histoire à Sea of Thieves. Notre objectif pour le moment, et ce que nous sommes en train de déterminer, est de savoir à quoi ressemblera le bon rythme au-delà du lancement de Tall Tales. Je pense que c'est plus décalé. Nous voulons introduire de nouvelles fonctionnalités avec une nouvelle histoire. Peut-être pas de la taille de Shores of Gold, peut-être des histoires plus petites et plus régulières. Mais l’objectif est de continuer à alimenter cela et à l’injecter dans le monde de Sea of Thieves. De nouvelles histoires, de nouvelles mécaniques, de nouveaux défis, activités et félicitations. Mais Tall Tales nous offre une plateforme. Nous disposons désormais des outils pour le faire.
À l'époque, lorsque nous faisions ces campagnes limitées dans le temps, cela consistait littéralement à truquer des éléments à partir de ce dont nous disposions.
Shelley :Ce n’était pas vraiment un système que nous pouvions adopter puis appliquer. Chacune des campagnes précédentes, comme The Hungering Deep, était sa propre histoire truquée, tandis que Tall Tales est un ensemble d'outils que les concepteurs et les artistes – tout le monde – peuvent utiliser pour créer du contenu. Nous disposons désormais de cet ensemble d'outils, il ne reste plus qu'à en faire ce que nous en faisons.
Shacknews : Mike a mentionné des boussoles et des télescopes enchantés. Sont-ils permanents ou une fois l'étape terminée, ils disparaissent ?
Shelley :Ils font partie du conte. Ils ont du sens dans le contexte du conte. Ils ont un rôle spécifique à jouer dans l'histoire. Ainsi, la boussole enchantée pourrait vous orienter vers certaines choses de cette histoire, c'est donc là qu'elles ont un sens. Il y a des produits cosmétiques et des objets que vous gagnez qui sont également pertinents pour les contes.
Joe :Pour nous cependant, ces mécanismes deviennent désormais des choses que nous pouvons potentiellement utiliser pour de futurs contes ou nous pourrions créer d'autres façons pour vous d'utiliser une boussole enchantée dans le monde pour différents types d'activités. Nous avons créé des fonctionnalités qui nous offrent un ensemble plus large d'outils avec lesquels engager les joueurs. Mais non, on ne gagne pas de boussole enchantée.
Shelley :Cela n'a pas de sens hors du contexte, parce que c'est comme, qu'est-ce que c'est enchanté de faire, cela a besoin de contextes.
Joe :Des pièges par exemple. Un piège fera partie du Tall Tale. Vous allez rencontrer des pièges et tout, mais maintenant nous avons des pièges et c'est comme : "D'accord, comment pouvons-nous enrichir d'autres parties du monde avec ça ?" Les gens nous disaient qu'il n'y avait pas assez de choses à faire sur les îles, qu'il n'y avait pas assez de sensations d'aventure – cool, intégrons des pièges dans ces Tall Tales et maintenant nous pouvons utiliser cette suite d'outils pour enrichir le monde.

Shacknews : Vous voyez-vous étendre davantage l'univers en dehors du jeu, comme ce que vous avez fait avec le roman et les Contes de Sea of Thieves ? Que diriez-vous d'un dessin animé, vous avez en quelque sorte ouvert la voie avec Viva Piñata.
Joe :Certainement plus de bandes dessinées. Peut-être un autre roman. Vous êtes la seule personne à poser cette question et je ne l'ai découvert que ce matin.
Shelley :J'allais dire, je ne le savais pas !
Shacknews : Chris Allcock écrira-t-il le deuxième livre ?
Joe :Je ne connais pas la réponse à cette question, mais mon hypothèse serait oui.
Shelley :Il a participé à l'écriture de Tall Tales.

Joe :Il fait également les noms de succès et le meilleur jusqu'à présent est Hot Tub Crime Machine, qui est destiné si vous êtes malade dans le spa. Au-delà de cela, nous recherchons toujours des opportunités.
Nous allons au New York Toy Fair et ailleurs et nous rencontrons toutes les différentes entreprises autour des jeux de société, des livres, tout. Nous continuerons à parler aux gens de toute opportunité et si cela a du sens pour Sea of Thieves et si c'est quelque chose de cool que nous pouvons faire, alors nous sommes intéressés.
Je n’aimerais rien de plus que de voir ce monde en dehors du jeu continuer à s’enrichir. Je n'ai rien de précis à ce sujet, mais beaucoup de conversations sont en cours. J'adorerais voir tout ce que vous pouvez imaginer. Je pense que tu as raison, c'est un monde, c'est super riche.
Si vous pensez aux franchises pirates, quel que soit leur type de média, nous sommes au top en termes de notoriété et d'enthousiasme pour les franchises pirates. Aux côtés de Pirates des Caraïbes, on est là-haut, c'est vraiment cool. Cela donne lieu à des conversations intéressantes – c'est tout ce que je peux dire.

Shacknews : J'ai plus de trois amis qui veulent jouer, et nous aimons jouer ensemble, avez-vous pensé à faciliter la réunion des groupes ?
Joe :Nous avons. Nous devons le comprendre – nous savons que pour de multiples raisons, les joueurs voudront se réunir dans le monde. Que ce soit pour organiser une compétition ensemble ou pour créer vos propres modes de jeu et jouer ou enregistrer votre propre machinima ou autre, il y a des raisons pour lesquelles les gens aimeraient accéder à un monde privé, un serveur privé ou quelque chose du genre. Je regarde certainement cela, je regarde certainement comment nous pouvons intégrer cela. Mais la première chose que nous devons considérer avec cela est comme l'agriculture PVE, les trucs d'or, et tout ça, cela ne nous convient pas vraiment, je ne le fais pas. je ne pense pas.
Shacknews : Alors que pensez-vous de ces serveurs PVE ?
Joe :Oh, c'est parti. [rires] Je ne pense pas que nous voudrions un jour fournir une sorte de moyen spécifique autorisé pour que cela se produise, mais c'est moi qui parle, c'est juste mon point de vue. Mais nous n'allons pas sévir contre les gens qui jouent simplement au jeu comme ils le souhaitent et trouvent les moyens qu'ils veulent faire. Vous savez, ce n'est pas une progression de pouvoir. Nous avons toujours dit : « Jouez au jeu, soyez le pirate que vous voulez, jouez au jeu comme vous le souhaitez », et cela semble un peu bizarre si nous devions dire : « Oh, pas de cette façon ! » [rires] À l'avenir, en permettant à davantage d'amis de se réunir et de jouer dans le monde comme ils le souhaitent, nous voulons trouver un moyen de le faire, mais nous avons encore quelques réflexions à faire.
Shacknews : Tout en permettant toujours ces rencontres avec d’autres joueurs.
Joe : Oui, il y a beaucoup de questions auxquelles il faut répondre, mais nous comprenons la demande, fondamentalement.
Shacknews : On dirait que nous n'avons plus de temps – merci Shelley et Joe !
N'oubliez pas de consulter notre couverture continue de Sea of Thieves, y compris notreImpressions pratiques de l'arèneet notreplaythrough de la première quête de Tall Tales!
Originaire des États-Unis, Sam Chandler apporte un peu de l'hémisphère sud à son travail. Après avoir parcouru quelques universités, obtenu un baccalauréat et entré dans l'industrie du jeu vidéo, il a trouvé sa nouvelle famille ici chez Shacknews en tant que responsable des guides. Il n’y a rien qu’il aime plus que créer un guide qui aidera quelqu’un. Si vous avez besoin d'aide avec un guide ou si vous remarquez que quelque chose ne va pas, vous pouvez lui envoyer un message sur X :@SamuelChandler