
Shacknews s'entretient avec le seul et unique Lorne Lanning pour en savoir plus sur l'inspiration créative et les approches de conception derrière les jeux Oddworld.
Il en faut beaucoup pour rester à jour dans l'industrie du jeu en constante évolution, et peu de gens le savent mieux que le vétéran de l'industrie Lorne Lanning, co-fondateur d'Oddworld Inhabitants. Avec une expérience remontant au début et au milieu des années 90, Lanning a observé l'évolution progressive du paysage du jeu vidéo. Cependant, ses idées sur ce qui fait un bon jeu semblent toujours aussi pertinentes aujourd’hui qu’elles l’étaient lors de la création du studio.
Shacknews a récemment pu s'entretenir avec Lanning afin d'en savoir plus sur sa philosophie de conception de jeux ainsi que sur certaines des inspirations et approches qui ont rendu les jeux Oddworld si décalés et si charmants. Découvrez notre interview complète dans la vidéo intégrée ci-dessous.
Pour ceux qui ne le savent pas, la première grande percée de Lanning dans le jeu vidéo a eu lieu avec la sortie en 1997 d'Oddworld : Abe's Oddysee. Depuis, studio de développementHabitants du monde étrangea conservé une philosophie de conception plutôt inhabituelle qui tend à faire ressortir ses versions du lot. Quant à savoir pourquoi, Lanning a quelques idées, et elles remontent aux premières inspirations de conception derrière la première aventure d'Abe.
"J'ai toujours regardé la nature de la narration, la nécessité d'être pertinente", a déclaré Lanning. "C'est là que j'ai planifié [Oddworld], une série en cinq parties qui verrait l'esclave s'élever de sa position la plus basse pour finalement affecter les économies mondiales et donner naissance à une révolution."
Pour un jeu chargé de propagande et d’humour décalé, cette inspiration narrative peut paraître inhabituelle. Pour les fans de la série, cela ne surprendra cependant pas : Oddworld a toujours semblé imprégné de thèmes assez lourds, même si la comédie sert à détendre l'ambiance. Lanning va jusqu'à dire que les thèmes du jeu ont été inspirés par les œuvres de quelques auteurs célèbres, notamment ceux connus pour employer des thèmes dystopiques.

"Le temps, les affaires et les opportunités nous ont en quelque sorte éloignés de [l'objectif initial avec Oddworld], mais pour revenir à ce message, y rester fidèle et rester pertinent, mes inspirations ont été [Aldous] Huxley et George Orwell, les gens qui créaient du contenu pertinent.
"Cela a toujours été important pour moi en tant que conteur ; j'avais l'impression que si nous restions pertinents, nous pourrions trouver un écho auprès des gens et essayer de toujours nous concentrer sur un gameplay empathique plutôt que sur un gameplay agressif et méchant."
Bien entendu, pour rester pertinent, il faut examiner le climat mondial actuel. À cette fin, l’approche de Lanning privilégie une démarche à contre-courant :
"La tendance que nous poursuivons est l'anti-tendance - nous disons : 'Eh bien, si tout le monde va dans cette direction, et si tout le monde passe au multijoueur, [...] alors approfondissons vraiment l'histoire d'action-aventure en solo. ' Si nous pouvons vraiment y parvenir – créer un lien émotionnel plus fort, ce qui a toujours été un de nos objectifs – alors j’espère que nous y parviendrons. »
Lanning poursuit en expliquant comment l'équipe a suivi le rythme de l'industrie, en particulier en ce qui concerne les nouvelles technologies. Bien sûr, l’approche d’Oddworld est souvent la même : une comédie noire avec une bonne part d’absurde. Par chance, cette formule ne semble pas avoir changé pour Oddworld: Soulstorm, qui devrait, espérons-le, sortir courant 2020.
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Kevin Tucker est un élément essentiel de la puissante équipe de développement de guides de Shacknews. Pour des questions, des préoccupations, des conseils ou pour partager des critiques constructives, il peut être contacté sur Twitter.@dukeofgnarou par e-mail à[email protected].