En plongeant pour la première fois dans la version bêta fermée de Disintegration, je ne savais vraiment pas quoi penser. L’idée de contrôler un gravcycle de type mécanique tout en donnant des ordres à une escouade de soldats semblait être une autre de ces modes que nous avons vues surgir il y a quelques années. Il y a eu quelques tentatives pour mélanger les mécanismes FPS et RTS au cours des dernières années, et aucune d'entre elles n'a jamais vraiment fait un excellent travail en les mélangeant. Disintegration reprend ce même genre d'idée et l'introduit dans une expérience multijoueur frénétique qui est à la fois excitante et frustrante.
Reste simple, stupide

L’un des plus gros échecs que rencontrent la plupart des mélanges de jeux FPS et RTS est la quantité insensée de commandes que vous devez souvent vous soucier d’apprendre. Avec Disintegration, cependant, V1 Interactive a fait du bon travail en réduisant les choses et en gardant les choses simples. Cela fonctionne pour de nombreuses raisons. Premièrement, vous n'avez pas à vous soucier de mémoriser une tonne de raccourcis clavier, tout en étant capable de placer votre équipe dans des positions parfaites. C'est une approche très simple qui fonctionne et, honnêtement, j'étais très heureux de pouvoir tout faire sans me soucier de mémoriser beaucoup de commandes différentes.
Chaque joueur reçoit un gravcycle avec diverses armes, qui vous permettent d'interagir directement avec l'ennemi. En plus de cela, vous devrez déplacer votre équipe pour capturer des objectifs, interagir avec divers objets, etc. Vous faites cela grâce à une série de commandes simples, ce qui permet de faire facilement des choses à la volée tout en attaquant d'autres joueurs.
Je suis heureux que V1 ait appris des erreurs du passé et ait décidé de garder les choses aussi simples que possible. Cela rend le gameplay de base beaucoup plus agréable, ce qui aidera Disintegration à attirer davantage de joueurs alors qu'il se dirige vers la version bêta ouverte et éventuellement vers sa sortie.
Erreurs dans le code

Même si j'ai apprécié le gameplay de base, il y avait encore un peu de désintégration qui m'a contrarié. D’une part, la fonction de matchmaking Quickplay – la seule option disponible lors de la bêta fermée – n’était pas très bien équilibrée. Il s’agit d’un problème assez mineur et qui pourrait être résolu lorsque vous pourrez réellement sélectionner des modes et des cartes. Cependant, cela m'a amené à jouer encore et encore à la même carte et au même mode avant d'avoir enfin la chance d'essayer un autre mode. Encore une fois, ce n’est pas un gros problème, mais c’est certainement quelque chose que j’espère voir fonctionner à l’avenir.
En continuant sur les aspérités, l’écran d’après-match de Disintegrations laisse beaucoup à désirer. Il est impossible de vraiment dire ce que vous avez fait pour gagner des points, et dans l'ensemble, l'écran pourrait nécessiter beaucoup plus d'informations que les joueurs pourraient consulter et prendre en note. Les éliminations n'avaient pas non plus beaucoup de sens, car je voyais « Nom du joueur éliminé » sur mon écran plusieurs fois au cours des matchs, mais je terminais parfois la partie avec zéro élimination.
Je ne sais pas si les passes décisives comptent comme des éliminations, mais c'était quand même frustrant de ne pas savoir comment fonctionnait entièrement le système. J'ai également remarqué, du moins sur PC, que l'écran d'après-match n'incluait aucun type de minuterie comme c'était le cas sur console. Cela signifiait que vous deviez quitter manuellement un lobby une fois le jeu terminé. Il n’existait pas non plus de système de matchmaking automatique qui vous jetait simplement dans un nouveau lobby après chaque match.
Il y a aussi beaucoup de place dans le jeu pour les explications. La première fois que je l'ai lancé, j'ai joué au didacticiel. Cela m'a appris à travailler avec les armes alternatives et tout ça. Cependant, une fois que vous vous lancez dans le mode multijoueur, tout cela disparaît. Il n’y a pas vraiment d’explication sur ce que fait chaque arme alternative, j’ai donc dû comprendre les choses par moi-même. Les armes des tireurs d’élite étaient également assez difficiles à utiliser. Ce n'était pas un gros problème pour moi, car je préférais que ce type d'armes demande du talent plutôt que d'être trop facile, mais j'avais souvent l'impression que les tirs précis manquaient pour des raisons étranges, même si mon réticule était exactement là où il le fallait. être de décrocher le coup.
L’évolution de l’intégration

À la base, Disintegration ressemble à un bon jeu. Il y a des problèmes et des conceptions de jeu frustrantes, mais dans l'ensemble, c'est un solide mélange de FPS et de RTS, quelque chose que personne d'autre n'a vraiment réussi. L’écran d’après-match a besoin d’un peu d’amour, et plus d’explications sur ce que font les choses seraient formidables. Je ne peux pas dire que ce serait mon jeu multijoueur préféré parce que je n’étais tout simplement pas aussi fan du combat que certains pourraient l’être, mais cela n’en fait pas un mauvais jeu. En fait, j'ai vraiment hâte de voir ce que V1 Interactive fera avec Disintegration à l'avenir. Je suis intrigué par l'idée de la campagne solo et intéressé de voir comment le studio raconte une histoire dans ce nouveau monde qui a été créé.
La désintégration atteindra sonbêta technique ouvertele 31 janvier, alors rendez-vous sur le site officiel pour le télécharger et l'essayer par vous-même.
Ces impressions sont basées sur une version inachevée du jeu. Toutes les préoccupations et problèmes mentionnés ici pourraient être résolus avec de futures mises à jour et tests. Disintegration devrait sortir sur PlayStation 4, Xbox One et PC. Aucune date de sortie exacte n'est encore connue.
Joshua est titulaire d'un baccalauréat en beaux-arts en écriture créative et explore le monde des jeux vidéo depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Il aime tout, des RPG à grande échelle aux petits joyaux indépendants et tout le reste.