Incroyablement rapide : Pete Hines de Bethesda parle de Doom Eternal

Quand on pense à Bethesda, deux noms vous viennent probablement à l'esprit : Todd Howard, directeur et producteur exécutif du studio ; et Pete Hines, vice-président senior mondial. En fait, vous pensez peut-être d’abord à Hines. En plus de jongler avec d'innombrables autres plaques, il est le visage public du studio appartenant à ZeniMax et d'autres sous son égide, dont id Software.

Lors de la QuakeCon 2019, j'ai rencontré Hines pour lui demander comment Bethesda évaluait l'adéquation de l'ID à l'acquisition.de retour en 2009, pourquoi il a du mal à jouer aux jeux de tir à la première personne, le niveau de contribution des exercices de Bethesda sur des projets externes et comment le mode Battle a fracturé le match à mort pour être couronné le mode multijoueur de facto de Doom Eternal.

[Note de l'auteur : cette interview a été repoussée pour coïncider avec le report de Doom Eternal à mars 2020..Apprenez-en davantage sur le développement du jeu dansHell Razer : La réalisation de Doom Eternal,notre prochaine lecture longue de Shacknews doit être publiée le 20 mars 2020.]


David L. Craddock : Nous n'avons pas eu l'occasion de parler depuis un moment, je vais donc commencer par une question qui remonte à 10 ans.

Pete Hines: [rires]

Craddock : Quelle était votre familiarité avec les jeux d'id Software en tant que joueur avant l'acquisition du studio par ZeniMax ?

Hines: J'ai peut-être joué à Marathon [de Bungie], mais sinon je n'ai jamais joué à des jeux de tir à la première personne parce qu'ils me donnaient le mal des transports. La première fois dont je me souviens avoir essayé un jeu de tir à la première personne, c'était Battlefield 1942, car [DICE] a sorti cette démo. Todd Howard et Todd Vaughn jouaient pendant le déjeuner et ont déclaré : "Ça me donne vraiment le mal des transports."

J'ai commencé à prendre une demi-Dramamine une demi-heure avant le déjeuner pour pouvoir jouer avec. J’en suis arrivé au point où je pouvais m’en sortir. J'ai terminé Rage 2, mais tous les jeux d'identité, à ce jour, me donnent le mal des transports. Je parlais justement à [Marty Stratton et Hugo Martin] du fait que je n'avais jamais terminé Doom 2016. Je ne peux pas y jouer plus de 30 minutes à la fois. J'en ai parlé à Carmack il y a quelques années : "John, de quoi s'agit-il ? Est-ce le framerate ? Le coup de tête ?" Nous avons essayé de bricoler. Robert Duffy [CTO d'id] a proposé quelques suggestions, comme la modification de certains paramètres. Rien n'a aidé. Cela m'atteint toujours.

En conséquence, je connaissais les jeux d'ID, mais je devais dire : « Ouais, je ne peux pas jouer à vos trucs ». Rage a peut-être été le premier jeu d’identité que j’ai terminé. J'avais joué un peu à Doom 3 pendant que nous faisions Doom 3 : BFG Edition, mais c'était la même chose : 20 à 30 minutes, puis je disais : « Eh bien, c'est tout pour aujourd'hui ».

Le mouvement ultra-rapide de Quake retourne l'estomac de Hines plus que son décor sanglant.

Craddock : J'ai aussi dû jouer à Doom 3 par à-coups, mais parce que ça me terrifiait.

Hines: Ouais, je ne m'en sors pas très bien non plus. Mais le mal des transports m'a empêché de jouer à la plupart des jeux d'identité. Quake est tout simplement incroyablement rapide et, pour moi, provoque des vomissements.

Craddock : J'allais demander si c'était peut-être une question de technologie de jeu dans les années 90 par rapport à aujourd'hui, mais si vous ne pouviez pas terminer Doom 2016...

Hines: Non. Certains jeux me conviennent. Je peux jouer à Wolfenstein, mais même cela, selon ce qui se passe, comme dans The New Order, je me sentirais mal et je devrais arrêter. Certains jeux me dérangent, d'autres non.

Craddock : Ce que j'ai remarqué à propos du catalogue Bethesda, et peut-être que ce n'est que moi, mais entre des studios comme Bethesda, Arkane et id, vous pouvez publier un catalogue diversifié sans qu'un jeu n'en cannibalise les autres.

Hines: Je comprends cette question. Nous y réfléchissons un peu en termes de "Eh bien, Doom Eternal, Rage 2 et Wolfenstein en même temps..."

Craddock : Mais je suis quand même un peu étalé.

Pete Hines parle de Fallout 76 lors d'un événement.

Hines: Ouais, mais du point de vue de la sortie. Il y a une raison pour laquelle nous n'avons pas montré davantage de Doom Eternal à l'E3

. La première était que la QuakeCon avait plus de sens. L'autre était que nous montrions beaucoup de choses sur Rage 2 et que nous annoncions un nouveau Wolfenstein. Nous avons dit : « Si nous montrions davantage de Doom Eternal, les gens pourraient dire : « Quel jeu de tir à la première personne devrions-nous... ? » » Cela ne donnerait pas l'impression de cannibaliser le jeu à jouer, mais cela aurait pu être le cas. en ce qui concerne les joueurs qui se demandent : « À quel jeu de tir à la première personne devrions-nous prêter attention ? » Même s'ils sont tous différents.

En toute honnêteté, nous pensons à cela avec [la plupart des jeux]. Par exemple, avec Doom contre Wolfenstein, on est un jeu de tir à la première personne plus ancré. Mais aussi, que fait Arkane ? Des choses que nous faisons autour d'un jeu contre un autre, et pourrait-il y avoir une cannibalisation en termes de concentration si nous parlons à ce que vous pourriez considérer comme un public de Bethesda. Ce public pourrait dire : « J'aime une variété de jeux. Je suis intéressé par ce que vous ferez ensuite. » Même si les dates de sortie sont différentes, trop de choses en même temps pourraient avoir pour conséquence de ne pas attirer leur attention sur tout.

Il y a déjà assez de bruit dans l’industrie. N'aggravons pas le problème en ajoutant notre propre bruit. Nous pensons aux [jeux] échelonnés en termes de : qu’est-ce qu’on taquine ? qu'est-ce qu'on lance ?

Craddock : Dans quelle mesure la demande des fans est-elle prise en compte ? Par exemple, lors de l'E3 de l'année dernière, les fans se demandaient : « Où est Elder Scrolls VI ? Je sais que Todd est sorti et a dit : "Voici le logo. Nous y travaillons." Était-ce juste une façon de dire : « Cela arrive, mais nous n'avons plus rien à dire pour le moment ?Hines

: Celui-là en particulier, moi et un certain nombre de membres de mon équipe du marketing et des communications avons dit : « Écoutez, dans le contexte de la présentation de Fallout 76, si nous ne donnons pas de nouvelles de la direction que prend le studio, et vous Il suffit de parler de Fallout sans rien d'autre, les gens vont tirer des conclusions qui ne sont pas vraies et que nous ne fournissons aucune information pour contrer."

Bien sûr, on avait senti que nous détenions la marque Starfield. Tout le monde pensait que c'était Bethesda Game Studios [qui développait le jeu], mais ils n'en étaient pas vraiment sûrs. J'ai vu des trucs comme "Oh, Snowfall ! Ça ressemble à Arkane" et "Deathloop ressemble à un Shinji [jeu Mikami]". Dans le cas de 2018, les fans savaient que nous faisions quelque chose appelé Starfield. Alors nous avons dit : "Mettons un visage dessus : c'est un jeu solo, un jeu de rôle." Cela nous a permis d'éviter que notre base de joueurs ne dise : "Oh, BGS ne fait plus de trucs pour un seul joueur." Ce n’est pas du tout vrai, mais si nous ne le disons pas, nous les laissons spéculer.

C'était le moment de l'année pour notre studio de présenter nos trois prochains projets. Cela répondait au problème, oui, nous sommes toujours en train de créer des trucs pour un seul joueur et donnons un contexte pour "Nous faisons ceci, puis cela, et ensuite Elder Scrolls VI." Nous nous posons toujours la question : « Où est ES6 ? » mais au moins les gens savent que Starfield est notre prochain jeu. Nous voulions aller de l'avant et être plus transparents. Nous n'avions jamais rien fait de tel auparavant, pas seulement pour BGS, mais pour aucun de nos studios. Nous voulions expliquer cela et être clairs sur la direction que nous prenons.

Selon Hines, le mode multijoueur de Doom 2016 a reçu le plus de critiques en interne ainsi que de la part des fans.

Craddock : Lorsque vous envisagez des studios comme Arkane ou id en vue d'une acquisition potentielle ou d'un partenariat, les considérez-vous en termes de : "Voici ce que nous faisons en interne chez BGS. Nous ne faisons pas ce qu'ils font, donc ce serait un bon complément ?" Quels sont les facteurs ?Hines

: Non, pas vraiment. Tout d'abord, la manière dont nous procédons à l'acquisition d'un studio n'est jamais du type "Nous devrions les acquérir" [perspective]. Dans tous les cas, c'était soit quelqu'un avec qui nous travaillions déjà – comme Arkane avec ce qui est devenu Dishonored – soit avec id. Avec id, nous n'avons pas commencé ces conversations par : "Nous ne faisons pas autant que nous le souhaiterions dans le domaine du jeu de tir à la première personne, et nous aimerions vous acquérir." C'était : "Nous avons beaucoup de respect pour vous. Nous aimons ce que vous faites et voulons voir s'il y a une opportunité de travailler ensemble."

Alors que ces conversations abordaient la question de ce à quoi cela pourrait ressembler, à un moment donné, quelqu'un a dit : « Est-il logique que vous fassiez partie de nous ? Gagnerions-nous en efficacité ? La question est de savoir avec qui voulons-nous travailler ? Qui fabrique le genre de choses qui nous interpellent ? Ce n'est jamais un oeil avec BGS, parce que BGS fait des trucs BGS. C'est plutôt : « Que font-ils ? Dans quoi sont-ils bons ? Où veulent-ils aller et comment cela nous convient-il ? Nous n'avons pas besoin d'acquérir tous ceux avec qui nous travaillons. Nous ne possédons pas les gens qui travaillent sur [Elder Scrolls] Legends. Cela dépend simplement de l'ajustement.

Craddock : Rage 2 est intéressant car cette licence a commencé comme un projet interne, tout comme Wolfenstein, Doom et Quake. Mais comme Wolfenstein, il a été transféré dans des studios externes. Comment a été prise la décision de confier Rage 2 à un autre studio pour pouvoir me concentrer sur Doom et Quake ?Hines

: Donc, j'avais loué Wolfenstein. Ils avaient déjà fait ce genre de chose auparavant. Dans le cas des nouveaux jeux Wolfenstein, un certain nombre de personnes avaient quitté le studio, mais nous leur avions déjà parlé : « Y a-t-il quelque chose que nous pourrions faire ensemble ? Où en êtes-vous en termes de recherche de projets ? Ils ont dit : "Nous cherchons à créer un autre studio. Nous voulons travailler sur un titre pour vous. Est-ce que quelqu'un fait quelque chose avec Wolfenstein ? Parce que nous avons des idées pour faire quelque chose de vraiment cool avec ça."

Rage 2 - un jeu de tir à la première personne, mais une bête différente de Doom Eternal.

Dans le cas de Rage 2, id était entièrement concentré sur Doom et Quake Champions. Nous n'avions pas de plans concrets pour une suite de Rage dans un avenir proche et, encore une fois, tout en restant en contact avec les studios (ce qu'ils font, qui fait quoi), Todd Vaughn a eu une conversation avec Avalanche : "Ces gens ont fait des trucs en monde ouvert. Nous avons cette idée de faire quelque chose à la première personne, et avec leur sensibilité au monde ouvert, Rage 2 semble être un bon choix. Ils avaient des idées sympas pour reprendre ce qu'id avait fait [avec Rage 1], l'ajouter et le modifier.

Tout était question de temps, de lieu et de talent.

Craddock : Après Doom 2016, quel a été le niveau de contribution de Bethesda à id ? Étant donné que le jeu était un succès, était-ce une question de s'enregistrer périodiquement et de laisser les identifiants faire leur travail ?Hines

: Non, non. Avec tous nos studios, c'est plus collaboratif. Cela ne veut pas dire : « Nous voulons nous asseoir à la table et vous donner toutes nos idées pour une suite de Doom, et vous pourrez nous faire part des vôtres. » C'est plutôt : « Quelles sont vos pensées ? Qu'avez-vous prévu ? Ensuite, nous poserons beaucoup de questions : qu'en est-il de cela ? Comment abordez-vous cela ?

Ce que nos gens de production et les membres de notre équipe font avec eux, c'est que nous considérons que notre travail en matière de marketing et de communication commence avant même qu'un jeu n'obtienne le feu vert. Nous commençons par : « Comment allez-vous parler de ce que vous faites ? Comment vous assurez-vous d'être clair sur ce que vous communiquez ? Il est important de réfléchir à cela avant de monter sur scène et de parler d'un produit. Par exemple, nous pourrions dire : « Eh bien, vous dites ceci, mais je pense que ce que vous voulez dire, c'est ceci, alors vous voudrez peut-être le dire de telle ou telle façon. L'autre manière pourrait rendre les gens confus ou passer directement à l'étape suivante. des conclusions erronées. »

Nous travaillons avec eux dès le départ pour connaître leurs idées et leur argumentaire. « Dites-nous ce que vous voulez faire », puis nous leur fournissons des commentaires et posons des questions pour les aider à consolider leur réflexion. Et encore une fois, cela commence des années avant la sortie d’un produit, sachant que tout est à changer. Nous aimons savoir ce que le studio veut faire, et les aider à s’y retrouver et à peaufiner cela.

Ou préparez-vous à la question : "Cela va arriver. Comment allez-vous répondre à la question ?" La moitié du temps, nous pourrions dire : « Cela va revenir dans la communauté ou dans la presse en 2019, parce que nous y réfléchissons. Alors autant trouver comment répondre : « Comment fais-tu ça ? et 'Pourquoi fais-tu ça ?' » Cela habitue tout le monde à expliquer les décisions. Nous sommes juste une caisse de résonance pour le studio pour les aider à comprendre : "Oh, eh bien, c'est à cause de ceci, ceci et cela." Ensuite, nous pouvons dire : « Oh, eh bien, vous devriez absolument dire cela. C'est de là que vient cette idée. »

Si vous écoutez Hugo [Martin] expliquer les décisions derrière le design, tout comme il le fait sur scène, il y a tellement de choses qui fournissent un contexte à des choses auxquelles vous n'aviez pas pensé auparavant en termes de pourquoi les designers font ce qu'ils font, ou de la façon dont ils le font. les ennemis impliqués et pourquoi c'est important. Il commence à expliquer et nous disons : "Mec, c'est super intéressant. Nous devons trouver un moyen pour que tu fasses surface et que tu en parles." L'idée de base peut être n'importe laquelle, mais une fois que vous avez compris pourquoi elle est là, vous vous dites : « Oh, ouais, c'est vraiment cool. Je n'ai pas compris quand vous en avez parlé, mais maintenant je la comprends parfaitement. ".

Le mode combat de Doom Eternal ne semblera pas trop éloigné des actions qui définiront sa campagne.

Craddock : Je suis sûr que ces réunions ont lieu plusieurs fois pendant la production et avec des objectifs différents. Se produisent-ils plus souvent avant des événements comme l’E3 et la QuakeCon, où un public plus large sera à l’écoute et où les messages sont encore plus critiques ?Hines

: Nous faisons des trucs hebdomadaires avec eux, et ce depuis des années. J'ai une équipe qui se concentre sur Doom et ils font des choses constamment. Ils se rendent sur place pour des réunions d'équipe, pour s'asseoir avec l'équipe et savoir ce qui se passe. Ils pourraient leur donner une mise à jour sur les éléments de marketing et de communication, comme "Voici un premier extrait de la bande-annonce" ou "Voici ce que nous pensons pour les illustrations du coffret".

Nous jouons également aux builds. Nous sommes descendus parfois l'année dernière

quand ils avaient quelque chose de prêt en mode Battle. Cela ne s'appelait même pas Battle Mode ; c'était : "Hé, nous avons le mode multijoueur. Nous voulons que vous veniez." Ils auraient pu simplement nous envoyer une version à jouer, mais il est important de s'asseoir et de jouer, de poser des questions à l'équipe sur place et de donner son avis. C'est un microcosme des commentaires plus larges qu'ils peuvent recevoir.Craddock : À ce propos, l'une des critiques formulées à l'égard du mode multijoueur de Doom 2016 est que le match à mort n'était pas disponible au lancement. Doom a inventé ce mode de jeu, donc je suis un peu surpris qu'il ne soit pas non plus disponible en option dans Doom Eternal. Alors, aussi cool que soit le mode Battle, craignez-vous qu'un autre jeu Doom manque de cet incontournable multijoueur ?

Hines

: Non. Ce mode est vieux de très longtemps. Le plus gros problème que nous pensions avoir avec Doom 2016 - et les gens peuvent être d'accord ou pas - était que le [multijoueur] n'était pas fait à id et se sentait vraiment déconnecté du jeu de base que tout le monde aimait. C'est un sujet important dont Marty et Hugo ont parlé : "Que vous jouiez seul ou avec d'autres, nous voulons que vous ayez l'impression que vous jouez tous au même jeu." C'est l'opposé de "Je suis un tueur de démons dur à cuire en solo, mais quand je passe en multijoueur, il n'y a pas de démons, et c'est juste un match à mort." Je ne sais pas ce que cela a à voir avec [Doom] à part ça, eh bien, il y a une vingtaine d'années, nous avions cela, donc nous devrions simplement l'avoir à nouveau.

Je suppose que je reviens à mon point de départ concernant le travail avec les studios : nous ne voulons pas faire quelque chose juste pour le plaisir de le faire, ou parce que quelque chose s'est toujours déroulé d'une certaine manière. Nous voulons nous assurer que nous faisons des choses intéressantes et qui trouvent un écho. J'ai adoré l'idée de ce qu'ils faisaient avec le mode Battle. La première fois que j’y ai joué, j’ai immédiatement été accro. Je n'ai joué qu'en tant que démon, en partie parce que, comme je l'ai mentionné, j'ai vraiment le mal des transports en tant que Doom Slayer. Mais c'est super amusant de jouer le rôle du Pain Elemental ; Je suis particulièrement attiré par ce démon. Je joue au jeu sous un angle très différent.

C'est amusant de jouer à ce mode multijoueur parce qu'à première vue, vous vous dites : "Eh bien, je ne fais que générer des démons et lâcher des pièges. Qu'y a-t-il d'autre ?" En fait, il y en a beaucoup. Vous ne voulez pas laisser tomber les démons bon gré mal gré, car c'est ce que le Doom Slayer utilise pour se mettre sous tension. Si vous envoyez ce genre de contenu, vous rendez un immense service au Doom Slayer parce que vous lui donnez des ressources. Vous devez réfléchir à ce que vous faites, au moment où vous le faites et à la manière dont vous vous coordonnez avec l'autre joueur démon.

Pour Doom Slayer, c'est la même expérience que vous connaissez [de la campagne] avec la complexité supplémentaire de jouer contre des humains qui contrôlent l'arène et d'ajouter aux défis que vous avez. Il y a toujours un élément d'IA, évidemment, mais ce qu'un joueur peut proposer et vous lancer peut être bien plus intéressant.Craddock : Puisque vous en avez parlé, je suis curieux : comment a été prise la décision de développer le multijoueur de Doom 2016 en externe ?

Hines

: Cela a été décidé par id. Ils ont décidé en fonction de la capacité de ce avec quoi ils devaient travailler.Craddock : Bethesda s'en inquiétait-elle à l'époque ?

Hines

: Je me souviens juste que lorsqu'ils ont dit : « Nous n'avons pas la bande passante pour le faire nous-mêmes », que puis-je dire ? "Dommage. Le faire quand même ?" Ce sont les développeurs. Ce sont eux qui savent le mieux ce qu'ils peuvent gérer et ce que cela prendra.Craddock : Alors cette fois, est-ce que j'ai dit : « Nous le faisons ?

Hines

: Oh ouais. Ils étaient catégoriques à 100 pour cent : "Nous ferons nous-mêmes le prochain match."Craddock : Les nouveaux ports console des jeux Doom classiques viennent de sortir, je n'ai donc pas eu l'occasion de les essayer. Mais j'ai lu la réponse à la nécessité de se connecter avec un identifiant Bethesda pour jouer aux jeux. Pas seulement en multijoueur, mais aussi en solo.

Hines

: Oui, nous avons publié un [communiqué de presse] à ce sujet.Craddock : Vous y répondez donc, mais j'aimerais revenir à la décision initiale de mettre en œuvre ce système.

Hines

: Cela aurait dû être une option. La raison principale en est que, en tant que membre du Doom Slayer's Club, nous voulions nous assurer d'offrir aux gens des déblocages et des récompenses pour avoir joué aux jeux classiques. Ainsi, lorsque vous jouez à Doom Eternal, il y a ces récompenses sympas [en attente] si vous avez joué à Doom, Doom 2 ou Doom 2016. Nous allons le corriger pour qu'il soit facultatif plutôt qu'obligatoire, car c'est ainsi que cela aurait dû être. .

Pete Hines animant l'événement vitrine E3 de Bethesda.Craddock : C'est également le cas pour les versions iOS ?

Hines

: je le crois.Craddock : J'ai essayé celui-là ce matin et j'en ai été surpris.

Hines

: Droite. Pour toutes les versions, c'est censé être facultatif, à moins qu'il n'y ait une raison liée au jeu. Par exemple, pour jouer en multijoueur, nous devons utiliser les services Bethesda.net, vous devrez donc vous connecter. Idem pour les autres fonctionnalités en ligne. Sinon, pour un joueur solo, oui, cela devrait être facultatif. [rires]Craddock : Depuis que Tim Willits a annoncé son départ à la tête du studio id, je me demandais comment vous considériez la hiérarchie de la direction de ce studio. Comment voyez-vous cela évoluer ?

Hines

: J'imagine que d'ici peu, il y aura des informations là-bas. De manière générale, je pense que le studio continuera à fonctionner comme avant. Marty et Hugo sont à la tête de l'équipe Doom. C'est ce que fait l'identité, donc nous n'avons pas vraiment à nous demander : « Que faisons-nous à propos d'un nouveau leadership ? Ils le font déjà pour le projet actuel.

Comme je l'ai dit [à la conférence de presse], Tim est un très bon ami à moi. Il va me manquer. Il va nous manquer à tous. Mais le studio va continuer à fonctionner comme avant. Je ne prévois pas de bouleversement majeur. Nous avons survécu au départ de Carmack alors que tout le monde écrivait la nécrologie d'Id. [rires] Il s'avère que cela aurait pu être prématuré.Craddock : Tim a été très impliqué dans le développement de Quake Champions. Comment son départ affectera-t-il la structure de cette équipe, le cas échéant ?

succède à Tim Willits en tant que directeur du studio d'id Software: Au cours de la dernière année, le rôle de Tim était presque entièrement concentré sur Rage 2 parce qu'il le fallait. Cette équipe est désormais en marche. Je suis sûr qu'il y aura des bosses et des contretemps, mais sinon, nous avons une feuille de route.HinesMarty StrattonStratton reste dans un rôle de producteur exécutif sur Doom Eternal et d'autres projets d'identification.Note de l'auteur :[


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