
L'ingénieur du son de Doom 64 parle de son intérêt pour la conception sonore et des détails de la création de terreur dans l'ancien titre exclusif de N64.
Doom 64 était l'un des titres les plus uniques sur la plate-forme 64 bits de Nintendo. Il s'est déroulé comme Doom 2 - mêmes ennemis, mêmes armes, mêmes bonus - mais est passé d'un jeu de tir d'action simple à une expérience plus lente et plus effrayante, tout en conservant beaucoup de plaisir de course à pied.
Le développeur Midway voulait faire quelque chose de différent des ports précédents sur des consoles telles que la Super NES et la PlayStation, et Doom 64 correspondait à cette facture. Deux programmeurs ont assumé la responsabilité de concevoir le paysage sonore qui suivrait le nouveau moteur d'éclairage, les monstres repensés et un gameplay plus vaste, davantage axé sur l'exploration et la résolution d'énigmes. En tant qu'ingénieur du son du projet, Scott Patterson a travaillé avec le compositeur Aubrey Hodges pour créer des vers d'oreille qui s'enfonceraient profondément dans l'esprit des joueurs et leur donneraient des cauchemars pendant des décennies.
Patterson et moi avons discuté de son expérience dans l'industrie, de la façon dont il s'est concentré sur l'ingénierie audio et du processus de création d'un environnement sonore pour que la bande-son et les effets sonores de Hodges prennent vie.
Pour créer l’ambiance, écoutez la bande sonore pendant que vous lisez.
David L. Craddock : Comment avez-vous débuté dans l’industrie du jeu vidéo ?
Scott Patterson: Adolescent, je m'intéressais à l'électronique audio et notamment aux boîtiers d'effets audio qu'on pouvait voir aux pieds d'un guitariste ou dans un studio d'enregistrement. J'ai essayé de construire mon propre mixeur audio au lycée, mais je ne savais vraiment pas ce que je faisais. J'aimais les mathématiques et la physique et j'ai décidé d'obtenir un diplôme en génie électrique.
Pendant mes études universitaires, j'ai travaillé dans des emplois coopératifs qui n'étaient pas liés à l'audio, mais ils m'ont appris à prototyper des périphériques matériels sur une maquette avec du wire-wrap. À l'université, au cours de ma dernière année, j'ai créé un appareil doté d'un processeur, d'une mémoire, d'un matériel d'entrée et d'un matériel de sortie afin que vous puissiez utiliser des pédales pour déclencher des séquences de musique au format MIDI sur un synthétiseur. Ce projet a été une excellente occasion de travailler sur la conception de matériel informatique et de logiciels informatiques et de démontrer les compétences que j'avais à cette époque.
Je vivais dans le Maryland et après l'université, un ami que je connaissais est venu travailler chez MicroProse Software, juste au nord de Baltimore. Mon ami a trouvé un emploi dans leur division matériel (MicroProse fabriquait des jeux d'arcade à l'époque) et m'a dit que je devrais leur parler d'un emploi dans leur division logiciels. C'est donc ce que j'ai fait, et je me souviens avoir emporté mon appareil MIDI dans toute sa splendeur de prototype enveloppé de fil lors de mon entretien là-bas. J'espère que cela a aidé à montrer mon niveau d'intérêt pour l'audio et que quelque chose a dû fonctionner lorsque j'ai obtenu le poste dans leur groupe de logiciels audio.
Au début, les effets audio me fascinaient, mais aussi d'autres choses comme les séquenceurs et synthétiseurs musicaux et tout ce qui concernait l'audio. Une fois que j’ai commencé à travailler dans le développement de jeux, j’ai été exposé à davantage de sujets et de détails sur le matériel et les logiciels ainsi que sur le monde en constante évolution de la technologie des jeux. Je me suis finalement diversifié dans d'autres domaines tels que les outils de création de contenu 3D, les cinématiques et les systèmes de caméras, les systèmes de streaming, le développement de personnages, la physique du gameplay et l'architecture de réseau multijoueur.

Craddock : Qu'est-ce qui vous a amené à Midway ?
Il y a quelques chevauchements avec l'histoire de Doom et mes débuts chez MicroProse. Le designer Sandy Peterson a travaillé chez MicroProse lorsque j'y étais, et il est ensuite allé travailler chez id Software pour travailler sur Doom. Et je me souviens que le concepteur et programmeur Silas Warner, le créateur du château Wolfenstein original, travaillait également chez MicroProse à l'époque où j'y ai commencé. Je me souviens que ce jeu était particulièrement plein de suspense. Depuis mes débuts chez MicroProse en 1990, je travaille comme développeur de jeux vidéo.
J'ai déménagé à San Diego en 1993 pour travailler chez Leland Interactive et quelques amis que je connaissais ont également déménagé là-bas. Leland Interactive est devenu Williams Entertainment lors de l'achat du studio. À cette époque, nous avons déménagé dans un grand bâtiment flambant neuf et sommes devenus développeurs des dernières plates-formes de consoles de jeux de l'époque, dont la Nintendo 64.
J'ai créé WESS (le Williams Entertainment Sound System) qui fonctionnait sur les différents matériels audio PC de l'époque et sur la 3DO, la PlayStation de Sony et la Nintendo 64. WESS a été utilisé dans de nombreux jeux que nous avons sortis, notamment Doom 64.
Craddock : En général, que faut-il faire pour développer un système audio ?
Scott Patterson: Pas mal de choses. Connaître les capacités matérielles propres à chaque plate-forme, savoir comment communiquer avec le matériel pour obtenir le contrôle dont vous avez besoin, des outils qui convertissent les formats audio numériques, des outils qui convertissent les formats de séquençage musical, un moteur d'exécution qui peut prendre les formats convertis et déclencher le voix et effets audio, un environnement d'exécution configurable en fonction des restrictions de performances et de mémoire.
Parfois, le système audio doit également gérer le streaming de données en mémoire pour importer différents ensembles de données audio en fonction du contexte du jeu ou gérer la synchronisation de la lecture audio avec d'autres éléments tels que l'animation ou la lecture vidéo. Des sujets trouvés dans de nombreux domaines de la programmation sont également présents dans la programmation audio, tels que la gestion de la mise en cache, de la compression, de la décompression et de l'optimisation.

Craddock : Comment c'était de travailler avec la console Nintendo 64 ?
Scott Patterson: Eh bien, au début, il n'y avait aucune console Nintendo 64 avec laquelle développer. C'est l'un des seuls moments dans le développement de jeux où je me souviens d'un ordinateur entrant dans un bureau et destiné à simuler entièrement le matériel éventuel. Cet ordinateur était le SGI Onyx. Mais bien sûr, nous avons obtenu le matériel plus tard et celui-ci a été connecté aux ordinateurs SGI Indy qui sont ensuite devenus nécessaires au développement.
Les machines SGI exécutaient un système d'exploitation appelé IRIX et c'était la première fois que j'utilisais Unix et je devais apprendre toutes les choses uniques d'Unix que vous deviez taper sur la ligne de commande pour que ce système d'exploitation fasse les choses dont vous aviez besoin. Pour le développement du logiciel, vous deviez créer des listes de commandes. Pour que le runtime Nintendo 64 lise l'audio, vous deviez créer des listes de commandes et les envoyer au système de niveau inférieur pour qu'elles soient traitées. De même, pour afficher les graphiques, vous deviez également créer des listes de commandes et les envoyer au système de niveau inférieur pour être traitées.
Avant l'existence du matériel de console, le SGI Onyx pouvait traiter ces listes de commandes pour vous montrer ce que le matériel de la console ferait éventuellement. Une fois que le matériel de la console était disponible, il pouvait gérer le traitement de ces listes de commandes avec du matériel conçu sur mesure pour pouvoir traiter ces listes de commandes particulières et donc moins coûteux à fabriquer.

Craddock : Quel était votre niveau de familiarité avec Doom avant de travailler sur Doom 64 ?
Scott Patterson: Je pense qu'il est prudent de dire que la plupart des développeurs de jeux au début des années 90 connaissaient Wolfenstein 3D et Doom en raison de leurs succès techniques et auprès des consommateurs, et id Software était le leader dans la manière de créer des graphiques hautes performances sur le matériel graphique PC disponible dans ces domaines. jours.
Craddock : Quelle a été votre collaboration avec Aubrey Hodges lorsqu'il a conçu la bande originale et les effets sonores du jeu ?
Scott Patterson: Aubrey était l'un de nos concepteurs audio au studio et je me souviens qu'il était un musicien très polyvalent. Je me souviens que la bande-son d'ambiance qu'il a créée dans Doom 64 était très sombre et effrayante.
Aubrey concevait et jouait la musique du jeu sur son propre équipement, puis exécutait mes outils pour convertir la musique et les données audio afin de les lire sur la Nintendo 64. De plus, pour le développement audio de la Nintendo 64, j'ai créé un utilitaire qui vous permettait de connectez un appareil MIDI au SGI Indy et il transmettra les commandes à mon système audio fonctionnant sur la Nintendo 64. Vous pourrez ainsi jouer des choses en direct à partir d'un clavier ou les déclencher à partir d'un séquenceur pour voir comment elles sonnent sur la console.
Craddock : Quelles bizarreries ou implémentations spécifiques étaient uniques au N64 et au Doom 64 en termes de développement du système audio ?
Scott Patterson: Chaque plate-forme a des limites en matière de périphériques de stockage et de mémoire. Pour les cartouches Nintendo 64, je suis sûr que nous avons stocké les éléments compressés, les avons mis en mémoire et les avons décompressés si nécessaire. Pour la musique, nous avons joué des pistes séquencées de voix audio et pour les effets sonores, elles ont été jouées de la même manière. Il n’y avait pas de place pour de longues pistes audio pré-mixées ou de longues vidéos.
Craddock : Quels ont été les défis liés à la création du système audio de Doom 64 ?
Scott Patterson: Je ne suis pas sûr d'avoir eu des défis spécifiques lors du développement de Doom 64. J'ai construit le système audio pour qu'il fonctionne avec de nombreux jeux et de nombreuses plates-formes et probablement le premier jeu Nintendo 64 livré avec mon système audio était Crusin' USA.
Craddock : En repensant au projet, que signifie pour vous Doom 64 aujourd'hui (surtout compte tenu de sa prochaine réédition plus tard ce mois-ci) ?
Scott Patterson: C'est agréable de se remémorer à quel point c'était une expérience unique de travailler avec SGI, Nintendo et id Software pour créer ce jeu à cette époque.
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Éditeur de lectures longues
David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.