Interviews pour le premier anniversaire de Trover Saves the Universe : Tanya Watson, PDG de Squanch Games

Avant que Tanya Watson ne devienne PDG et cofondatrice de Squanch Games, elle avait déjà eu une carrière assez impressionnante. Elle avait déjà passé du temps chez Microsoft avant de rejoindre Epic Games où elle a travaillé sur des titres aussi remarquables que Bulletstorm, Gears of War 2 & 3 et l'emblématique Fortnite. Mais tout cela n’était qu’une préparation à ce qui semble être sa véritable vocation : diriger le navire qu’est Squanch Games. Nous avons eu un moment pour retrouver Tanya pour réfléchir à la réalisation de Trover Saves the Universe un an après son lancement et approfondir ce qui sépare leur processus de développement des autres studios.


Tanya Watson, PDG et co-fondatrice de Squanch Games

Shacknews : Vous avez travaillé en étroite collaboration avec Justin Roiland sur Trover. Il vient du milieu du cinéma et de la télévision. Son approche était-elle différente de celle du travail avec d’autres types de créatifs ? Avez-vous dû fournir des conseils uniques ?
Tanya :L'approche de Justin en matière de développement de jeux était totalement différente de celle des autres créatifs avec lesquels j'ai travaillé auparavant. Il n'a aucun bagage de développeur de jeux comme beaucoup d'entre nous au fil des ans, il aborde donc tout depuis un endroit sans frontières. Nous pouvons nous concentrer sur la nécessité de faire de cela une réalité grâce au développement de jeux.

Il y a eu des moments intéressants que nous avons vécus pendant que nous trouvions comment faire fonctionner l'équilibre, venant spécifiquement de son expérience dans l'animation. Dans l’animation, ajouter de nouveaux personnages n’est pas aussi difficile que dans les jeux. C’est l’une de ses activités préférées : prendre des choses banales et en créer un personnage. L'animation faciale et corporelle, les cinématiques, le pipeline de voix off, l'écriture, la création du modèle et du rig, tous ces éléments du développement d'un jeu peuvent prendre énormément de temps. Nous avons donc dû réfléchir de manière créative à la manière de relever ce défi et de le transformer en une offre pour le studio. Comment pouvons-nous rendre le pipeline VO aussi rapide que possible ? Quelle technologie pouvons-nous créer pour permettre de donner vie à ces personnages le plus rapidement possible dans le jeu ? Nous avons essentiellement construit un studio et une équipe autour des choses qu'il voulait faire dans ce domaine.

Shacknews : Quel a été pour vous le parcours de gestion de Squanch Games ? Qu'est-ce qui rend le studio unique ou différent des studios précédents pour lesquels vous avez travaillé ?
Tanya :Construire et gérer Squanch Games a été une expérience incroyablement unique, en particulier le fait de pouvoir sélectionner une équipe de personnes qui s'investissent pleinement dans la vision que vous essayez de créer. Le studio est unique dans le sens où nous sommes très concentrés sur l'humour. . Dans l’ensemble, nous prenons très au sérieux le fait de ne pas être sérieux....

Cela prend également en compte nos décisions d'embauche, nos événements et la façon dont nous abordons la résolution des problèmes. Même notre manuel d'entreprise fait référence à des techniques d'improvisation - par exemple, nous croyons fermement au « Oui, et ». Ne pas fermer les portes aux idées, mais plutôt les exploiter et créer un environnement créatif ouvert et collaboratif. C'est une mentalité très différente des autres endroits où j'ai travaillé.

Shacknews : Quelle est votre partie préférée dans la création de jeux axés sur le fait de faire rire les gens ?
Tanya :Je suis un grand fan de comédie et créer des jeux comiques est difficile. Vraiment dur. Les jeux sont déjà suffisamment difficiles pour être « amusants », et ils nous obligent souvent à essayer quelque chose encore et encore jusqu'à ce que cela devienne le cas. Maintenant, prenez cela, appliquez-le au dialogue, et ce n'est plus seulement le jeu lui-même qui a besoin du facteur amusant - mais les mots eux-mêmes qui doivent être répétés encore et encore afin de garantir que les gens (généralement) le trouvent drôle. La vraie joie vient du fait d’y réussir. Voir les gens rire quand ils jouent à nos jeux. Cela me rend tellement heureux.

Shacknews : Qu'est-ce qui était unique dans le fait de travailler sur Trover ?
Tanya :Tout dans le travail sur Trover était unique. Nous avons créé tout un studio à partir de zéro, autour de la manière de faire fonctionner la comédie dans le jeu. Nous l'avons fait sur deux sites, avec Justin, qui a réalisé certains des divertissements les plus brillants de notre génération (ne lui dites pas que je vous l'ai dit). Je ne sais pas si cette expérience se reproduira un jour de mon vivant. C'était quand même un super moment.

Shacknews : Qu’est-ce que vous aimez le plus chez Trover ?
Tanya :J'adore la personnalité distante de Trover et la façon dont il a été plongé au milieu de tout cela. Toute cette histoire est si bizarre, mais en fin de compte, il s'agit simplement de quelqu'un qui essaie de sauver ses chiens. Trover n'a jamais voulu être le héros. Il pourrait être n'importe lequel d'entre nous, sauf qu'il est violet et qu'il n'a pas d'yeux dans les yeux...

Shacknews : Avez-vous un moment préféré dans le jeu ?
Tanya :Mon moment préféré dans le jeu sera toujours la bataille au milieu de Flesh World contre Gail. Ici, vous commencez à en apprendre davantage sur la personnalité de Trover, après avoir rencontré son ex-colocataire, Gail. Ils se lancent dans une tirade totale contre vous pour essayer de vous éliminer, et tout cela culmine dans cette bataille de boss au milieu du niveau. Je ris toujours le plus quand je suis insulté et que j'essaie d'éliminer mes ennemis en même temps. C'est plutôt désarmant d'être attaqué simultanément via le gameplay et les dialogues. Cela réduit vraiment votre garde.

Shacknews : Qu'avez-vous appris en travaillant sur le jeu ? Quel impact cela aura-t-il sur les futurs titres du studio ?
Tanya :Le studio n’existait pas avant Trover, donc on apprenait tout. Tout, de la façon de travailler ensemble (et entre Los Angeles et Raleigh), comment travailler avec Justin, comment extraire chaque morceau de bonté de son cerveau, comment construire un pipeline de développement qui répond à cela et comment commercialiser un titre indépendant, comment gérer les médias sociaux… Je veux dire, cela a été une expérience d'apprentissage de bout en bout.

L'impact de cela sur les futurs titres réside dans le fait que nous avons développé des outils et des techniques pour créer des jeux narratifs immersifs dès maintenant, nous allons donc continuer à nous appuyer sur cela pour les projets futurs. Mais nous prévoyons également de… ne pas… faire cela, donc il y a quelques surprises en réserve pour les gens qui aiment nos produits.

Shacknews : Quelle est la prochaine étape pour Squanch Games ?
Tanya :Je ne peux pas dire quelle est la prochaine étape pour Squanch pour le moment, mais nous avons beaucoup de choses en mouvement, grandes et petites, et nous avons hâte de les partager avec vous dès que possible.


C'est tout pour aujourd'hui, mais n'oubliez pas de consulter la première partie de notresérie d'interviews avec l'équipe de développement. Et préparez-vous pour notre troisième et dernière interview lundi prochain avec le co-fondateur de Squanch Games, Justin Roiland, ainsi qu'une autre surprise très spéciale.

Coordonnateur d'événements

Blake écrit et réalise des vidéos sur la culture pop et les jeux depuis plus de 10 ans maintenant. Même s'il préférerait probablement que vous le considériez comme un musicien et que vous écoutiez son groupe, www.cartoonviolencemusic.com. Si vous le voyez dans la rue, achetez-lui un taco ou quelque chose du genre. Suivez-le sur Twitter @ProfRobot