
Pour le dixième anniversaire du programme spatial Kerbal et pour l'été de Doing Our Jobs, Shacknews rencontre le directeur créatif de KSP 2, Nate Simpson, et parle de la poursuite de l'héritage de la série.
Aujourd’hui est un jour de célébration entre les différentes équipes qui ont travaillé sur la franchise Kerbal Space Program. La série fête son dixième anniversaire. Alors que Squad a fait l'essentiel du travail au cours de la dernière décennie et continue sur la série un peu plus longtemps, le moment approche rapidement où l'équipe passera le flambeau à une nouvelle équipe de développeurs enthousiastes. Intercept Games prend très au sérieux cette responsabilité de poursuivre la mission de Squad et pour en savoir plus, nous avons eu l'occasion de parler au directeur créatif Nate Simpson, dans le cadre du Summer of Doing Our Jobs de Shacknews.
Ce n’est un secret pour personne que KSP 2 a connu quelques obstacles au cours de son développement. Le développeur original, Star Theory, n'a finalement pas fonctionné et tout commeIntercept Games a pris le relais, la pandémie de COVID-19 a frappé etretarder considérablement le développement. Nous avons interrogé Simpson sur les revers de la pandémie, les fonctionnalités mises en œuvre dans KSP 2 et ce que signifie perpétuer l'héritage éducatif laissé par Squad. Plus précisément, Simpson a abordé la mission du nouveau jeu consistant à explorer au-delà du cosmos connu et la manière dont l'équipe concilie cela avec la tradition de KSP consistant à rester dans les limites de l'exploration spatiale du monde réel.
"Une grande partie de cela consiste à travailler en étroite collaboration avec des experts en la matière et cela devient difficile lorsque vous vous dirigez vers des technologies ou des concepts qui ne sont pas spéculatifs, mais certainement ambitieux", a déclaré Simpson à Shacknews. "En fait, nous avons dû établir un ensemble de règles de base lorsque nous avons commencé à travailler sur le jeu, quant aux technologies qui étaient ou non dans les limites du produit. Vous savez, les moteurs de distorsion étaient interdits. Il n'y a rien qui ressemble à de la magie. " Tout ce que nous apportons au jeu doit être ancré dans la science réelle. Il doit y avoir au moins la possibilité d'y parvenir dans un avenir relativement proche et il doit s'agir de quelque chose sur lequel nous pouvons raconter une histoire informative. "
En plus de cela, il existe un autre élément majeur de l’expérience KSP : l’échec. Les joueurs KSP échouent souvent, qu'il s'agisse de pièces incompatibles qui ne s'assemblent pas ou d'un lancement spatial se terminant par un désastre total. Simpson a discuté de l'importance de l'échec pour la série KSP.
"L'une des leçons clés du programme spatial Kerbal a toujours été et continue d'être : 'Vous devez échouer pour réussir'", a déclaré Simpson. "Cet adage selon lequel l'échec n'est pas une option est totalement à l'opposé de la réalité de l'exploration spatiale. L'échec est absolument obligatoire pour réussir quoi que ce soit dans l'exploration spatiale. Nous voulons donc célébrer l'échec et une partie du chemin parcouru. Ce que nous faisons, c'est [to] nous assurer que le joueur a accès aux informations dont il a besoin, qu'il peut tirer quelque chose de chaque échec, au lieu de se sentir simplement coincé et comme s'il y avait juste une chose aléatoire inexplicable qui ne va pas. "
Kerbal Space Program 2 aura encore besoin de temps de préparation, mais Simpson, Intercept et l'éditeur Private Division sont optimistes quant à la sortie du jeu en 2022. Si vous souhaitez découvrir plus d'interviews comme celle-ci, abonnez-vous àShacknouvellesetGamerHubTVsur YouTube. Suivez Shacknews dans les mois à venir, alors que nous continuons à vous apporter davantage de nouvelles.L'été pour faire notre travail.
Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?